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Icone de version V7.9
Khazix pulsar.png

Orianna Pulsar Sombre et Kha'Zix Pulsar Sombre

Date de Sortie (É.-U.) 2 Mai 2017
Changements Notables
  • Skins Pulsar Sombre
Liens Connexes
Chronologie des Versions
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V7.8 V7.10


Mise à jour des Tanks[]

Maokai[]

MaokaiPortrait Maokai

  • Stats de base Stats de base
    • Les PV de Maokai, sont maintenant à 540, au mieux de 572,2.
    • Le stat de croissance en PV de Maokai est maintenant de 95 au mieux de 90.
    • La régénération de PV est de 5 au mieux de 7.
    • L'armure est de 30, au mieux de 28,7.
    • Le nouveau délai de récupération est 30/25/20 secondes (aux niveau 1/6/17).
  • Compétence Passive - Sève Magique
    • USAGE INCONSIDÉRÉ DE LA MAGIE : Chaque fois que Maokai lance un sort ou est touché par un sort ennemi, le délai de récupération de Sève magique est réduit de 4 secondes (une fois par sort).
    • SOINS : 10/30/50/70/90/110/130 PV, plus 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% des PV max (aux niveaux 1/6/9/11/13/15/17)
    • SEUIL : Sève magique ne se déclenche pas si Maokai a plus de 95% de ses PV.
  • A-Coup de ronces A-Coup de ronces
    • Choc Arcanique est devenu Coup de ronces.
    • Réduction de la vitesse de déplacement: 99% pendant 0,25 secondes.
    • Le délai d'Incantation est de 0,35 secondes, au mieux de 0,383 secondes.
    • Les ennemis proches de Maokai sont repoussés selon leur distance par rapport à Maokai (les cibles les plus proches sont repoussées un peu plus loin).
  • Z-Croissance Torturée Z-Croissance Torturée
    • Maintenant, le coût du Z est de 60/65/70/75/80 pts de mana.
    • Les dégâts sont maintenant de 50/75/100/125/150 (+0,4 puissance) pts de dégâts fixes.
    • La durée de l’immobilisation est de 1/1,1/1,2/1,3/1,4 seconde.
  • E-Jet d'arbrisseu E-Jet d'arbrisseu
    • COÛT 60/70/80/90/100 pts de mana ⇒ 60 pts de mana à tous les rangs
    • Le nouveau délai de récupération est de 11 secondes.
    • La durée des Arbrisseau est de maintenant : 30 secondes.
    • Les dégâts sont : 45/70/95/120/145 pts de dégâts fixes plus 6/6,5/7/7,5/8% (+2% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible.
    • Le ralentissement a changé est maintenant c'est 35% pendant 2 secondes.
    • Nouveaux Arbrisseaux Grassouillets : Les arbrisseaux lancés dans les hautes herbes durent 30/40/50/60/70 secondes et ont un plus grand rayon d'explosion. Les ennemis pris dans l'explosion subissent 100% de dégâts supplémentaires en 2 secondes.
    • Limite contre les Sbires/Monstres: Les dégâts de Jet d'arbrisseau contre les non-champions sont limités à 300 (les dégâts sur la durée des arbrisseaux renforcés ont leur propre limite : 600 par arbrisseau renforcé).
  • R-Emprisse de la Nature
    • Emprise de la nature crée un énorme mur de ronces qui avance lentement. Chaque ronce blesse et immobilise le premier champion ennemi touché.
    • RONCES Le mur est composé de cinq ronces et chacune d'elles peut affecter un champion.
    • Le cout est de: 100 pts de mana
    • Le délai de récupération est de : 120/110/100 secondes
    • La portée est de: 2500
    • Les dégâts son de : 150/225/300 (+0,75 puissance)
    • L’Immobilisation est de : 0,6-2,4 secondes (la durée augmente sur les 1000 premières unités de distance parcourues)
  • Mise à Jour des Illustrations
Totemic Maokai

1.Maokai Totemic

Maokai calciné

2.Maokai calciné

Festive Maokai

3.Maokai Festive

Sejuani[]

SejuaniPortrait Sejuani

L'ultime de Sejuani est l'une des compétences les plus puissantes du jeu, mais cela a un coût : ses compétences de base devaient être restreintes pour permettre à Prison de glace de briller. Nous remédions donc à ce problème en convertissant une partie de la puissance de Prison de glace pour que Sejuani puisse avoir plus d'impact avec le reste de son kit. (Rassurez-vous : son ultime était tellement démentiel que même la version minimisée reste puissante.)


En ce qui concerne les nouveautés, nous consolidons les thèmes de Sejuani : son statut de chef de guerre freljordienne et la cavalerie lourde. Armure de glace renforce désormais sa monture, Bristle, permettant ainsi à Sejuani de charger dans la mêlée sans qu'on puisse la ralentir. Elle rallie également ses alliés de mêlée en approchant du combat, ce qui permet à leurs attaques de rendre les ennemis vulnérables à l'étourdissement de Permafrost. Maintenant que ses compétences de base sont plus puissantes, c'est à Sejuani que vous prêterez allégeance quand votre équipe aura besoin d'un tank pour aller au contact des ennemis.

Généralités[]

TITREColère de l'hiver ⇒ Fureur du nord

ICONESLes icones des compétences de Sejuani ont été mis à jour.

VISUELS DES COMPÉTENCESLes animations et les effets visuels des compétences de Sejuani ont été mis à jour.

Stats de base[]

ARMURE29,5 ⇒ 27

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE3 ⇒ 4

PORTÉE D'ATTAQUE125 ⇒ 150

DÉGÂTS D'ATTAQUE57,5 ⇒ 56

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE3,3 ⇒ 3

VITESSE D'ATTAQUE0,67 ⇒ 0,625

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE1,45% ⇒ 3%

NOUVEAUCompétence passive - Fureur du nord[]

ARMURE DE GLACE : après n'avoir subi aucun dégât pendant un moment, Sejuani augmente ses résistances et devient insensible aux ralentissements. Armure de glace persiste brièvement après que Sejuani a subi des dégâts.

RÉSISTANCES SUPPLÉMENTAIRESArmure de glace double les résistances totales de Sejuani, puis ajoute 100 pts d'armure et de résistance magique supplémentaires.

JE NE RECONNAIS PLUS PERSONNE SUR MON SANGLIERSejuani est insensible aux ralentissements tant qu'Armure de glace est active.

PERSISTANCE1/2/3 secondes (aux niveaux 1/7/14)

RECHARGEMENTArmure de glace se recharge quand Sejuani n'a subi aucun dégât pendant 9 secondes.

FOURMISLes dégâts des sbires et des petits monstres ne brisent pas Armure de glace et n'interrompent pas son délai de rechargement.


BRISE-GLACE : les ennemis étourdis par Sejuani sont gelés, ce qui permet à sa première compétence ou attaque contre eux d'infliger des dégâts supplémentaires.

DÉGÂTS10/15/20% des PV max de la cible (aux niveaux 1/7/14)

DÉGÂTS CONTRE LES MONSTRES400

A - Assaut arctique[]

COÛT80/85/90/95/100 pts de mana ⇒ 70/75/80/85/90 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION15/14/13/12/11 secondes ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 secondes

DÉGÂTS80/125/170/215/260 (+0,4 puissance) ⇒ 60/90/120/150/180 (+0,4 puissance)

DURÉE DE LA PROJECTION EN L'AIR~0,75 seconde ⇒ 0,5 seconde

SUPPRIMÉPROJECTION DE ZONESejuani ne projette plus en l'air les ennemis autour de la première cible touchée.

