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Cada barra de vida representa como mucho 100 de vida.
Vida (comúnmente conocida como HP, una abreviación para Health /Hit Points, del inglés Puntos de Vida/Golpe) es la cantidad de vida que tiene una unidad o estructura. La vida máxima es el límite de vida que puede tener una unidad. La vida actual es reducida directamente por el daño y se recupera de varias maneras diferentes.
Cada unidad y estructura tienen su vida máxima y actual mostrada en forma de barra arriba de sus modelos. Cuando se muestra por arriba del modelo de un campeón en una partida, el medidor de vida lo hace en forma de barra segmentada.
La barra verde de vida arriba, y la barra azul de maná abajo.
Además, para el campeón propio, se representa en la interfaz como una barra verde con dos números ( # / # ): el primero representa la vida actual disponible en el momento, mientras que el segundo es la máxima cantidad de vida que el campeón puede tener. Si la vida del campeón llega a cero y no tiene ninguna habilidad que lo prevenga, morirá. La vida máxima escala aditivamente con cada punto de vida adicional y aumenta cada vez que se sube de nivel, lo que significa que cada punto adicional adquirido afecta directamente a la estadística.
A nivel 18 la vida base va desde 1650 de vida en hasta 2347 de vida en . Véase este enlace para la lista completa.
La vida máxima tiene un valor de oro de 2.67
por punto. La regeneración de vida tiene un valor de oro de 36
por punto. La vida restaurada por una poción tiene un valor de oro 0.233
por punto.
Vida efectiva[]
Se considera a la vida efectiva como la cantidad de vida que un campeón tiene más el 1% por unidad de defensa como vida adicional debido a la reducción de daño. En otras palabras, vida efectiva es la cantidad de daño que un enemigo necesita infligir para asesinar al campeón.
Por ejemplo, en el caso de un campeón con 1000 HP y 0 de armadura y un enemigo con ataques básicos que infligen 100 de daño, el enemigo necesita causar de 1000 daño antes de la reducción para matar al objetivo. Si el campeón tiene 100 de armadura, el mismo previene el 50% del daño entonces el enemigo inflige 50 de daño con cada ataque básico. Por lo tanto, como el ataque básico inflige la mitad de daño el enemigo deberá duplicar la cantidad de ataques para causar un total de 1000 de daño. Entonces el enemigo en vez de infligir 1000 de daño antes de la reducción para matar al objetivo, el mismo debe causar 2000 de daño antes de la reducción para lograrlo.
Hay vida efectiva para daño físico y para daño mágico.
En resumen la fórmula es:
- Vida Efectiva Física = Vida Máx. × (100 + Armadura) / (100 × Modificador de Daño Total)
- Vida Efectiva Máxima = Vida Máx. × (100 + Resistencia Mágica) / (100 × Modificador de Daño Total)
- Vida Efectiva = Vida Máx. / (1 - % de Reducción Total de Daño)
Vida como fuente de lanzamiento de habilidades[]
Algunos campeones usan también a su propia vida para lanzar habilidades en vez de maná:
Otras habilidades de campeones[]
- de cuesta 40 / 64 / 88 / 112 / 136 de vida por uso.
- de cuesta el 10% de su vida máxima y 20 / 25 / 30 / 35 / 40 de maná por uso.
Escala a partir de vida[]
Vida personal[]
Lo siguiente utiliza la fuente de vida personal del campeón para aumentar la magnitud de la habilidad. Puede involucrar la vida total o adicional. Al adquirir objetos de vida se pueden recibir más beneficios y poder de estas habilidades en la mayoría de los casos.
- de le otorga escudo que bloquea daño igual a 15% de su vida adicional.
- de inflige daño mágico adicional igual al 2.5% de su vida máxima.
- de le cura un 12% de su vida perdida por cada enemigo alcanzado por el mango, hasta un máximo de 36%.
- de recibe regeneración de vida adicional por segundo igual al 0.3% de su vida máxima.
- de aumenta su daño de ataque en 30 / 50 / 70 / 90 / 110, incrementado en 1% por cada 1% de la vida faltante.
- de le otorga un bonus de daño de ataque en su siguiente ataque, equivalente al 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5% de su vida.
- de le otorga 40 / 50 / 60% de su vida máxima durante 12 segundos.
- de le cura 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+15% de la vida faltante) (+0,9 de poder de habilidad).
