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L'armure est une caractéristique défensive présente dans toutes les unités, incluant les monstres, sbires, et les structures. Une augmentation d'armure réduit les dégâts physiques que subit une unité. Tous les champions débutent la partie avec une valeur propre au champion.
Il est possible d'augmenter votre armure avec des compétences, objets, maîtrises, et runes. Les bonus augmentant cette caractéristique sont cumulés de manière additionnelle et chaque bonus contribue directement au chiffre final.
Notes[]
Réduction des dégâts[]
Les dégâts physiques que subit une unité sont sujets à un calcul qui tient compte de l'armure de cette unité. Le calcul suivant vous fournit le multiplicateur avec lequel vous calculerez les dégâts que subira une unité:
- Si une unité possède plus de 0 armure:
- Calcul: 100 ÷ (100 + armure) = multiplicateur
- Si une unité possède moins de 0 armure:
- Calcul: 2 - 100 ÷ (100 - armure) = multiplicateur
Exemples
- 25 armure → x0.8 des dégâts (réduction de 20%)
- 100 armure → x0.5 des dégâts (réduction de 50%)
- -25 armure → x1.2 des dégâts (augmentation des dégâts subis de 20%)
Amasser de l'armure[]
Chaque 1 point d'armure fait en sorte qu'une unité peut endurer 1% de ses PV max en plus avant d'être vaincue. Ceci s'appelle PV véritables.
- Exemple: une unité avec 100 pts d'armure a 50% de réduction de dégâts physiques. Donc il divise par 2 les dégâts. En d'autres termes, il faudra faire 2 fois plus de dégâts donc 100% de dégâts en plus de ses PV max pour le tuer, c'est les PV véritables. Donc si cette unité possède 1000 PV et 100 pts d'armure, elle devra subir 2000 pts de dégâts physiques pour être tuée.
Ceci signifie que l'armure ne perd pas de la valeur lorsqu'on en possède de plus en plus.
- Note : contrairement aux PV, augmenter l'armure rend les soins plus efficaces puisqu'il faudra plus d'efforts pour infliger des dégâts que pour les soigner. Les PV rendus par le soin sont eux aussi améliorés en PV véritables par l'armure.
- Note : Le rendement décroissant de l'efficacité de l'armure n'est qu'une impression due au fait qu'on compare des pourcentages de réductions de dégats au lieu des PV véritables. Exemple, une unité possède 1000 PV et dispose d'une réduction de 50% des dégats (soit 100 d'armure) pour un équivalent de 2000 PV véritables. Si on double la valeur d'armure (200), on obtient une réduction de 67% et 3000 PV véritables. Si on fait le calcul, un champion sans armure à 1000 PV véritables, avec 100 armure 2000, avec 200 il en a 3000 et ainsi de suite. La progression de l'efficacité de l'armure est dont linéaire.
Cependant, il est important d'augmenter ses PV autant que l'armure.
Augmenter l'armure[]
Les listes suivantes affichent uniquement le bonus en armure fourni par l'élément indiqué. Pour voir les informations complètes, suivez les liens pour chacun.
Objets[]
- +50 armure. 2800 PO :
- +15 armure. 300 PO :
._Obj.png|20px|link=BAH NON BANDE DE MERDE .|border]][[BAH NON BANDE DE MERDE .|BAH NON BANDE DE MERDE .]] : 2600 {{{4}}} PO
- +90 armure. 2450 PO :
- +45 armure. 3540 PO :
- +40 armure. 720 PO :
- +100 armure. 2100 PO :
- +50 armure. 2600 PO :
- +25 armure 2130 PO :
- +20 armure. 650 PO :
- +45 armure. 2300 PO :
- +30 armure. 2400 PO :
- +60 armure. 2900 PO :
- +50 armure 2620 PO :
- +30 armure. 1600 PO :
- +20 armure. 1250 PO :
- +40 armure. 1500 PO :
- +50 armure. 1100 PO :
- +20 armure. Halo Unique : Les alliés proches gagnent +10 armure. 3200 PO :
- +60 armure 2800 PO :
- +70 armure. 2750 PO :
- +23 armure. 700 PO :
- +50 armure. 3100 PO :
- +25 armure. 1000 PO :
Compétences[]
- Renaissance de Anivia:
- Quand elle est vaincue, Anivia redevient un oeuf. Dans cette forme son armure est modifiée de -40 / -25 / -10 / +5 / +20.
- Bouclier en Fusion de Annie:
- Augmente l'armure d'Annie de 10 / 20 / 30 / 40 / 50 pendant 5 secondes
- Pavois de Galio:
- Galio protège un champion allié pendant 4 secondes, augmentant son armure de 30 / 45 / 60 / 75 / 90.
- Courage de Garen:
- Augmente l'armure de Garen de 20%.