NOUVEAUZ - Colère de l'hiver[]

Sejuani donne un coup de masse dans une zone conique, puis frappe sur une ligne droite. Les deux coups infligent des dégâts et appliquent Givre.

COÛT60 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION10/9/8/7/6 secondes

PREMIER COUPInflige 30/35/40/45/50 (+1,5% des PV max de Sejuani) pts de dégâts dans une zone conique, appliquant Givre et repoussant les sbires et les monstres.

DÉLAI DU PREMIER COUP0,25 seconde, démarrant à l'incantation

SECOND COUPInflige 40/75/110/145/180 (+4,5% des PV max de Sejuani) pts de dégâts sur une ligne droite, appliquant Givre.

DÉLAI DU SECOND COUP0,75 seconde, démarrant après le premier coup.

COMME LUCIANSejuani peut se déplacer librement pendant Colère de l'hiver. Les deux coups se lanceront dans la direction ciblée à l'incantation, mais leur hitbox suit les déplacements de Sejuani.

NOUVEAUE - Permafrost[]

COMPLÈTEMENT GIVRÉSSejuani et les alliés de mêlée proches appliquent Givre avec leurs attaques de base (effet cumulable quatre fois). Sejuani peut lancer Permafrost sur les ennemis portant le maximum d'effets Givre.

COÛT20 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION1,5 seconde

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE10/9/8 secondes (aux niveaux 1/7/14, pour correspondre à la propriété Brise-glace de Fureur du nord)

DÉGÂTS40/60/80/100/120 (+0,3 puissance)

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT1/1,25/1,5/1,75/2 secondes

MISE À JOURR - Prison de glace[]

Sejuani lance ses bolas de glace pure, blessant et étourdissant le premier champion ennemi touché. Les bolas qui parcourent une certaine distance avant d'exploser sont renforcés.

COÛT100 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION130/115/100 secondes ⇒ 120/100/80 secondes

DISTANCE POUR LE RENFORCEMENTLes bolas sont renforcés après avoir parcouru 400 unités de distance.

DÉGÂTS100/125/150 (+0,4 puissance)

DÉGÂTS RENFORCÉS150/250/350 (+0,8 puissance)

ÉTOURDISSEMENT1 seconde, 2 secondes pour les bolas renforcés (déclenche le délai de récupération par cible de l'étourdissement de Permafrost, mais ce délai n'empêche pas l'étourdissement des bolas)


Les bolas renforcés laissent aussi derrière eux une tempête de glace qui explose après un court instant.

DURÉE DE LA TEMPÊTE2 secondes

RALENTISSEMENT DE LA TEMPÊTE30% tant que les cibles sont dans la zone

DÉGÂTS DE L'EXPLOSION150/250/350 (+0,8 puissance)

RALENTISSEMENT DE L'EXPLOSION80% pendant 3 secondes

Mises à jour des illustrations[]

Sejuani fatale[]

Sejuani défenses acérées[]

Sejuani classique[]

Zac[]

Zac est déjà capable de faire des trucs vraiment sympas, notamment lorsqu'il s'agit de se jeter dans le tas avec Fronde. Malheureusement, le plus gros de ses capacités se résume justement à se jeter dans le tas : il n'y a ensuite pas grand-chose qu'il puisse faire. Le problème est ici moins important que ceux que nous corrigeons pour les tanks précédents, mais donner de l'intérêt au reste du kit de Zac est un objectif qui en vaut la peine.


La matière gluante de Zac nous permet de faire des choses loufoques, mais l'Arme secrète n'avait jusque-là pas vraiment l'occasion d'en profiter. Grâce à cette mise à jour, nous offrons à Zac deux nouvelles façons de semer le chaos dans la mêlée. Le Zaunien Amorphe de Combat fracasse des crânes avec Étirements, tandis que Boing ! lui donne la possibilité de kidnapper les ennemis qui lui marchent dessus. Avec les nouvelles compétences uniques de Zac, vos adversaires vont en voir de toutes les couleurs (surtout du vert).

Généralités[]

CRIS AIGUSLa hauteur et la vitesse de la voix de Zac changent désormais en fonction de sa taille.

ICONESLes icones des compétences de Zac ont été mis à jour.

VISUELS DES COMPÉTENCESLes animations et les effets visuels des compétences de Zac ont été mis à jour.

VISUELS EN DEHORS DES COMPÉTENCESUn bon nombre des animations d'inactivité, de déplacement et des emotes de Zac ont aussi été mises à jour.

Stats de base[]

#NOMBRESRONDSNous avons arrondi quelques stats. Vous pouvez continuer.

Compétence passive - Division cellulaire[]

Rien n'a changé, mais nous le mettons tout de même ici pour vous rafraîchir la mémoire !

NOUVEAUA - Étirements[]

Le bras de Zac s'étend et attrape le premier ennemi touché. Zac attrape ensuite le prochain ennemi sur lequel il lance une attaque de base et projette ces deux ennemis l'un contre l'autre.

COÛT4% des PV actuels

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION12/11/10/9/8 secondes

DÉGÂTS50/70/90/110/130 (+0,3 puissance)

RALENTISSEMENT60% pendant 0,25 seconde

BONUS EN PORTÉE D'ATTAQUE100

DÉGÂTS DE LA COLLISION50/70/90/110/130 (+0,3 puissance) à tous les ennemis dans la zone de la collision.

Z - Matière instable[]

Rien n'a changé, mais nous le mettons tout de même ici pour vous rafraîchir la mémoire !

E - Fronde[]

COÛT4% des PV actuels (inchangé)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION24/21/18/15/12 secondes (inchangé)

TEMPS MORTFronde s'annule automatiquement au bout de0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 seconde ⇒ 0,9/1/1,1/1,2/1,3 seconde de canalisation.

EFFET DE L'ANNULATIONL'annulation de Fronde réduit le délai de récupération de 50% et rend 50% du coût (inchangé).

DÉGÂTS80/130/180/230/280 (+0,7 puissance) ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,7 puissance)

PROJECTION EN L'AIR1 seconde ⇒ 0,5 seconde

ENGLUEZ-LES TOUSZac fait apparaître un bout gluant pour chaque champion ou clone ennemi touché par Fronde, et non plus uniquement pour le premier ennemi (inchangé).

NOUVEAUR - Boing ![]

Zac s'aplatit à l'incantation, devenant insensible aux contrôles de foule et ralentissant les ennemis au-dessus de lui pendant qu'il charge son attaque.

COÛTPas de coût

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION130/115/100 secondes

LA PHYSIQUE DES FLAQUESZac est insensible aux contrôles de foule pendant qu'il charge son attaque (mais peut être ciblé et touché par les compétences).

PIEDS COLLÉSLes ennemis au-dessus de Zac sont ralentis de 30/40/50%.

TEMPS DE CHARGEBoing ! est pleinement chargé au bout de 1 seconde et peut ensuite être maintenu pendant 1,5 seconde supplémentaire.

CHARGE COURTESi Boing ! est relâché avant d'avoir été chargé pendant au moins 1 seconde, Zac repousse les ennemis proches.


Les charges complètes permettent à Zac de kidnapper tous les ennemis au-dessus de lui et de les emporter à l'endroit ciblé.

CHARGE LONGUESi Boing ! a été chargé pendant au moins 1 seconde, Zac kidnappe les ennemis au-dessus de lui, devient impossible à arrêter et les transporte jusqu'à l'endroit ciblé.

PORTÉE700/850/1000

DÉGÂTS150/250/350 (+0,7 puissance) à tous les ennemis dans la zone d'atterrissage

RALENTISSEMENT25% pendant 0,5 seconde pour tous les ennemis dans la zone d'atterrissage.

