Focus sur Azir[]
Présentation globale du champion et de son gameplay.
Présentation du champion[]
¤Introduction:[]
Azir est un mage (ap carry) qui se joue principalement sur la voie du milieu mais fonctionne aussi sur la voie du haut. Il est un des mages les plus faibles en début de partie, devient surpuissant en milieu de partie, et (si il est bien placé) en fin de partie peut causer des dégâts de grande envergure.
¤Runes et Masteries:[]
-Runes:
-Runes Ap/cdr:
Azir est un mage qui a besoin d'un maximum de cdr (réduction des délais de récupération des sorts) car plus de 50% du gameplay d'Azir se base sur son Q spell (Compétence A pour les anglophobes) il a donc besoin au maximum de cdr pour pouvoir l'utiliser. Pour autant ce choix de runes est dangereux dans la mesure où vous pouvez mourir très rapidement et facilement par les mages adverses.
-Quintessences: Puissance
-Marques: Puissance ou Pénétration magique
-Glyphes: Cdr
-Sceau: Armure
-Runes Ap/As (vitesse d'attaque):
Azir est un des rares mages qui profite énormément de la vitesse d'attaque, rappelons que le passif de "Dresse-toi !" (Z) lui donne de l'As pour justement en profité un maximum.
-Marques, Glyphes et Sceaux ne changent pas, mais les quintessences deviennent des runes d'As.
-"Runes classiques": les deux pages de runes précédentes sont évidement dédié uniquement aux personnes voulant joué Azir avec des runes optimisés pour lui. Mais le 15 ap, 9 armor et 12 rm reste tout aussi viable sur lui
-Maîtrises:
-12/18/0: du classique.
¤Items:[]
Items obligatoires:
&--> Pourquoi la
si elle ne fonctionne pas avec les soldats ? Azir a besoin de 3 statistiques importantes: l'Ap, la cdr et l'As, certes les clones ne proc pas la , mais elle offre toute les stats nécéssaire à Azir pour lui permettre de s'épanouir dans la partie. (Pour le , il faut savoir que les clones slow, et donc plus vous avez d'as et plus vos clones ont un potentiel de cc élevé.)-Items possibles: tout est bon à prendre sur Azir:
, , , (conseillé pour contrer les ap),...¤Sorts et compétences:[]
-Sorts d'invocateurs: Flash + Téléportation/ Barrière/ Soin/ Embrasement/ Fatigue/... tout est bon avec Azir (sauf le Fantôme)
-Compétences:
- Héritage de Shurima (passif): Ne l'utiliser pas n'importe quand ou comment, utiliser la tour pour défendre votre base ou à l'assaut de la base ennemi en mettant une pression. Dans des cas plus rares mais plus utile c'est de l'utiliser durant un teamfight.
- Sables Conquérants (A): ne l'utiliser pas trop en début de partie, cela ne fait pas énormément de dégâts et surtout consomme beaucoup de mana, (cela dépend évidement du match-up, votre façon de jouer, etc...)
- Dresse-toi ! (Z): -en début de partie, utiliser un clone à la fois; car il vous en faut un pour deux raisons:
-si votre adversaire joue agressif, utilisez-en un pour trade pv (et/ou mana)
-pour survivre à un gank: il s'agit de la seul d'escape d'Azir, pour utiliser son E, il faut au moins un soldat.
- Sables Mouvants (E): lorsque vous utilisez ce sort, Azir va se diriger vers le soldat le plus proche de votre curseur, faites donc attention à ça ! ;)
- Partition Impériale (R): sort à courte portée, à utiliser avec précaution, c'est un sort qui peut retourner la situation dans le bon comme dans le mauvais sens. (s'utilise en défense comme en attaque) Potentiel d'insec plutôt simple
Les sorts d'Azir ne sont pas simple à expliquer à l'écrit, je vous conseille donc de regarder des vidéos sur youtube, vous en trouverez assez facilement.
Cliquez ici pour voir une vidéo française sur le personnage.
