Jeune prodige des rues malfamées de Zaun, Ekko manipule le temps pour renverser toute situation dangereuse à son avantage. En utilisant sa propre invention, la clepsydre-zéro, il explore les différents possibles de la réalité pour surmonter les difficultés. Bien qu'il aime sa liberté, lorsque ses amis sont menacés, il est prêt à tout pour les défendre. Pour quiconque ne le connaît pas, Ekko semble toujours accomplir l'impossible, et du premier coup.
Anecdotes[]
- Son nom est une variation du mot anglais echo.
- Dans la mythologique grecque et romaine, Écho était une nymphe maudite par Héra pouvant seulement répéter les mots qu'elle venait d'entendre.
- La répétition du "K" est une référence au symbôle de rembobinage.
Développement[]
Laning[]
En début de partie, Ekko s'appuie surtout sur sa capacité à créer des fenêtres d'opportunité avec Rétrobang. Sa portée décente et sa taille en font un puissant outil de zonage et de génération du passif, encore que si Ekko n'est pas prudent avec ce sort, il peut vite se retrouver à court de mana... et dans les ennuis jusqu'au cou. En plus d'aider à farmer, le A d'Ekko fournit aussi un excellent poke contre son adversaire direct, surtout lorsqu'il utilise Rush déphasé pour se replacer de manière à ce que Rétrobang frappe sa cible à l'aller et au retour. S'il sait se positionner intelligemment, Ekko disposera d'une fenêtre parfaite pour intervenir avec la téléportation de Rush déphasé et mettre la pression à sa cible avec des cumuls de RéZonance. Et, après avoir fondu sur son adversaire et avoir déclenché sa compétence passive, Ekko peut se mettre en sûreté en profitant de son bonus en vitesse de déplacement.
Ekko apparaît de plus en plus comme un spécialiste solo de l'escarmouche au fur et à mesure qu'il prend des niveaux et qu'il déverrouille tout le répertoire de ses compétences. L'utilisation précise de Convergence parallèle (surtout contre des ennemis ralentis par Rétrobang) lui offre d'excellentes opportunités d'échanges : s'il lance ce sort sur son adversaire, Ekko a la possibilité de se téléporter jusqu'à lui avec Rushéphasé et de déclencher l'étourdissement du Z pour caser quelques attaques sans danger. Même si sa cible évite le contrôle de foule, elle aura tout de même du mal à riposter à cause du bouclier fourni par Convergence parallèle.
Une fois que ses adversaires ont pris la mesure de la puissance de cette capacité, Ekko peut s'adonner à la guerre psychologique, en utilisant son Z pour empêcher les ennemis de tuer des sbires ou pour les repousser vers un jungler en approche. Il peut même envisager quelques utilisations défensives de Convergence parallèle, par exemple en déclenchant l'explosion seulement pour se protéger contre des dégâts mortels, ou en lançant la compétence sur lui lorsque des junglers ennemis viennent ganker. Cela force ses adversaires à choisir entre la retraite ou l'étourdissement à portée de frappe du jeune zaunien.
Les capacités d'échange de coups et d'escarmouche d'Ekko gagnent en puissance lorsqu'il déverrouille Chronofracture, qui lui permet de se soigner et de retenter des échanges qui se sont mal passés, ou de se téléporter dans la sphère d'étourdissement de Convergence parallèle afin d'y attirer son adversaire. Chronofracture est riche en capacités utiles : s'il est assez habile, Ekko peut se servir de son ultime pour échapper à des ganks mortels ou pour revenir sur sa voie s'il fait rapidement ses achats après un Rappel.