NOUVEAU

Casque adaptatif[]

Octroie des PV et de la résistance magique. Augmente la durabilité contre les sorts répétés.

Les tanks ont du mal à résister à certains types de dégâts magiques, notamment ceux des mages de combat, tels que Ryze et Cassiopeia, qui enchaînent les sorts sans s'arrêter. Comme les mages à burst ont des délais de récupération plus longs (et rarement assez de dégâts pour tuer des tanks en un coup), les tanks ont moins de chances de mourir face à eux que contre les tireurs qui viennent finir le travail. Les mages de combat (en raison de leurs délais de récupération courts) se dérobent à cette routine en continuant de menacer les tanks tout au long du combat.


Avec les objets de résistance magique disponibles, les tanks ne semblent pas tout à fait à la hauteur contre les mages de combat. Nous ne pouvons pas simplement améliorer ces objets, cependant, car cela permettrait aux tanks de rendre complètement inutiles d'autres mages. C'est pour cette raison que nous avons créé le Casque adaptatif : pour aider les tanks à respirer contre les lanceurs de sorts à la chaîne. Après tout, les tanks ont déjà des objets qui atténuent l'impact des dégâts physiques répétés, comme Présage de Randuin et Cœur gelé. Le Casque adaptatif est donc un objet similaire, mais contre les dégâts magiques.

COÛT2800 PO

CONSTRUCTIONCape de néant + Manteau de spectre + Collier rafraîchissant + 1000 PO

PV300

RÉSISTANCE MAGIQUE55

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV+100%

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION+10%

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUESubir les dégâts magiques d'un sort ou d'un effet réduit les prochains dégâts magiques que ce même sort ou effet vous inflige de 15% pendant 4 secondes.

NOUVEAU

Lithoplastron de gargouille[]

Octroie de l'armure et de la résistance magique. Augmente encore plus les résistances quand plusieurs champions ennemis sont proches. La propriété active augmente les PV, mais réduit vos dégâts ; elle augmente encore plus les PV quand plusieurs champions ennemis sont proches.

Deux types de champion cumulent les objets de durabilité : les combattants et les tanks. Les tanks misent tout sur la durabilité, afin de pouvoir continuer à protéger leurs carrys et à gêner les ennemis. Les combattants augmentent aussi leur durabilité, mais ils cherchent également à infliger plus de dégâts.


Les objets de durabilité se retrouvent ainsi dans une situation bizarre. S'ils offrent trop de résistances brutes, ils risquent de rendre les combattants trop difficiles à vaincre en duel. D'un autre côté, s'ils n'en fournissent pas assez, les tanks subissent trop de dégâts ambiants durant les combats d'équipes pour pouvoir faire leur travail. Nous ajoutons donc le Lithoplastron de gargouille pour que les tanks (voire les combattants qui ont pris du retard sur leur vis-à-vis) puissent tenir le choc lors des combats d'équipes sans pour autant devenir impossibles à tuer en duel.

COÛT2500 PO

CONSTRUCTIONCotte de mailles + Manteau de Négatron + 980 PO

ARMURE40

RÉSISTANCE MAGIQUE40

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - PEAU DE PIERRES'il y a au moins 3 champions ennemis proches, vous gagnez +40 armure et +40 résistance magique.

PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE - MÉTALLISATIONPendant 4 secondes, vous grandissez et vos PV augmentent d'un montant équivalent à 40% de vos PV max, mais vos dégâts sont réduits de 60%. Si Peau de pierre est active, l'augmentation des PV est alors de 100%.

Les PV sont une stat assez générique qui vous rend tanky contre n'importe qui. Les résistances sont un peu plus spécialisées, en n'augmentant votre durabilité que contre un type de dégâts. Et puis il y a les effets uniques de chaque objet, qui sont beaucoup plus spécifiques. À l'heure actuelle, nous estimons que les objets qui offrent des PV et des résistances ont trop tendance à servir un but généraliste.


La plupart de ces objets divisent quasi équitablement leurs valeurs (50% pour les PV, 50% pour les résistances). Puisque les PV sont particulièrement génériques, un seul objet suffit à gonfler l'efficacité des tanks. Nous voulons que vos choix dépendent davantage du type de dégâts contre lequel vous voulez vous équiper, c'est pourquoi nous ajustons les objets généralistes. En d'autres termes : moins de PV, plus de résistances et des effets uniques plus puissants.

Cape solaire[]

Les PV ont été réduits, l'armure a été augmentée. Le rayon d'Immolation a été réduit. Les dégâts d'Immolation ont été réduits contre les champions, augmentés contre les non-champions.

La Cape solaire est depuis longtemps le premier objet acheté sur la voie du haut, et cela peut se comprendre. Comme elle facilite l'élimination des vagues de sbires, augmente votre durabilité et renforce votre force de frappe contre les champions, la Cape solaire a tout ce dont peut rêver un top-laner. Nous affinons donc son identité d'objet de « push » en augmentant sa force contre les non-champions, au détriment de sa force en duel.

PV500 ⇒ 425

ARMURE50 ⇒ 60

DÉGÂTS D'IMMOLATION26-43 (aux niveaux 1-18) ⇒ 12-29 (aux niveaux 1-18)

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES/MONSTRES+50% ⇒ +200%

RAYON D'IMMOLATION400 ⇒ 325

Cendres de Bami[]

Le rayon d'Immolation a été réduit.

RAYON D'IMMOLATION400 ⇒ 325

Enchantement : Titan cendré[]

Le rayon d'Immolation a été réduit. Les dégâts d'Immolation ont été réduits contre les champions, augmentés contre les non-champions.

L'augmentation des dégâts d'Immolation contre les monstres devrait aider les junglers tanks à vider les camps sans déséquilibrer leur force en duel. Les valeurs sont désormais les mêmes que pour l'Immolation de la Cape solaire, ce qui est tout de même très chouette (vive la symétrie).

DÉGÂTS D'IMMOLATION9-43 (aux niveaux 1-18) ⇒ 12-29 (aux niveaux 1-18)

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES/MONSTRES+100% ⇒ +200%

RAYON D'IMMOLATION400 ⇒ 325

Visage spirituel[]

Les PV ont été réduits. La résistance magique a été augmentée. Le bonus de soins a été augmenté.

Les objets de tank octroyant de la résistance magique ne sont pas très solides, actuellement. Le Visage spirituel est de loin le meilleur choix, avec le Voile de la banshee pour gonfler ses statistiques. Le Visage spirituel est fait pour s'adresser aux champions qui ont des soins puissants (ou un soigneur puissant dans leur équipe), mais nous ne voulons pas qu'il prenne le pas sur toutes les autres possibilités dans chaque autre situation.

PV500 ⇒ 425

RÉSISTANCE MAGIQUE55 ⇒ 60

BONUS DE SOINS REÇUS25% ⇒ 30%

Manteau de spectre[]

La résistance magique a été réduite.

Maintenant que les tanks ont davantage d'options de résistance magique à leur disposition, le Manteau de spectre n'a plus besoin d'être aussi puissant.

RÉSISTANCE MAGIQUE30 ⇒ 25

Plaque du mort[]

Les PV ont été réduits. L'armure a été augmentée.

La Plaque du mort est conçue pour aider les champions de mêlée à aller au contact, afin qu'ils puissent cogner leurs adversaires, mais elle offrait aussi beaucoup de dégâts imperceptibles. Nous supprimons donc les dégâts les plus faibles au profit de la force des poursuites les plus longues.

PV500 ⇒ 425

ARMURE50 ⇒ 60

CUIRASSÉVous déplacer génère jusqu'à 12,5 charges d'Élan ⇒ 20 charges d'Élan par seconde.