Cliquez ici pour visualiser une vidéo qui explique les différentes mécaniques d'Azir
Dialogues[]
- Sélection
- « Shurima, ton empereur est de retour. »
- Attaque
- « Nous finissons tous par retourner aux sables. »
- « J'ouvrirais leurs yeux. »
- « L'histoire oublie ceux qui n'en sont pas dignes. »
- « Voyez ce que je vois. »
- « Une antique puissance palpite en moi. »
- « Le destin est entre nos mains. »
- « Ils osent défier Shurima ?! »
- « Je n'ai qu'un mot à dire et vous cesserez d'exister. »
- « Défier Shurima, c'est défier le destin. »
- « Nous vous attirez jamais le courroux d'un empereur. »
- « Shurima ne tolérera aucun outrage ! »
- « Craignez le courroux du désert. »
- « Ma volonté est celle de Shurima. »
- « Ils sont allés trop loin. »
- « Abandonnez-vous à Shurima ! »
- « Vous osez vous opposer à moi ? »
- « Bientôt nul ne contestera plus notre volonté. »
- « Qui conteste notre droit à régner ? »
- Mouvement
- « Shurima s'étendra de nouveau jusqu'à l'horizon. »
- « Tous les chemins mènent à Shurima »
- « Le monde est un désert, je suis l'Oasis. »
- « Le pouvoir du Soleil vit à Shurima.»
- « Vous n'avez pas à me suivre mais vous serez mes témoins. »
- « Je rendrais sa grandeur à Shurima. »
- « Ceux qui me suivent, suivent le destin. »
- « Mon empire vit en chaque grain de sable. »
- « L'héritage de Shurima perdurera. »
- « Nous écrivons l'histoire. »
- « Je suis l'aube de Shurima. »
- « Tous connaîtrons le nom de Shurima. »
- « Nul sacrifice n'est trop grand. »
- « Ce sont nos choix qui nous forge. »
- « Nous exhumerons ce qui a été perdu. »
- « Nul ne connaît mieux que moi, la volonté du désert. »
- « Nous arpentons le chemin de la lumière. »
- « Les transfigurés guideront l'humanité vers la grandeur. »
- « Ce monde doit sortir de sa torpeur. »
- « Shurima vit en moi. »
- « Ayez foi en notre avenir. »
- « La loyauté sera récompensé. »
- « Un souverain doit savoir attendre son heure. »
- « Il n'y a nul avenir sans Shurima. »
- « Joignez-vous à moi et élevez-vous. »
- « Tous les regards sont tournés vers nous. »
- En utilisant Sables Conquérants
- « Tuez-les ! »
- « Conquérez ! »
- En utilisant Dresse-toi !
- « Soldat, en avant ! »
- « Suivez mes ordres ! »
- « Enterrez-les ! »
- En utilisant Sables Mouvants
- « Ma décision est prise. »
- « Aie foi en moi. »
- En utilisant Partition Impériale
- « Shurima est éternel. »
- « Gloire à Shurima ! »
- « Mes Soldats sont en marche. »
- « Je suis transfiguré. »
- Blague
- « Alors, c'est un pigeon qui rentre dans un bar... »
- « Un empereur doit avoir de la prestance. »
- Azir roucoule.
- En provoquant une Sivir ennemie
- « Tu dois apprendre le respect, Sivir. »
- « Accepte ton destin, Sivir. »
- « Élève-toi avec Shurima, Sivir ou sombre sous sa puissance ! »
- En provoquant un Renekton ennemi
- « Renekton, tu étais un noble guerrier mais tu n'es plus qu'une bête enragée. »
- « Tu t'es égaré, Renekton. »
- En provoquant un Xerath ennemi
- « Tu n'es qu'un grain de sable Xerath. »
- « Pour un empereur, tu n'es pas un rival, Xerath, juste un contretemps. »
- « Xerath, tu as jeté ta dernière étincelle. »
- « Tu as déjà échoué, Xerath, accepte-le. »
- « Que les vents t'emportent, traître. »
- « Tu ne vaux guère mieux que mon ombre, Xerath. »
- « Xerath, l'heure de ton jugement a sonné. »
- En tuant le Dragon
- « Un Dragon ne nous vaincra jamais ! »
- « Je ne crains pas les Dragons. »
- « Les Dragons aussi doivent craindre le soleil ! »
- En tuant Vilemaw
- « Mes soldats écraseront cette araignée. »
- « Qu' importe ta taille, Vilemaw, tu n'es qu'un insecte. »
- « C'est toi qui est pris dans ma toile, araignée. »
- En tuant le Baron Nashor
- « Aucune bête ne nous arrêtera ! »
- « Nous terrasserons ce monstre. »
- « Que vaut un baron face à un empereur ? »
- « Les empereurs n'ont nul besoin de baron. »
- En achetant des
- « Je serais aussi insaisissable que le sable. »
- « Puisse le sable de Shurima accompagner nos pas. »
- En achetant un
- « Une idole magnifique. »
- En achetant un
- « Le temps lui-même asservit Shurima. »
- « Le sable de Shurima s'écoule en notre faveur. »
- En achetant une
- « Je suis la vision de Shurima. »
- En achetant un
- « Je renaîtrais. »
- « Les empereurs ne meurent jamais. »
- En posant une Balise
- « La lumière de Shurima. »
- « Acceptez ma vision. »
- En utilisant Rappel
- « Votre empereur reviendra. »
- En mourant
- « Hurf... Shurima... »
- « Hou... Ha... Comment ? »
- Rire
- Azir rit.