Escarmouches[]
Ekko ne dispose pas de la puissance nécessaire pour abattre d'un coup ses ennemis, il s'appuie donc plutôt sur la ruse que sur la force brute. Lorsque les deux équipes commencent à se réunir, il doit chercher des occasions de déclencher des escarmouches, harcelant ses cibles et grignotant peu à peu leurs PV, relativement à l'abri. Rétrobang est ici décisif, offrant à Ekko sa meilleure méthode pour charger RéZonance quand ses ennemis se regroupent. Cela dit, il doit faire attention à ne pas se faire poker ou prendre par les contrôles de foule lui aussi : aussi agile que soit Ekko, ce n'est pas un champion très résistant et il mordra vite la poussière s'il se fait prendre. Mais si une opportunité se présente (un champion blessé ou loin de toute aide alliée), Ekko dispose de tous les atouts pour approcher, éliminer sa cible et revenir se mettre en sécurité. C'est là qu'intervient Convergence parallèle.
En plaçant la sphère de la compétence entre sa cible et d'autres ennemis, Ekko les zone efficacement, les contraignant à s'éloigner pour se mettre en sûreté ou à entrer volontairement dans son piège. Dans les deux cas, un Rétrobang bien placé devrait suffisamment ralentir la cible pour que le gosse de Zaun puisse aller la matraquer avec Rush déphasé. Une fois que les PV de l'ennemi sont suffisamment réduits, les dégâts infligés par Ekko augmentent significativement grâce au passif de Convergence parallèle, ce qui fait des ennemis affaiblis des cibles particulièrement attirantes. Une fois son travail terminé, il doit rapidement se mettre en sûreté ; s'il n'y parvient pas assez vite, il peut appuyer sur le gros bouton rouge et, via Chronofracture, réapparaître auprès de son équipe.
Combats d'équipes[]
Le rôle d'Ekko est tout autre lors des combats d'équipes à grande échelle ; le gamin est aux anges quand il peut enchaîner après que les ennemis ont été touchés par des effets de zone de grand impact. Après avoir préparé l'initiation de son équipe grâce à Rétrobang, Ekko enchaîne avec Convergence parallèle avant d'utiliser Rush déphasé vers la sphère pour étourdir ses ennemis et se protéger afin de pouvoir frapper. Ensuite, tout est affaire de timing : Ekko doit équilibrer précautionneusement le niveau de ses PV et l'impact de son ultime. Déclencher Chronofracture trop tôt le renvoie à l'arrière-ligne de son équipe ; le déclencher trop tard, et c'est le costume en sapin. Mais si Ekko utilise Chronofracture au bon moment, s'il réapparaît au cœur de l'équipe ennemie avec ses PV au maximum et des dégâts de zone dévastateurs, son équipe ne peut que remporter la partie.
Les coulisses de la conception[]
La conception d'Ekko par gypsylord Ekko est un petit futé qui se sert de son intelligence pour survivre dans les rues de Zaun. Je voulais qu'on puisse retrouver cela dans son gameplay, alors je me suis demandé comment faire pour qu'un assassin permette au joueur de se sentir malin. Il existe déjà différentes choses qui permettent au joueur de se sentir doué dans LoL : un joueur d'Ezreal se sent doué quand il touche sa cible avec ses compétences de tir, un joueur de Janna se sent doué quand il combine correctement ses compétences pour sauver son carry, etc. Se sentir malin, en revanche, est une autre paire de manches. Faisons une petite comparaison : un joueur de Zed est doué quand il se positionne bien, attaque sa cible et réussit à frapper avec toutes ses compétences. Un joueur de Zed est malin quand il pousse les ennemis à le poursuivre avant de se téléporter au bon moment à l'endroit d'une ombre qu'il avait laissée derrière lui. Le sentiment essentiel est ici d'être sorti vainqueur d'une confrontation grâce à une analyse précise de la situation, et non simplement grâce à des mécaniques et à des réflexes hors du commun.