RALENTISSEMENTLe ralentissement d'Écrasement ne diminue plus sur la durée.

SUPPRIMÉÉCRASEMENT ÉCRASÉEn dessous de 100 charges d'Élan, les attaques de base ne purgent plus les charges actuelles pour infliger des dégâts. Désormais, elles réduisent de 15 le nombre de charges d'Élan et n'ont plus d'effet supplémentaire.

Présage de Randuin[]

Les PV ont été réduits. La réduction des dégâts des coups critiques a été augmentée. La force du ralentissement de la propriété active a été augmentée, mais sa durée réduite.

Présage de Randuin est, par définition, l'objet de PV et d'armure qui marche bien contre les attaques de base. Nous allons encore renforcer cela en améliorant sa force contre les coups critiques, tout en réduisant son efficacité contre les autres menaces.

COÛT2900 PO (inchangé)

CONSTRUCTIONCeinture du géant + Mailles du gardien + 900 PO ⇒ Cristal de rubis + Mailles du gardien + Cristal de rubis + 1000 PO

PV500 ⇒ 350

RÉDUCTION DES DÉGÂTS DES COUPS CRITIQUES10% ⇒ 20%

PROPRIÉTÉ ACTIVERalentit tous les ennemis proches de 35% pendant 4 secondes ⇒ 55% pendant 2 secondes.

Warmog, armure vivante[]

La propriété passive Cœur de Warmog s'active à partir d'un seuil plus bas et rend davantage de PV.

Retirer des PV à nos objets de tank a donné à la Warmog le sentiment d'être inaccessible. Nous allons compenser les PV réduits des objets, tout en ajoutant de petits buffs et en améliorant l'utilisation de sa propriété passive.

Propriété passive Cœur de Warmog[]

SEUIL D'ACTIVATION3000 PV au total ⇒ 2750 PV au total

RÉGÉNÉRATION DES PV3% des PV max par seconde ⇒ 5% des PV max par seconde

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION APRÈS DÉGÂTS8 secondes ⇒ 6 secondes

NOUVEAUHISTOIRE DE DIRELes dégâts des sbires ne déclenchent qu'un délai de récupération de 3 secondes pour Cœur de Warmog.

MISE À JOUR

Voile de la banshee[]

Désormais un objet de mage ! Les PV ont été supprimés et de la puissance a été ajoutée.

Si les tanks achètent le Voile de la banshee, ce n'est pas tant pour son bouclier antisorts que parce qu'il s'agit presque d'un second Visage spirituel. Quand on y pense, un bouclier antisorts est bien plus utile pour les carrys, car les tanks ne risquent pas de mourir instantanément s'ils se font toucher par un contrôle de foule. Nous retravaillons donc le Voile de la banshee pour que les carrys le trouvent plus intéressant.

COÛT2450 ⇒ 2700

CONSTRUCTIONManteau de spectre + Manteau de Négatron + 530 PO ⇒Codex méphitique + Cape de néant + Baguette explosive + 500 PO

NOUVEAUPUISSANCE70

RÉSISTANCE MAGIQUE70 ⇒ 45

SUPPRIMÉPVN'octroie plus de PV.

SUPPRIMÉRÉGÉNÉRATION DES PVN'octroie plus de régénération des PV.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUEOctroie un bouclier qui bloque la prochaine compétence ennemie. Le bouclier se relance si aucun champion ennemi ne vous a infligé de dégâts depuis 40 secondes (inchangé).

MISE À JOUR

Sceptre abyssal[]

Désormais un objet de tank ! Des PV ont été ajoutés et la puissance a été supprimée.

Tout comme le Voile de la banshee, le Sceptre abyssal possède une propriété passive qui ne colle pas vraiment aux stats qu'il offre. Un halo d'amplification des dégâts conviendrait bien plus à un champion résistant qui cherche à rester au cœur de la mêlée, mais la puissance qu'il octroie actuellement le destine plutôt aux mages. Nous modifions donc les stats du Sceptre abyssal afin qu'il convienne désormais aux tanks qui n'ont pas peur de sacrifier de la durabilité brute pour augmenter un peu les dégâts de leurs équipiers.

COÛT2750 PO ⇒ 2800 PO

NOUVEAUCONSTRUCTIONCodex méphitique + Manteau de Négatron + Tome d'amplification + 695 PO ⇒ Manteau de spectre + Manteau de Négatron + 880 PO

NOUVEAUPV300

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV+100%

RÉSISTANCE MAGIQUE50 ⇒ 65

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION10% (inchangée)

SUPPRIMÉPUISSANCEN'octroie plus de puissance.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUELes champions ennemis proches subissent des dégâts magiques augmentés de 10% (inchangé).

MISE À JOUR

Ange gardien[]

Désormais un objet de dégâts physiques ! Des dégâts d'attaque ont été ajoutés. La résistance magique a été supprimée.

Tout comme le Voile de la banshee (décidément), l'Ange gardien a lui aussi une propriété passive qui convient bien plus aux carrys, lesquels veulent avoir une seconde chance quand ils se font exploser en un clin d'œil. Nous avons réfléchi à un moyen de rendre l'effet de résurrection disponible aussi bien pour les pourvoyeurs de dégâts magiques que pour les pourvoyeurs de dégâts physiques, mais les mages ont déjà la stase du Sablier de Zhonya, et deux effets de stase rendraient vite agaçants les combats contre eux. Par conséquent, l'Ange gardien aura désormais des stats qui conviendront aux carrys infligeant des dégâts physiques.

COÛT TOTAL2400 PO (inchangé)

CONSTRUCTIONCotte de mailles + Manteau de Négatron + 880 PO ⇒ BF Glaive + Armure d'étoffe + 800 PO

NOUVEAUDÉGÂTS D'ATTAQUE40

ARMURE60 ⇒ 30

SUPPRIMÉRÉSISTANCE MAGIQUEN'octroie plus de résistance magique.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUELorsque vous subissez des dégâts qui devraient vous tuer, vous récupérez 30% de vos PV max et 30% de votre mana max après 4 secondes de stase (300 secondes de récupération) ⇒ 50% de vos PV de base et 30% de votre mana max après 4 secondes de stase (300 secondes de récupération).

Gage de Sterak[]

Le bonus en dégâts d'attaque de base a été augmenté. Le bouclier de Lien vital se base désormais sur les PV supplémentaires, et non plus les PV max.

Le Gage de Sterak est censé être un objet clé pour les colosses, en leur offrant la hausse de dégâts de base et la durabilité dont ils ont besoin pour survivre à un barrage d'attaques. Nous consolidons la fonction de cet objet en indexant le bouclier sur les PV supplémentaires (au lieu des PV max) et en augmentant le bonus de dégâts. Avec leurs builds bourrés de PV et leurs dégâts d'attaque de base, les colosses (et les autres combattants) devraient apprécier ces changements, surtout en fin de partie.

PV400 (inchangés)

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE+25% ⇒ +30%

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - LIEN VITALQuand vous subissez au moins 400-1800 pts de dégâts (en fonction du niveau) en moins de 5 secondes, vous recevez un bouclier se dissipant rapidement mais pouvant bloquer des dégâts équivalents à 30% de vos PV max pendant 3 secondes ⇒ 75% de vos PV supplémentaires pendant 8 secondes.

FUREUR DE STERAKQuand Lien vital se déclenche, vous grandissez et vos dégâts d'attaque de base augmentent encore de 25% ⇒ vos dégâts d'attaque de base augmentent encore de 40%.

MISE À JOUR

Bouclier de Doran[]

Ne réduit plus les dégâts des attaques de base ou des sorts à cible unique. Rend désormais des PV après avoir subi des dégâts venant d'un champion ennemi.