- de regenera el 0.4 / 0.8 / 2% de su vida máxima por segunda si no ha recibido daño de alguna fuente (excepto súbditos) en los últimos 9 / 6 / 4 segundos.
- de cura el 4% de su vida máxima cada vez que utilice una habilidad (8 segundos de enfriamiento).
- de inflige daño físico igual a 20 / 60 / 100 / 140 / 180 (+6% de su vida máxima).
- de la cura a sí misma por el 20% (+1% cada 100 de poder de habilidad) de su vida perdida cuando se enlaza al campeón enemigo, y otro 20% (+1% cada 100 de poder de habilidad) de su vida perdida si el enlace persiste durante toda la duración.
- de le otorga un bonus de 100% de su vida, que se aplica a Skaarl en realidad.
- de le cura por 100 / 150 / 200 (+0,3 de poder de habilidad), aumentando 1% por cada 1% de su vida perdida.
- de le otorga un escudo igual al 10% de su vida máxima que se recarga si no ha sido dañado por 10 / 8 / 6 segundos.
- de cura el Error: Parameter '3' is not accepted.% de su vida perdida cuando golpea con un ataque básico teniendo 5 acumulaciones.
- de lo cura a él por 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+0,25 de poder de habilidad), aumentando 1% por cada 1% de su vida perdida.
- de le otorga un escudo hasta un 25% de su vida máxima.
- de le otorga un escudo que bloquea 65 / 70 / 75 / 80 / 85 (+9 / 11 / 13 / 15 / 17% de su vida máxima).
- de si se usa en monstruos grandes le otorga 2% de su vida máxima, y se acumula hasta 5 veces hasta un máximo de 10% de su vida máxima.
- de aumenta en 1% su velocidad de ataque por cada 1% de su vida perdida.
- de le otorga un escudo después de recoger su broquel, que cubre 15 / 17.5 / 20% de su vida máxima.
- de lo cura un 50% de la vida perdida dentro de los últimos 1.5 segundos.
- de inflige 40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+10% de su vida adicional) (+0,6 de poder de habilidad) de daño mágico por 4 segundos.
- de le otorga un escudo igual a Error: Parameter '3' is not accepted. (+14% de su vida adicional) durante 2.5 segundos después de usar una habilidad.
- de inflige 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+12% de su vida adicional) de daño físico a todos los campeones enemigos y monstruos neutrales.
- de le otorga un escudo igual a 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+6 / 7 / 8 / 9 / 10% de su vida máxima) (+0,4 de poder de habilidad) durante 6 segundos.
- de le otorga un escudo igual a 10 / 11 / 12 / 13 / 14% de su vida máxima (+0,8 de poder de habilidad) durante 6 segundos.
- de hace que sus ataques básicos y habilidades hagan daño mágico adicional igual a 1 / 1.25 / 1.5% de su vida máxima.
- de cura 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0,2 de poder de habilidad) (+1.5% de su vida adicional) por carga, hasta un máximo de tres cargas.
- de le otorga un escudo a él y a su objetivo igual a 8 / 9 / 10 / 11 / 12% de su vida máxima durante 2.5 segundos.
- de le otorga 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+0.15 / 0.2 / 0.25 / 0.3 / 0.35 por cada 1% de vida perdida) de daño de ataque.
- de aumenta su poder de habilidad en 1 punto por cada 25 puntos de vida.
- de inflige 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+15% de la vida adicional) de daño mágico mientras dure el efecto.
- de inflige de 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+2.5% de su vida adicional) (+0,35 de poder de habilidad) de daño mágico a 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+10% de su vida adicional) (+0,70 de poder de habilidad) de daño mágico, dependiendo cuanto tiempo se cargue la habilidad.
- de le otorga un escudo igual a 10% de su vida máxima durante 6 segundos después de golpear a un enemigo con una habilidad.
- de cura el 30% de su vida máxima a lo largo de 6 segundos si llega a menos del 30% de su vida.
- de inflige 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+15% de la vida adicional) como daño físico.
- de cada vez que alcanza a un enemigo con una habilidad, pierde un pedazo de sí mismo que puede reabsorberse para recuperar el 4% de su vida máxima. Al recibir un golpe letal, Zac se divide en cuatro partículas que intentan recombinarse. Cada partícula tiene un 12% de su vida máxima.