Revenons maintenant à Ekko. Il se sent malin grâce à un concept de gameplay prédictif. Pour faire simple : au lieu de vous faire réagir à ce qu'il se passe, je voulais vous donner envie de prédire ce qu'il se passera. Anticipez correctement et vous serez récompensés. Ce concept est parfaitement illustré par le Z d'Ekko, Convergence parallèle. Cette compétence nécessite qu'il observe son environnement et qu'il réfléchisse à l'endroit où il devra être dans trois secondes. S'il fait un bon choix, il gagne un bouclier ; s'il fait un choix parfait en anticipant également les déplacements de l'ennemi, il étourdit ce dernier. Le délai entre l'incantation et l'explosion lance une sorte de jeu durant lequel Ekko et son équipe doivent se déplacer correctement pour que tous se retrouvent là où Ekko voulait qu'ils soient. Même chose avec Rétrobang. À un moment donné, Ekko était capable de rappeler son A manuellement, mais son utilisation paraissait alors moins maligne, même si la compétence donnait une impression de complexité mécanique plus forte. Il n'y avait plus de problème contextuel à résoudre, seulement une question fermée à laquelle on ne pouvait répondre que par oui ou non. L'orbe va-t-il frapper l'ennemi ? Si oui, rappelez-le. Sans la complexité mécanique, il faut qu'Ekko planifie l'utilisation de son A et se repositionne de manière à frapper sa cible à l'aller comme au retour. Il doit donc se montrer plus malin.
Toujours dans le but de proposer un « gameplay malin », nous avons voulu intégrer au kit d'Ekko des compétences qui ont un fonctionnement basique, mais qui peuvent aussi être utilisées parfaitement pour avoir un effet plus important. La Convergence parallèle en est un bon exemple. Cette compétence crée une zone raisonnablement large que les ennemis veulent éviter ; utilisée de façon basique, elle sert d'outil de zoning. Ekko peut également lancer la compétence sur lui-même pour s'entourer d'un bouclier ; c'est une autre utilisation basique. Mais pour étourdir un ennemi, Ekko et ses alliés doivent trouver un moyen de le coincer dans la zone. Analysez ou provoquez la situation correctement en attirant vos ennemis et vos alliés vers la sphère et vous remporterez le combat. La seconde question que nous voulions explorer avec Ekko est la suivante : comment faire pour qu'un assassin soit satisfaisant quand il ne tue pas ses cibles en un coup ? Nous avons déjà des assassins meurtriers (Zed et LeBlanc, par exemple), alors nous avons élaboré un concept d'assassin utilitaire. Comme Ashe, Ekko a des ratios plutôt bas et tuer une cible lui prend donc plus de temps qu'à la plupart de ses homologues. Il compense toutefois cette perte de dégâts par un grand nombre de contrôles de foule qu'il peut utiliser pour gagner des combats d'équipes, même quand il n'est pas la menace principale. Si Zed n'arrive pas à tuer Anivia, eh bien... il ne la tue pas et il est incapable d'aider davantage son équipe. Mais si Ekko n'arrive pas à tuer Anivia, il peut malgré tout essayer de clouer sur place le Cryophénix (voire toute son équipe) afin qu'une Jinx puisse faire le ménage. Grâce à Chronofracture et Rush déphasé, il est tout à fait capable de prendre des risques et on l'encourage même vivement à tenter plusieurs approches en combat si tout ne se passe pas bien la première fois.
Pour finir, vous vous dites sûrement que ce n'est pas un assassin s'il a du mal à tuer ses adversaires, mais laissez-moi vous prouver le contraire. Si des ennemis fragiles sont mal en point, Ekko les tuera assurément grâce aux outils d'assassinat qu'il possède, notamment Rush déphasé, qui lui permet de bondir sur une cible unique avant de l'exécuter avec Convergence parallèle. Ashe fait bel et bien partie des tireurs, tout comme Ekko fait bel et bien partie des assassins. Ils sont différents, voilà tout.
Historique de Mises à Jour[]
- RétroBang
- Le délai de récupération passe de 11 / 10 / 9 / 8 / 7 secondes à 9 / 8,5 / 8 / 7,5 / 7 secondes.
Compétences[]
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