Les objets de Doran renforcent beaucoup les champions durant la phase de laning, au détriment de leur efficacité en milieu et fin de partie. Comme le Bouclier de Doran est censé être un objet permettant de tenir le coup sur votre voie quand la situation est difficile, nous mettons à jour sa propriété passive afin de vous permettre de rester sur votre voie pour achever des sbires, histoire que vous puissiez économiser pour vos futurs gros achats.

COÛT450 PO ⇒ 400 PO

PV80 (inchangés)

RÉGÉNÉRATION DES PV+6 régénération des PV toutes les 5 secondes (inchangé)

SUPPRIMÉRÉDUCTION DES DÉGÂTSNe réduit plus les dégâts des attaques de base ou des sorts à cible unique.

NOUVEAUCOUP DE BOUCLIERLes attaques de base infligent 5 pts de dégâts supplémentaires à l'impact.

NOUVEAUPROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUERend 20 PV en 10 secondes après avoir subi des dégâts d'un champion ennemi.

Les changements apportés à la Lame du roi déchu lors du patch 7.6 ont rendu cet objet très puissant, ce qui en a fait un incontournable pour tous les tireurs. Outre le petit ajustement de la Lame du roi déchu (vu les changements de la durabilité, il fallait que ce soit léger), nous rendons d'autres objets un peu plus puissants pour rétablir la diversité dans les builds de tireur.

Lame du roi déchu[]

COÛT3300 PO ⇒ 3400 PO

Danse de la mort[]

DÉGÂTS D'ATTAQUE75 ⇒ 80

DÉGÂTS DIFFÉRÉS15% ⇒ 30%

Soif-de-sang[]

DÉGÂTS D'ATTAQUE75 ⇒ 80

Hydre vorace[]

DÉGÂTS D'ATTAQUE75 ⇒ 80

Le coup critique est traditionnellement un élément important dans les objets des tireurs, mais les résultats sont finalement assez décevants. Nous donnons aux tireurs un accès plus rapide à leur pic de puissance d'un objet et demi (Lame d'infini + Zèle, généralement) tout en affinant l'identité de chaque amélioration de Zèle.

Lame d'infini[]

COÛT3600 PO ⇒ 3400 PO

Zèle[]

COÛT1300 PO ⇒ 1200 PO

Éclat de Kircheis[]

COÛT750 PO ⇒ 800 PO

DÉGÂTS DE FRAPPE ÉNERGISÉE40 ⇒ 50

Ouragan de Runaan[]

La raison d'être de l'Ouragan de Runaan, ce sont les dégâts de zone et l'éradication des vagues de sbires ; mais en raison de tout ce qu'il offre (construction la plus fluide parmi les objets de Zèle, meilleurs dégâts par seconde sur cible unique en raison de ses dégâts à l'impact, meilleurs dégâts de zone), c'est tout simplement le meilleur choix dans tous les cas. Nous faisons donc basculer sa puissance sur les projectiles secondaires, en préservant l'identité de l'Ouragan en tant qu'amélioration à effet de zone de Zèle, mais le reste doit disparaître.

CONSTRUCTIONZèle + Arc courbe + 300 PO ⇒ Zèle + Dague + Dague + 800 PO (le coût total est toujours de 2600 PO)

SUPPRIMÉDÉGÂTS À L'IMPACTN'octroie plus de dégâts à l'impact.

DÉGÂTS DES PROJECTILES SECONDAIRES25% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 40% des dégâts d'attaque totaux

Canon ultrarapide[]

Le Canon ultrarapide et le Poignard de Statikk se marchent un peu sur les pieds, parce que les dégâts énergisés ne se cumulent pas entre les sources. Nous voulons mieux différencier les deux objets, d'une manière qui rende également leur combinaison plus séduisante (chaîne d'éclairs à longue portée ? Nous y voilà.) Le Canon ultrarapide est là pour augmenter votre portée, mais aussi pour charger plus rapidement vos autres effets énergisés. Ultrarapidement, même.

COÛT DE COMBINAISON550 PO ⇒ 600 PO (conséquence du changement de coût des composants ; le coût total est toujours de 2600 PO)

DÉGÂTS CONTRE LES CHAMPIONS50-160 (aux niveaux 1-18) ⇒ 50-120 (aux niveaux 1-18)

NOUVEAURAPIDITÉLes attaques sont énergisées 25% plus rapidement.

Poignard de Statikk[]

Le Canon ultrarapide et le Poignard de Statikk se marchent un peu sur les pieds parce que les dégâts énergisés ne se cumulent pas entre les sources. Nous voulons mieux différencier les deux objets, d'une manière qui rende également leur combinaison plus séduisante (chaîne d'éclairs à longue portée ? Nous y voilà.) Le Poignard de Statikk avait déjà ce qu'il lui fallait pour devenir l'option de burst (souvenez-vous : l'éclair peut faire un coup critique infligeant le double des dégâts), nous le modifions donc pour accroître cette distinction.

COÛT DE COMBINAISON550 PO ⇒ 600 PO (conséquence du changement de coût des composants ; le coût total est toujours de 2600 PO)

DÉGÂTS CONTRE LES CHAMPIONS50-120 (aux niveaux 1-18) ⇒ 60-160 (aux niveaux 1-18)

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES+120% (110-264 pts de dégâts au total) ⇒ +65% (99-264 pts de dégâts au total)

Danseur fantôme[]

Le Danseur fantôme fait déjà très bien ce qu'il a à faire, nous ajustons simplement les coûts pour l'aligner sur les autres améliorations de Zèle.

COÛT TOTAL2550 PO ⇒ 2600 PO COÛT DE COMBINAISON650 PO ⇒ 800 PO

Allons droit au but : entre la létalité, le Dernier souffle et le Couperet noir, il y a trop de pénétration d'armure dans le système des objets. Avec les changements apportés aux objets de durabilité pour favoriser l'armure plutôt que les PV face à des champions infligeant des dégâts physiques, il est illogique que ces derniers continuent de réduire les buffs d'armure dans les mêmes proportions.


Ces chiffres peuvent paraître brutaux, mais la plus grosse partie de cette puissance a été transférée dans les objets de coup critique et de Vol de vie abordés ci-dessus.

Dernier souffle[]

PÉNÉTRATION D'ARMURE45% du bonus d'armure ⇒ 35% du bonus d'armure

Salutations de Dominik[]

COÛT2700 PO ⇒ 2600 PO

PÉNÉTRATION D'ARMURE45% du bonus d'armure ⇒ 35% du bonus d'armure

AMPLIFICATION DES DÉGÂTS DE TUEUR DE GÉANTS15% ⇒ 20%

Rappel mortel[]

COÛT2700 PO ⇒ 2600 PO

PÉNÉTRATION D'ARMURE45% du bonus d'armure ⇒ 35% du bonus d'armure

Couperet noir[]

RÉDUCTION D'ARMURE PAR EFFET CUMULÉ5% ⇒ 4%

RÉDUCTION D'ARMURE MAX30% ⇒ 24%

Gagnez suffisamment de PO avec un objet de support pour déverrouiller un nouvel effet.

Bien jouer en tant que support veut souvent dire renoncer à des actions qui offrent de l'or et de l'expérience, alors que ce sont pourtant les deux principales sources de puissance dans League of Legends. Par le passé, nous avons accordé aux supports des objets qui leur étaient propres pour compenser leurs revenus en or plus faibles, mais cela a entraîné des problèmes (et des nerfs) quand les champions à d'autres postes ont trouvé un moyen d'en profiter. Nous voulons offrir aux supports des récompenses supplémentaires quand ils jouent bien, au-delà de l'or et de l'expérience.