Escala a partir de la vida del enemigo[]
Vida máxima[]
Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida máxima del objetivo. Típicamente, mientras más vida máxima tiene el mismo, más daño causarán esas habilidades. Por lo tanto, son más poderosas contra objetivos con mucha vida, pero sus efectos contra objetivos con poca vida no deben ser ignorados. También hay que notar que este tipo de daño adicional siempre se limita contra súbditos y monstruos para prevenir que los jugadores causen daño masivo a monstruos con una gran fuente de vida como .
- de los enemigos cercanos reciben una cantidad fija de daño mágico más 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3% (+1% cada 100 de AP) de su vida máxima por segundo.
- de causa que sus hechizos debiliten al objetivo, infligiendo el 2% de su vida máxima cada segundo como daño mágico durante 4 segundos.
- de inflige un 25 / 30 / 35 / 40 / 45 (+100% del AP) + 6 / 8 / 10 / 12 / 14% de la vida máxima del objetivo como daño mágico cada 3 golpes o hechizos.
- de inflige un 8 / 9 / 10 / 11 / 12% de la vida máxima del objetivo.
- de hace un 8 / 11 / 14 / 17 / 20% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional.
- de inflige un 12 / 14 / 16 / 18 / 20% de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
- de le otorga a sus ataques básicos una mejora temporal infligiendo un 2 / 3 / 4 / 5 / 6% (+1% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional.
- de daña a los enemigos dentro de un área por el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+1% cada 100 de AP) de su vida máxima por segundo.
- de viaja rápidamente hasta un enemigo objetivo, lo inmoviliza y le inflige 9 / 11 / 12 / 13% (+3% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
- de causa un 24 / 29 / 34% (+4% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico hacia el objetivo, infligiendo inicialmente la mitad del daño y la otra mitad a lo largo de 10 segundos.
- de le imbuye de poder durante 15 segundos, causando daño mágico igual al 3 / 4 / 5% (+1% cada 100 de AP) de la vida máxima de los enemigos cercanos por segundo por la duración.
- de inflige una cantidad fija más el 8% de la vida máxima del objetivo como daño mágico (el daño adicional es limitado).
- de inflige daño mágico igual a una cantidad fija más el 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+3% por cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo.
- de golpea a enemigos y los marca. Loa ataques básicos de Shyvana contra enemigos marcados infligen daño mágico adicional igual al 2% de la vida máxima de aquellos.
- de hace que sus ataques básicos inflijan el 10% de la vida máxima del objetivo como daño físico.
- de inflige el 10 / 11 / 12 / 13 / 14% de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
- de absorbe el 20 / 24 / 28% (+2% cada 100 de AP) de la vida del campeón enemigo, infligiendo la mitad del daño inmediatamente y la otra mitad durante 4 segundos.
- de agrega marcas mediante ataques básicos que pueden ser detonados a través de cualquiera de sus otros hechizos por un daño mágico igual al 2 / 2.75 / 3.5 / 4.25 / 5% (+2% cada 100 de AP) de la máxima del objetivo afectado por marca. El máximo es de 3 marcas para un daño del 6 / 8.25 / 10.5 / 12.75 / 15% (+6% cada 100 de AP).
- de inflige daño físico adicional igual al 4 / 5.5 / 7 / 8.5 / 10% (+1% cada 35 de AD adicional) de la vida máxima del objetivo en cada 3er ataque sobre el mismo objetivo.
- de agrega marcas luego de cada hechizo o ataque básico sobre su objetivo. Luego de 3 marcas, el objetivo afectado recibe una cantidad fija más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% de la vida máxima del objetivo como daño verdadero.
- de inflige una cantidad fija de daño mágico o el 8 / 10 / 12 / 14 / 16% de la vida máxima del objetivo (el que sea mayor).
- de inflige una cantidad de daño mágico fijo más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+ 2% cada 100 de AP) de la vida máxima del enemigo a todos los enemigos cercanos.
- de hace que su ataque básico inflija un 6 / 8 / 10% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional siempre que el mismo se encuentre por debajo del 50% de su vida.
Vida actual[]
Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida real o actual del objetivo. Típicamente, mientras más vida vida actual tiene el mismo, más daño causarán esas habilidades. Adquirir más vida puede reducir el efecto de las habilidades basadas en vida actual durante una pelea larga, pero tiene rápidos rendimientos decrecientes.
- de inflige daño mágico igual al 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25% de la vida actual del objetivo.
- de inflige daño mágico igual a 40 / 75 / 110 / 145 / 180 (+4% +3% cada 100 de poder de habilidad de la vida actual del objetivo.