- Azir rit.
- Azir rit.
- Azir rit.
Développement[]
Présentation du champion[]
Gameplay
Azir est un mage. Il invoque des soldats shurimiens pour contrôler le champ de bataille et attaquer à sa place. Les attaques de base de ces soldats perforent leurs cibles et représentent le plus gros du potentiel offensif d'Azir, ce qui en fait un type de mage inédit basé sur l'utilisation du clic droit. Les sorts d'Azir, en revanche, manipulent sa position et celle de ses soldats. Cela lui permet de rester hors de danger et de créer de dangereuses zones dissuasives.
Azir crée des zones dangereuses en déplaçant ses soldats, ce qui lui donne le contrôle de la voie et lui permet de farmer avec leur aide. Si un soldat est placé près des sbires magiques ennemis, par exemple, l'adversaire ne pourra farmer ou harceler Azir qu'en s'exposant à la lance perforante de ce soldat. Quand le laner adverse fait un faux pas, Azir donne l'ordre d'attaquer, repositionnant les soldats avec Sables conquérants pour profiter au maximum de la situation. Après une ou deux attaques, si la cible peut être éliminée, Azir utilise Sables mouvants pour projeter le champion ennemi en l'air et l'achever avec Sables conquérants. Une fois les pièces (antiques) d'or empochées, Azir s'éloigne du danger à l'aide d'un rapide Dresse-toi ! suivi de Sables mouvants.
Ajoutez l'ultime d'Azir à tout cela et l'empereur de Shurima exerce un contrôle encore plus étendu. Quand vous cherchez à donner le coup fatal, commencez par activer Dresse-toi ! et lancez Sables mouvants pour placer Azir derrière son adversaire. Ensuite, Partition impériale repousse l'ennemi vers le camp d'Azir. Aussi loin sur le territoire d'Azir, le champion adverse ne peut que finir empalé sur une lance. Si jamais la situation ne permet pas d'être offensif, l'ultime d'Azir peut créer une certaine distance de sécurité entre l'empereur et ses poursuivants.
Combats d'équipes
La situation est la même en combat d'équipes et sur une voie : Azir brille lors des batailles concentrées dans une zone précise, car il peut alors commander ses soldats et anéantir ses adversaires de loin. Ainsi, Azir est redoutable quand les équipes s'affrontent autour de Nashor ou du dragon : son ultime lui permet de bloquer les ennemis dans la tanière du monstre (ou même en dehors). Si le combat d'équipes se met à se déplacer, Azir doit judicieusement utiliser Dresse-toi ! et Sables conquérants afin de garder le contrôle sur les combattants. Après l'engagement du combat, Azir est extrêmement doué pour punir les ennemis mal coordonnés. Combiné à l'ultime d'Azir, Sables mouvants va séparer la première ligne ennemie de ses champions les plus puissants, appliquant à la lettre le principe du « diviser pour mieux régner ». Les ennemis enfin divisés, Azir peut ordonner à ses soldats de charger, et ces derniers infligeront des dégâts dignes d'un tireur jusqu'à ce que nul ne conteste plus la suprématie de leur leader.
Lors des escarmouches dans la jungle, Azir peut tendre de terribles embuscades avec Sables conquérants, transformant de paisibles sorties en goulets épineux. De même, Partition impériale peut complètement boucher un accès de la jungle pour enfermer les ennemis avec le chef suprême de Shurima. Azir, ses soldats et ses alliés ne feront qu'une bouchée des malheureux qui se retrouveront ainsi piégés. Si jamais le combat tourne mal, Azir peut se replier efficacement avec son ultime ou berner ses adversaires avec Dresse-toi ! et Sables mouvants pour franchir un mur.