MISE À JOUR

Gamme de la Pièce antique[]

Tandis que les gammes de Targon et du Voleur de sorts encouragent les supports à jouer un rôle actif pendant la phase de laning (coup de grâce/échange de coups), il vous suffit de rester sur la voie pour profiter de la gamme de la Pièce antique. Nous voulons que les récompenses de la Pièce antique soient moins systématiques, ce qui incitera ses utilisateurs à faire la démonstration de leurs talents agressifs tout en donnant aux adversaires l'occasion de punir leurs erreurs.

Mise à jour de Faveur[]

SUPER !Propriété passive UNIQUE - Faveur : les sbires ennemis proches tués par quelqu'un d'autre que le porteur de la Pièce antique ont une chance de faire tomber soit une pièce d'or soit une pièce de mana qui peut être ramassée par le porteur de la Pièce antique (à la façon des âmes pour Thresh). Après l'apparition d'un type de pièce, la suivante est obligatoirement de l'autre type.

MAGNÉTISMELa portée de ramassage des pièces augmente modérément avec la portée d'attaque du champion.

PIÈCES D'OR20 PO pour Pièce antique, 30 PO pour Médaillon du nomade, Talisman de l'ascension et Œil de l'oasis.

PIÈCES DE MANA8% du mana manquant (minimum 15 pts de mana)

NOUVEAUC'EST PARTIPièce antique et ses améliorations rapportent maintenant 2 PO supplémentaires toutes les 10 secondes.

Les supports sont souvent à la traîne de leur équipe en ce qui concerne l'expérience, ce qui les empêche d'accéder à leurs statistiques de base et à l'amélioration de leurs compétences. La nouvelle quête de Pièce antique donne aux supports un petit coup de pouce pour leur permettre de rester compétitifs (ils obtiennent un point de compétence quand ils la terminent).

Récompenses de quête[]

QUÊTEFinissez la quête de la Pièce antique en gagnant 650 PO grâce à la propriété passive Faveur et en améliorant la Pièce antique en Médaillon du nomade ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).

L'EMPEREUR EST DE RETOURFaveur devient Faveur de l'empereur à l'issue de la quête, et tuer des champions ennemis/réussir des assistances fait apparaître des pièces d'or et de mana.

ENCORE PLUS LOINÀ l'issue de la quête, vous gagnez un Élixir de compétence qui confère immédiatement un point de compétence quand vous le consommez. (Vous avez toujours un maximum de 18 points de compétence par partie, ce qui signifie qu'au niveau 17, vos compétences seront déjà complètement améliorées.) L'élixir est automatiquement consommé si vous n'avez plus de place dans votre inventaire.

Gamme du Bouclier relique[]

Les tanks veulent être plus tanky. Un joli petit bouclier (qui se régénère sur la durée, et encore plus vite quand vous exécutez des sbires avec Bouclier relique) devrait donner aux supports tanky la durabilité dont ils ont besoin pour survivre au poke, ainsi qu'un peu de PV pour soutenir leurs initiations.

Récompenses de quête[]

QUÊTEFinissez la quête du Bouclier relique en gagnant 650 PO grâce à la propriété passive Butin de guerre et en améliorant le Bouclier relique en Brassard de Targon ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).

SORTEZ COUVERTÀ l'issue de la quête, les objets de la gamme Bouclier relique gagnent l'effet Bouclier rechargeable, qui octroie un bouclier permanent de 250 points (+5 points par niveau) se rechargeant hors des combats. Exécuter des sbires rend la régénération du bouclier plus rapide.

Gamme de la Lame du voleur de sorts[]

La plupart des supports mages sont déjà capables de produire des dégâts à foison (pas vrai, Zyra ? Brand ?) : plutôt que leur donner davantage de dégâts en guise de récompense de quête, nous avons décidé de leur concéder quelque chose de très différent de ce qu'un mage peut gagner sur la voie du milieu. Davantage de mobilité leur fournira un outil supplémentaire pour entrer dans les combats et en sortir, offrant une raison unique de jouer comme supports plutôt que comme mid-laners.

Récompenses de quête[]

QUÊTEFinissez la quête de la Lame du voleur de sorts en gagnant 650 PO grâce à la propriété passive Tribut et en améliorant la Lame du voleur de sorts en Croc de givre ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).

IL FAUT FAIRE VITEÀ l'issue de la quête, Tribut est amélioré en Tribut de la reine, et lorsque l'effet se déclenche, il octroie un bref bonus en vitesse de déplacement de 50% pendant 1 seconde.

Mécaniques de Tribut[]

DÉLIBÉRATIONLes charges de Tribut ne peuvent se déclencher qu'une fois toutes les 1,25 seconde (par exemple : Le Z - Terre maudite de Morgana ne peut déclencher Tribut qu'une fois toutes toutes les 1,25 seconde, mais les autres compétences qui atteigneront leur cible pendant ce temps déclencheront bien Tribut.)

PÉNALITÉ DES SBIRESTuer un sbire désactive Tribut pendant 12 secondes, délai réinitialisé à chaque sbire suivant tué ⇒ 6 secondes, cumulable à chaque sbire tué. (Rappel : cette pénalité ne s'applique qu'à Lame du voleur de sorts et à Croc de givre.)

Croc de givre[]

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA75% ⇒ 50%

PUISSANCE15 ⇒ 20

Prise de la reine de givre[]

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA75% ⇒ 50%

PUISSANCE50 ⇒ 60

Œil des veilleurs[]

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA100% ⇒ 50%

PUISSANCE25 ⇒ 35

League of Legends met volontiers en avant les dégâts et les éliminations, mais moins les étapes qui mènent à ces résultats : les étourdissements, les soins, les grosses vachettes qui propulsent dans les airs les champions fragiles. Nous avons décidé de mieux mettre en avant ces exploits de héros discrets, ce qui aura de surcroît l'avantage d'améliorer la clarté tactique pour tout le monde. 


C'est une première étape dans notre volonté d'améliorer ce domaine particulier : nous y reviendrons durant la suite de la saison.

Affichage des noms des contrôles de foule[]

On peut facilement perdre de vue les effets de contrôle de foule dans le chaos du combat, surtout lorsqu'il s'agit de combats d'équipes. En remplaçant temporairement les noms d'invocateur par le nom des effets, il devient plus facile de lire ces informations vitales. De cette manière, il vous sera beaucoup plus facile de voir combien d'amis Amumu essaie de se faire.

RIEN NE VAUT LA LECTUREQuand les champions sont soumis à un contrôle de foule, le nom de l'effet remplace le nom de l'invocateur ou du champion au-dessus de la jauge de PV jusqu'à ce que l'effet prenne fin.

CONTRÔLE DES ICONESLes icones de contrôle de foule ont été mis à jour !

Stats de fin de partie[]

Quatre nouvelles statistiques ont été ajoutées sur l'écran de fin de partie.

MÊME PAS MALDégâts réduits sur soi (combien de dégâts vous réduisez ou bloquez sur vous-même grâce à vos compétences et vos boucliers).

ART DE LA GUERREDégâts totaux aux objectifs (dégâts infligés aux monstres épiques et aux structures).

LA TOUR, PRENDS GARDEDégâts totaux aux tourelles (dégâts infligés aux tourelles).

JE N'AI RIEN VU VENIRScore de vision (mesurant l'efficacité de votre contribution à la vision de votre équipe ou la réduction de la vision de l'équipe adverse).

ON NE BOUGE PLUS *Pour ça, on a encore besoin de travailler un peu. À suivre dans un prochain patch !