- de empala a todos los enemigos en la zona objetivo, infligiendo daño mágico igual a 15 / 20 / 25% (++1% cada 100 de poder de habilidad) de la vida actual de los enemigos.
- de hace que el ataque básico inicial sobre un objetivo inflige daño físico igual a 10% de la vida actual del objetivo, hasta un límite de 400.
- de hace que los básicos de Oveja inflijan daño físico igual a 1.25 de la vida actual del objetivo por acumulación.
- de inflige 75 / 175 / 275 (+1 de daño de ataque adicional) más un 15% de la vida actual del objetivo de daño físico a todos los enemigos cercanos.
- de inflige daño igual al 15% de la vida actual del enemigo como daño mágico, mínimo 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0,7 poder de habilidad).
Vida perdida[]
Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida perdida del objetivo. Mientras menos vida actual tenga el mismo (puede ser una cantidad fija o porcentual), más daño harán estas habilidades. A menudo se denominan como habilidades de "ejecución", ya que funcionan mejor sobre objetivos cercanos a su muerte.
- de inflige daño mágico igual a una cantidad base más el 8% (+3% cada 100 de AP) de la vida perdida del objetivo.
- de inflige una cantidad fija más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% de la vida perdida del objetivo como daño mágico al impactar a lo largo de 5 segundos.
- de inflige una cantidad fija más el 29 / 34 / 40% de la vida perdida del objetivo como daño mágico.
- de inflige una cantidad fija más el 25 / 30 / 35% de la vida perdida del objetivo como daño físico.
- de inflige daño físico fijo más el 8% de la vida perdida del objetivo.
- de inflige un 2% de daño incrementado por cada 1% de vida perdida del objetivo.
- de inflige hasta un 100% de daño incrementado basado en la vida perdida del objetivo.
- de inflige hasta un 200% de daño incrementado basado en la vida perdida del objetivo.
- de inflige un 1% de daño incrementado por cada 1% de vida perdida del objetivo.
Objetos[]
- restaura el 1% de la vida máxima cada 5 segundos.
- al matar a un súbdito, tanto tú como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de oro por él y recuperan 50 de vida (+1% de tu vida máxima). Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Activa: Le otorga a un aliado un escudo que lo protege durante 4 segundos de un daño equivalente a 10% de tu vida máxima. Transcurridos los 4 segundos, el objetivo explota e inflige 100% de su daño de ataque más 30% de su poder de habilidad como daño mágico en área. (60 segundos de enfriamiento).
- cura a un aliado por 150 (+10% de su vida máxima) (enfriamiento de 180 segundos).
- Infligir daño de hechizos causa un efecto de daño a lo largo del tiempo durante 3 segundos que inflige un daño mágico adicional igual al 2% de la vida actual del objetivo por segundo. Este daño adicional se duplica contra unidades con movimiento impedido y tiene un máximo de 100 de daño por segundo contra monstruos.
Maneras de restaurar vida[]
La vida de un campeón puede ser restaurada de varias maneras:
- Mediante la estadística regeneración de vida.
- Usar una , , o una carga del .
- Volver a la fuente de resurrección, lo cual recupera un porcentaje de vida máxima por segundo.
- Se gana algo de vida máxima al subir de nivel y con esto se recupera algo de vida actual. La vida restaurada es menor dependiendo en qué tan herido esté el campeón al subir de nivel.
- Asesinar a monstruos que posean la mejora Sigilo de Regeneración (, , , y ), restauran una vida igual al porcentaje de sus vidas perdidas.
- Asesinar una unidad mientras se tiene activa la maestría Archivo:Feast mastery s4.png Festín.
- Obtener un asesinato o una asistencia mientras se tiene activa la maestría Archivo:Dangerous Game mastery s4.png Juego Peligroso.
- Con robo de vida o vampirismo de hechizo, infligir daño a enemigos con ataques básicos o habilidades respectivamente restaura algo de vida.
- El efecto pasivo del , la y restaura 150 de vida a lo largo de 8 segundos al subir de nivel.
- Usar una habilidad o hechizo de curación, como de o de , o .
Incrementando la vida máxima[]
Objetos[]
Habilidades de campeones[]
Nota: Solo se muestra el efecto de vida adicional de estas habilidades, para leer más información de las mismas, sigue el enlace de cada una de ellas.
- de aumenta su vida máxima en 90 / 120 / 150 cuando mata a una unidad. Esta mejora se acumula hasta 6 veces. Cho'Gath pierde la mitad de sus acumulaciones (redondeado hacia arriba) al morir.