Disque solaire ne crée pas de tourelle suffisamment vite pour être utile en combat d'équipes, mais c'est une tout autre histoire durant les sièges. Au moment d'attaquer l'inhibiteur ennemi, Azir peut ressusciter la tourelle intérieure et piéger l'équipe adverse dans sa propre base, ce qui rend toute contre-attaque périlleuse. Mais si c'est le camp d'Azir qui est pris d'assaut, Dresse-toi ! et Sables mouvants peuvent l'aider à franchir le mur de la base. Il ne lui reste alors plus qu'à contourner le siège pour rebâtir sa tourelle intérieure. Pris entre la tourelle de l'inhibiteur et le disque solaire, les ennemis ne peuvent que se disperser ou être écrasés.
Les coulisses de la conception[]
Azir, conçu par ZenonTheStoic
À quoi reconnaît-on un empereur ?
Un empereur a évidemment des sujets. Il ne se salit pas les mains, mais donne des ordres. À partir de là, il était logique de concentrer son gameplay sur le contrôle de la force shurimienne !
En interne, on appelle ces champions des « sbiromanciens ». Dès lors qu'il était décidé qu'Azir aurait ce genre de kit, nous savions qu'il fallait d'abord nous pencher sur ce qui marche et sur ce qui ne marche pas avec ce concept souvent problématique :
Heimer nous a appris que les sbires fixes qui attaquent automatiquement incitent à jouer défensivement. Elise, Malzahar et Yorick nous ont quant à eux appris que les joueurs n'apprécient pas les sbires qui n'en font qu'à leur tête. Les araignées ne vont au final jamais très loin et les êtres du Néant suivent inlassablement les Visions maléfiques. Enfin, les sbires dirigés directement par le joueur ne conviennent pas parfaitement aux contrôles de LoL et suppriment les contres de type « interdiction d'entrer dans cette zone ».
Avoir conscience de ces problèmes nous a permis de contrebalancer adéquatement le kit d'Azir. Puisque nous avions mis en place certaines faiblesses, nous pouvions rendre les soldats extrêmement forts. Imaginez un peu : dans certaines situations, votre attaque de base peut avoir une portée de 1200 unités et infliger des dégâts de zone.
Voici comment nous avons abordé le concept de la génération et de la manipulation des soldats :
Dresse-toi ! crée un soldat de sable dans une zone cible, et depuis cette zone, le soldat génère de la menace dans un cercle autour de lui. Jusque-là, ce n'est pas très différent d'Heimerdinger. Cependant, les soldats ont besoin qu'on leur donne des ordres. Azir doit utiliser son clic droit et passer par l'animation de son attaque de base pour que les soldats agissent. De cette manière, Azir et son ennemi comprennent tous deux qu'un ordre a effectivement été donné au soldat. Cela signifie également que si Azir est étourdi ou s'il fuit, les soldats cessent d'être une menace. Tout à coup, l'adversaire d'Azir pourra être aussi agressif qu'il le veut.
Les Sables conquérants ordonnent à tous les soldats de charger vers une zone cible, en blessant et en ralentissant les ennemis sur leur passage. Cela force Azir à bien réfléchir à la direction dans laquelle envoyer ses soldats et à attendre le bon moment. Azir saura-t-il lancer le sort pour infliger des dégâts et ralentir ou (contre en vue !) l'ennemi va-t-il en profiter pour contre-attaquer pendant que les soldats ne peuvent plus se déplacer ?
Ensemble, Dresse-toi ! et Sables conquérants forment un kit à sbires qui offre suffisamment d'outils pour que l'empereur ait l'impression d'avoir le contrôle de la situation, tout en créant suffisamment de faiblesses pour que les ennemis se sentent capables de passer à l'attaque.
À vous de jouer, les sbiromanciens !
Relations[]
- Sivir est la dernière descendante d'Azir. Grâce au sang de Sivir et une ancienne magie, Azir a pu revivre. Ce dernier a également sauvé Sivir d'une mort certaine.
- Xerath est l'ancien mage qui assistait Azir lorsque celui-ci était empereur de l'Ancien Shurima. Xerath l'a trahi lors du rite de l'Ascension, et est devenu fou à cause de sa soif de pouvoir.
- Azir a nommé Nasus et Renekton, comme protecteurs de Shurima avant sa chute.
Anecdotes[]
- Azir est un champion dont l'inspiration fait référence au Dieu Râ, le dieu du soleil égyptien.