- Nerfs d'Acier de Graves:
- Graves augmente son armure de 1 / 2 / 3 à chaque seconde qu'il reste en combat. Cet effet est cumulable jusqu'à 10 fois.
- Étendard Demacien de Jarvan IV:
- Augmente passivement l'armure de Jarvan de 10 / 13 / 16 / 19 / 22. Cette compétence peut être activée pour placer un étendard qui confère le bonus passif aux alliés proches pendant 8 secondes et double le bonus de Jarvan IV.
- Force du Maître de Jax:
- Augmente l'armure de Jax de 25 / 35 / 45 ({{{2}}}) pendant 8 secondes.
- Transformation: Marteau Mercury de Jayce:
- Augmente l'armure de Jayce de 5 / 15 / 25 / 35 tant qu'il combat avec le marteau.
- Rush Foudroyant de Kennen:
- Augmente l'armure et la résistance magique de Kennen de 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60 pendant 4 secondes.
- Éclipse de Leona:
- Leona gagne un bouclier qui augmente son armure de 30 / 40 / 50 / 60 / 70 pendant 3 secondes. Lorsque l'effet prend fin, le bouclier explose. Si au moins une unité ennemie est touchée par l'explosion, Leona regagne le même bouclier pendant 3 secondes supplémentaires.
- Frappes Brutales de Malphite:
- Augmente l'armure de Malphite de 20 / 25 / 30 / 35 / 40 pendant 3 secondes.
- Métal Hurlant de Mordekaiser:
- Protège Mordekaiser ou un champion allié, augmentant de 10 / 15 / 20 / 25 / 30 son armure.
- Ragnarok de Olaf:
- Augmente l'armure d'Olaf de 30 / 45 / 60 pendant 6 secondes.
- Ordre: Protection de Orianna:
- La sphère augmente l'armure et la résistance magique du champion sur lequel elle est fixée de 10 / 15 / 20 / 25 / 30.
- Parangon de Demacia de Poppy:
- Quand elle est touchée ou quand elle attaque, Poppy profite d'un bonus de 1.5 / 2 / 2.5 / 3 / 3.5 en armure pendant 5 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 10 fois.
- Boule Défensive de Rammus:
- Augmente l'armure de Rammus de 40 / 60 / 80 / 100 / 120 pendant 6 secondes.
- Rugissement de Rengar:
- Si Rengar frappe au moins une unité ennemie avec cette compétence, il augmente son armure de 20 / 30 / 40 / 50 / 60 pendant 3 secondes.
- Vol du Dragon de Shyvana:
- Augmente l'armure de Shyvana de 10 / 15 / 20. Quand elle est en forme de dragon ce bonus est doublé.
- Potion de Démence de Singed:
- Augmente l'armure de Singed de 35 / 50 / 65 pendant 25 secondes.
- Dislocation de Taric:
- Halo persistant: augmente l'armure des champions alliés proches de 10 / 15 / 20 / 25 / 30.
- Passive: augmente l'armure de Taric de 10 / 15 / 20 / 25 / 30. Cet effet est perdu durant le délai de récupération.
- Agonie de Trundle:
- Trundle vole 15 / 20 / 25% de l'armure et la résistance magique de sa cible. Cet effet est doublé sur une période de 6 secondes.
- Inverseur de Position Hyper-Cinétique de Urgot:
- Augmente l'armure et la résistance magique d'Urgot de 60 / 90 / 120 pendant 5 secondes.
- Peau de Pierre de Wukong:
- Augmente l'armure de Wukong de 2/4/6 pour chaque champion ennemi proche.
- Balayage Incurvé de Xin Zhao:
- Augmente l'armure de Xin Zhao de 15 / 20 / 25 par champion ennemi touché par cette compétence.
Maîtrises[]
- Robustesse : augmente l'armure de votre champion de 2 / 3,5 / 5.
- Défenseur : augmente l'armure de votre champion de 1 par champion ennemi proche.
- Armure Légendaire : augmente l'armure bonus de votre champion de 2%.
Runes[]
Les runes suivantes augmentent votre armure: Armure et Armure / niv.
Nom | Type | Palier 1 (Petite) | Palier 2 (Normale) | Palier 3 (Grande) |
---|---|---|---|---|
Armure | Marque | 0,51 | 0,71 | 0,91 |
Sceau | 0,78 | 1,09 | 1 | |
Glyphe | 0,39 | 0,55 | 0,7 | |
Quintessence | 2,37 | 3,32 | 4,26 | |
Armure / niv
(Armure par niveau) |
Marque | |||
Sceau | 0,08 par niveau (1,44) | 0,12 par niveau (2,16) | 0,15 par niveau (2,7) | |
Glyphe | ||||
Quintessence | 0,21 par niveau (3,78) | 0,29 par niveau (5,22) | 0,38 par niveau (6,84) |