Retour sur les objets actifs[]

Vous vous êtes déjà demandé si vous utilisiez vraiment efficacement vos objets ? Inutile de vous poser la question plus avant, nous allons vous donner les chiffres pour répondre à cette question. Soyez heureux, chers amis.

  • Vœu du chevalier : dégâts redirigés et soins reçus.
  • Creuset de Mikael : purges réussies.
  • Rédemption : soins prodigués et dégâts infligés.

Effets visuels d'attribution des sorts[]

Il est parfois difficile de savoir, et donc d'apprécier, qui utilise certains sorts d'invocateur ou objets sur une cible. Nous avons donc ajouté une petite traînée visuelle reliant l'utilisateur à sa cible.

Effets visuels de mort[]

Nos vieux effets visuels de mort étaient trop lents et trop subtils. Nous voulons que les joueurs (et les spectateurs) soient capables de discerner instantanément quand un allié ou un ennemi meurt, nous avons donc mis à jour les effets visuels pour qu'ils soient plus percutants. Cela rend mieux compte du rythme d'un combat d'équipes.

ATH des objets actifs[]

La propriété active de nos objets fournit beaucoup de puissance et est très rentable... quand on l'utilise. Avec ce changement, un cadre plus épais et plus visible distingue nos objets activables, pour que vous ne manquiez pas d'utiliser au mieux Rédemption, le Sablier de Zhonya et la Lame du roi déchu.

Le héraut de la Faille a de nouveaux visuels et un nouveau style de combat et peut être invoqué pour défoncer les tourelles.

Nous avons toujours voulu faire du héraut un objectif important du côté de la voie du haut, mais il n'a jamais trouvé sa place dans le jeu. Nous redéfinissons donc le combat contre lui et la récompense que vous pouvez en attendre. Grâce à un nouveau style de combat (mais en conservant pour point faible son œil), le héraut de la Faille représente une lutte plus prestigieuse. Mais c'est quand il est battu que les grands changements surviennent vraiment. Il est emprisonné dans une relique que l'on peut briser pour l'invoquer. Une fois invoqué, il se dirige vers la voie la plus proche, ignorant les champions ennemis, et fonce vers les tourelles, les inhibiteurs et le Nexus pour les détruire jusqu'à ce qu'il soit tué. Essayez de l'éliminer tant qu'il vous reste une base.

L'affrontement[]

MOMENT D'APPARITION10:00 (inchangé)

DÉGÂTS D'ATTAQUE119-361 (selon le niveau) ⇒ 100-250 (selon le niveau)

VITESSE D'ATTAQUE0,667 ⇒ 0,5

PORTÉE D'ATTAQUE150 ⇒ 250

FRÉQUENCE D'OUVERTURE DE L'ŒILToutes les 3 secondes ⇒ 10 secondes, délai réduit de 2,5 secondes par attaque de champion

ANGLE MORTToucher l'œil du héraut de la Faille inflige des dégâts équivalents à 12% de ses PV max (inchangé).

JE SUIS PAS BÊTE À CE POINTEn dessous de 15% de PV, le héraut n'ouvre plus l'œil.

LIBÉRÉÉÉ, DÉLIVRÉÉÉLe héraut de la Faille peut sortir de sa fosse sans perdre l'aggro.

PATIENTLe héraut de la Faille est plus coulant envers les changements de cible et le leashing.

RÉCOMPENSE EN OREnviron 50 PO pour toute l'équipe ⇒ 25 PO pour celui qui inflige le coup de grâce

NOUVEAUBÉLIERAu début du combat, le héraut de la Faille se ramasse avant de charger droit devant, projetant sur le côté les ennemis qu'il traverse et infligeant des dégâts équivalents au double de ses dégâts d'attaque.

NOUVEAURAGEÀ certains seuils de PV, le héraut se prépare à une attaque qui inflige le triple de ses dégâts d'attaque dans un cône devant lui.

La récompense[]

NOUVEAULe héraut de la Faille est capturé dans l'Œil du héraut quand il meurt. Tout membre de l'équipe qui a tué le héraut peut s'en emparer, ce qui remplace temporairement sa relique.

CHAOS !Canaliser l'Œil du héraut pendant 3,5 secondes le détruit, ce qui invoque le héraut de la Faille pour en faire votre allié.

RELATIVEMENT NOUVEAUL'Œil du héraut confère à son porteur un Rappel amélioré.

DURÉEL'Œil du héraut expire après 4 minutes s'il n'est pas utilisé.

Le retour du héraut de la Faille[]

CHAAARGEEEEZQuand il est invoqué, le héraut de la Faille se dirige vers la voie la plus proche et commence à détruire les sbires et les structures ennemis.

PV4000 - 6400 (selon le niveau moyen dans la partie)

VITESSE DE DÉPLACEMENT425

DÉGÂTS D'ATTAQUE80-200 (selon le niveau moyen des dix champions)

ATTAQUE DE BASE3% des PV actuels du héraut en plus de ses dégâts d'attaque de base

BOND ANTITOURELLEQuand le héraut de la Faille approche des tourelles, il se prépare puis saute au contact, infligeant 150 pts de dégâts plus 25% de ses PV actuels à la tourelle et à lui-même.

NOUVEAURAGEÀ certains seuils de PV, le héraut se prépare à une attaque qui inflige le double de ses dégâts d'attaque dans un cône devant lui (identique à la phase d'affrontement).

ANGLE MORTToucher l'œil du héraut de la Faille inflige des dégâts équivalents à 20% de ses PV max.

STOPLe héraut de la Faille peut être affecté par la plupart des contrôles de foule.

FRÉQUENCE D'OUVERTURE DE L'ŒILToutes les 3 secondes

IL A TROUVÉ LA FAILLELe héraut de la Faille désactive les défenses antibackdoor des tourelles, même sans sbires alliés dans les parages.

Résistance magique par niveau[]

Le vieux halo de l'Égide de la légion n'étant plus de ce monde, les champions fragiles qui en avaient besoin pour soutenir un peu leur résistance magique sont quelque peu « burstables ».

HOURRALes champions qui n'avaient auparavant aucune résistance magique par niveau en gagnent désormais 0,5 par niveau.

CHAMPIONS CONCERNÉSAhri, Anivia, Annie, Ashe, Aurelion Sol, Azir, Bard, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Draven, Elise, Ezreal, Fiddlesticks, Gnar, Graves, Heimerdinger, Janna, Jayce, Jhin, Jinx, Kalista, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Kindred, Kog'Maw, LeBlanc, Lissandra, Lucian, Lulu, Lux, Malzahar, Miss Fortune, Morgana, Nami, Nidalee, Orianna, Quinn, Rakan, Ryze, Sivir, Sona, Soraka, Swain, Syndra, Taliyah, Teemo, Thresh, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Vladimir, Xayah, Xerath, Yasuo, Ziggs, Zilean, Zyra

Graves[]

Hum...

Dégâts collatéraux dispose d'un fort potentiel de combo, mais il n'est pas juste que Graves dispose des moyens d'en ignorer les inconvénients.

Généralités[]

UNE CHOSE À LA FOISGraves ne peut plus mettre plusieurs sorts en mémoire pendant l'animation de son attaque de base.

MAIS POURQUOICela empêche toute interaction non voulue au cours de laquelle Graves pouvait rester à portée d'attaque après son ultime en mettant en mémoire à la fois Dégâts collatéraux et Ruée vers l'or pendant la même animation d'attaque.

Renekton[]

On a nettoyé des tas de trucs.

Généralités[]

PRÉMÉDITATIONRenekton n'ignore plus les commandes pendant les délais d'incantation de ses compétences. Une fois une compétence terminée, il passe à l'action suivante mise en mémoire.