- de aumenta su vida máxima en 30 + (40 × nivel de Gnar) cuando se transforma en durante 15 segundos.
- de aumenta la vida máxima del aliado seleccionado en 300 / 450 / 600 (+50% de su AP) durante 7 segundos.
- de aumenta su vida máxima en 300 / 450 / 600 durante 15 segundos.
- de aumenta su vida máxima en un 10% durante 120 / 150 / 180 / 210 / 240 segundos si consume un .
- de aumenta su vida máxima en 300 / 450 / 600 durante 15 segundos.
- de aumenta su vida máxima en un 25% de su maná máximo.
- de aumenta permanentemente su vida máxima en 2 siempre que mate a una unidad. Este valor aumenta a 8 para súbditos o monstruos mayores, y asesinatos o asistencias de campeones.
- de aumenta su vida máxima en un 140% de su poder de habilidad.
Maestrías[]
- Archivo:Veteran's Scars mastery s4.png Cicatrices de Veterano aumenta la vida del campeón en 12 / 24 / 36.
- Archivo:Juggernaut mastery s4.png Demoledor Imparable aumenta la vida del campeón en un 3%.
Runas[]
| Nombre | Tipo | Grado 1 (Menor) | Grado 2 (Normal) | Grado 3 (Mayor) |
|---|---|---|---|---|
| Vida | Marca | 1.93 | 2.7 | 3.47 |
| Sello | 2.97 | 4.16 | 5.35 | |
| Glifo | 1.49 | 2.08 | 2.67 | |
| Quintaesencia | 14.5 | 20 | 26 | |
| Vida, progresiva | Marca | 0.30 por nivel (5.40) | 0.42 por nivel (7.56) | 0.54 por nivel (9.72) |
| Sello | 0.60 por nivel (10.80) | 0.84 por nivel (15.12) | 1.08 por nivel (19.44) | |
| Glifo | 0.30 por nivel (5.40) | 0.42 por nivel (7.56) | 0.54 por nivel (9.72) | |
| Quintaesencia | 1.5 por nivel (27) | 2.1 por nivel (37.8) | 2.7 por nivel (48.6) | |
| Vida, porcentaje | Marca | |||
| Sello | 0.28% | 0.39% | 0.5% | |
| Glifo | ||||
| Quintaesencia | 0.84% | 1.17% | 1.5% | |
Lista de la vida de campeones[]
| Nivel del campeón | Mejores 5 campeones | Peores 5 campeones | ||
|---|---|---|---|---|
| Nivel 1 | 1. | 625.64 | 134. (sin montura) | 340 |
| 2. | 618.28 | 133. | 467.6 | |
| 2. | ||||
| 3. | 614.6 | 132. | 476 | |
| 4. | 613.36 | 131. | 477.72 | |
| 5. | 613.12 | 130. | 482.36 | |
| Nivel 18 | 1. | 2415.36 | 134. (sin montura) | 1530 |
| 2. | 2291.64 | 133. | 1645 | |
| 3. | 2282.24 | 132. | 1657.6 | |
| 4. | 2276.32 | 131. | 1706.28 | |
| 5. | 2258.64 | 130. | 1747.32 | |
Trivia[]
Aparte de , que puede obtener una cantidad de vida infinita debido al efecto pasivo de su , la mayor cantidad de vida que puede obtener un campeón es 10889.28, siendo un a nivel 18 con:
- Todas las runas y maestrías de vida
- 9 Marcas de Vida Progresiva
- 9 Glifos de Vida Progresiva
- 9 Sellos de Porcentaje de Vida
- 3 Quintaesencias de Porcentaje de Vida
- 3 puntos en Archivo:Veteran's Scars mastery s4.png Cicatrices de Veterano
- Archivo:Juggernaut mastery s4.png Demoledor Imparable
- 5
- Un
- Un
- lanzado por una aliada con la máxima cantidad de poder de habilidad.
- Usando sobre un gólem de la jungla.
La mayor cantidad de vida que puede obtener un campeón a nivel 1 con los 475 de oro iniciales es 1020, de nuevo siendo con todas las runas de grado 3 de vida fija, las maestrías Archivo:Veteran's Scars mastery s4.png Cicatrices de Veterano y Archivo:Juggernaut mastery s4.png Demoledor Imparable, un y usando en un monstruo de la jungla de tipo gólem.
El récord de vida con actualmente es de 86 323. Puede verse aquí.