CONSOLIDATIONDifférents buffs et délais jusque-là affichés dans la barre des buffs (par exemple, le temps restant pour lancer Coupe) sont désormais suivis directement sur leurs icones de compétence.

Compétence passive - Règne de la colère[]

CORRECTION DE BUGLa première attaque de Renekton quand il entre dans un combat lui confère désormais correctement ses 5 pts de Fureur.

A - Destruction des faibles[]

CORRECTION DE BUGLa portée de Destruction des faibles augmente désormais correctement avec les effets de modification de taille, pas seulement avec Dominus.

CORRECTION DE BUGCorrection d'un bug à cause duquel Destruction des faibles ne touchait pas les unités invisibles.

CORRECTION DE BUGCorrection d'un bug à cause duquel Renekton pouvait lancer des attaques de base en même temps que Destruction des faibles infligeait des dégâts.

E - Tranche et coupe[]

CORRECTION DE BUGCorrection d'un problème de synchronisation à cause duquel Tranche et coupe ne touchait parfois pas les ennemis traversés par Renekton.

R - Dominus[]

CORRECTION DE BUGN'inflige plus un tick supplémentaire de dégâts au lancement.

Ryze[]

Flux envoûtant se répand aussi si sa cible meurt quand le E est encore en plein vol.

Nous rendons Flux envoûtant plus tolérant aux environnements à latence élevée.

E - Flux envoûtant[]

LE LAG TUE MOINSSi la cible de Flux envoûtant meurt alors que le projectile est encore en plein vol, Flux envoûtant s'étend aux ennemis proches.

Fizz[]

Résolution d'une interaction qui aurait été involontairement cruelle avec la compétence passive mise à jour de Maokai.

Z - Trident marin[]

TROP DE SEL POUR LA SÈVE MAGIQUELes dégâts sur la durée de Trident marin, y compris l'application initiale, ne comptent plus comme des sorts individuels (en cohérence avec des effets persistants similaires, comme Tir toxique de Teemo).

Shen[]

Résolution d'une interaction qui aurait été involontairement cruelle avec la compétence passive mise à jour de Maokai.

A - Assaut crépusculaire[]

PAS BON POUR LA SÈVE MAGIQUELes attaques renforcées d'Assaut crépusculaire ne comptent plus comme des sorts.

Dague du braconnier[]

À son ancien prix de 750 PO, la Dague du braconnier était presque toujours un achat moins intéressant que deux Épées longues. Nous voulons rendre cet objet plus séduisant, mais sans encourager l'inflation au sein des petits objets. Nous avons donc décidé de diminuer son prix et ses statistiques. Si vous avez l'option de prendre deux Épées longues, cela restera sans doute un meilleur choix. Mais si vous n'avez pas 700 PO, la Dague du braconnier vous offre une chance de monter un peu en puissance en jouant de façon plus risquée, au lieu de choisir la voie plus sûre (mais plus lente) de l'accumulation de consommables.

COÛT750 PO ⇒ 600 PO

COÛT DE COMBINAISON400 PO ⇒ 250 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE15 ⇒ 10

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION60 secondes ⇒ 50 secondes

On a nettoyé des tas de trucs.

CONSERVATION DES PIXELSDes particules surnuméraires ont été nettoyées.

LES FEUILLES MORTES SE MASSENT AU RAPPELLes effets visuels de Rappel ne traversent plus le sol.

Téléportation[]

Usage amélioré.

PRÉCISION D'ARTILLEURSi la téléportation est lancée hors écran, elle cherche une unité proche à cibler.

SALUT, RUMBLELes sorts ne peuvent plus être mis en mémoire pendant la canalisation de la téléportation.

EDIT : Le mode de jeu Singularité du Pulsar sombre sera disponible le 04/05/2017 à *20h00* et non pas à 14h00 comme annoncé précédemment. Nous sommes sincèrement désolés pour cette erreur et nous vous remercions pour votre patience.

Singularité du Pulsar sombre sera disponible du 04/05/2017 à *20h00* au 15/05/2017 à 06h00. Jouez en tant que Thresh du pulsar sombre dans un match en 3c3 dans les Ruines cosmiques, une nouvelle carte disposant d'un annonceur spécial (Thresh du pulsar sombre) et d'une nouvelle musique à donner des frissons.

  • Utilisez vos compétences pour jeter les adversaires et les carapateurs dans le trou noir au centre de la carte afin de gagner des points.
  • Plus vous avez subi de dégâts, plus vous volez loin, mais perdre tous vos PV ne vous tue pas.
  • La première équipe qui atteint 100 pts remporte la manche et la première équipe qui remporte deux manches gagne la partie.

Vous pouvez déverrouiller deux icones grâce à ce mode de jeu. Vous en saurez plus quand le Pulsar sombre approchera...

Que veut dire cette mise à jour ?


Classé en solo/duo[]

Classé flexible[]

  • Les ennemis dont le dash a été interrompu par des effets pouvant déplacer sont désormais également dans l'incapacité de tenter d'autres actions (ex. : le Saut éclair) pour la durée du déplacement.
  • Les dégâts de Vilemaw ne peuvent plus être évités en se tenant à certains endroits spécifiques le long du mur.
  • Les effets visuels du R - Malédiction d'Amumu n'apparaissent plus au mauvais endroit si Amumu utilise un Saut éclair pendant le délai d'incantation.
  • Les effets visuels du R - Malédiction d'Amumu ne perdurent pas indéfiniment sur la carte si Amumu meurt en lançant la compétence.
  • Rédemption n'est plus considérée, à tort, comme un sort pour les effets de type Larme de la déesse.
  • Le clone de Shaco ne fait plus planter le jeu s'il meurt sur la plateforme d'apparition en ARAM.
  • Les instances de Toucher de feu mortel ne sont plus écrasées par de nouvelles instances qui expireront plus tôt.
  • Les dégâts du A - Piste empoisonnée de Singed augmentent désormais dès qu'il y investit un nouveau point de compétence, au lieu de devoir attendre une désactivation/réactivation.
  • Le bonus en vitesse d'attaque du Z - Survoltage de Volibear augmente désormais dès qu'il y investit un point de compétence, au lieu de devoir attendre que le buff prenne fin et soit réactivé.
  • Correction d'un bug à cause duquel le A - Rémige rayonnante de Rakan ne coûtait pas de mana dans certaines situations.
  • Correction d'un bug empêchant Rakan de déclencher correctement les dégâts de la marque du Z - Sentinelle de Kalista s'il attaque trop rapidement après l'application de la marque.
  • Les dégâts sur la durée du A - Posture du tigre d'Udyr ne s'appliquent plus aux balises.
  • Rakan de l'aube cosmique ne laisse plus derrière lui un fantôme violet après son Rappel.
  • De même, Rakan de l'aube cosmique ne devient plus violet lui-même lorsque son Rappel est annulé.
  • Correction des audios de mort et de Rappel de Rakan de l'aube cosmique.
  • L'illustration de Xayah du crépuscule cosmique a été retournée dans la page d'infos du champion (client AIR) pour ne plus être recouverte par l'interface.
  • Correction d'un bug sur Mac à cause duquel les effets visuels du Z - Méditation et du R - Highlander de Maître Yi lame cosmique clignotaient rapidement dans certaines situations
  • Correction de l'animation de canalisation de Karma conquérante (par exemple, pendant la capture des Flèches cristallines de Skarner).

Les skins suivants sortiront au cours du patch 7.9 !

Kha'Zix du pulsar sombre[]

Orianna du pulsar sombre[]

Les chromas suivants sortiront au cours du patch 7.9 !

Ekko du désert[]

Agent Vi[]

Samouraï Shen[]

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