Cada barra de vida representa como mucho 100 de vida.

Vida (comúnmente conocida como HP, una abreviación para Health /Hit Points, del inglés Puntos de Vida/Golpe) es la cantidad de vida que tiene una unidad o estructura. La vida máxima es el límite de vida que puede tener una unidad. La vida actual es reducida directamente por el daño y se recupera de varias maneras diferentes.

Cada unidad y estructura tienen su vida máxima y actual mostrada en forma de barra arriba de sus modelos. Cuando se muestra por arriba del modelo de un campeón en una partida, el medidor de vida lo hace en forma de barra segmentada.

La barra verde de vida arriba, y la barra azul de maná abajo.

Además, para el campeón propio, se representa en la interfaz como una barra verde con dos números ( # / # ): el primero representa la vida actual disponible en el momento, mientras que el segundo es la máxima cantidad de vida que el campeón puede tener. Si la vida del campeón llega a cero y no tiene ninguna habilidad que lo prevenga, morirá. La vida máxima escala aditivamente con cada punto de vida adicional y aumenta cada vez que se sube de nivel, lo que significa que cada punto adicional adquirido afecta directamente a la estadística.

A nivel 18 la vida base va desde 1650 de vida en Gnar Gnar hasta 2347 de vida en Alistar Alistar. Véase este enlace para la lista completa.

La vida máxima tiene un valor de oro de 2.67Gold.png por punto. La regeneración de vida tiene un valor de oro de 36 Gold.png por punto. La vida restaurada por una poción tiene un valor de oro 0.233Gold.png por punto.

Vida efectiva

Se considera a la vida efectiva como la cantidad de vida que un campeón tiene más el 1% por unidad de defensa como vida adicional debido a la reducción de daño. En otras palabras, vida efectiva es la cantidad de daño que un enemigo necesita infligir para asesinar al campeón.

Por ejemplo, en el caso de un campeón con 1000 HP y 0 de armadura y un enemigo con ataques básicos que infligen 100 de daño, el enemigo necesita causar de 1000 daño antes de la reducción para matar al objetivo. Si el campeón tiene 100 de armadura, el mismo previene el 50% del daño entonces el enemigo inflige 50 de daño con cada ataque básico. Por lo tanto, como el ataque básico inflige la mitad de daño el enemigo deberá duplicar la cantidad de ataques para causar un total de 1000 de daño. Entonces el enemigo en vez de infligir 1000 de daño antes de la reducción para matar al objetivo, el mismo debe causar 2000 de daño antes de la reducción para lograrlo.

Hay vida efectiva para daño físico y para daño mágico.

En resumen la fórmula es:

  • Vida Efectiva Física = Vida Máx.  × (100  + Armadura) / (100  × Modificador de Daño Total)
  • Vida Efectiva Máxima = Vida Máx.  × (100  + Resistencia Mágica) / (100  × Modificador de Daño Total)
  • Vida Efectiva = Vida Máx. / (1 - % de Reducción Total de Daño)

Vida como fuente de lanzamiento de habilidades

Algunos campeones usan también a su propia vida para lanzar habilidades en vez de maná:

Otras habilidades de campeones

Escala a partir de vida

Vida personal

Lo siguiente utiliza la fuente de vida personal del campeón para aumentar la magnitud de la habilidad. Puede involucrar la vida total o adicional. Al adquirir objetos de vida se pueden recibir más beneficios y poder de estas habilidades en la mayoría de los casos.

Escala a partir de la vida del enemigo

Vida máxima

Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida máxima del objetivo. Típicamente, mientras más vida máxima tiene el mismo, más daño causarán esas habilidades. Por lo tanto, son más poderosas contra objetivos con mucha vida, pero sus efectos contra objetivos con poca vida no deben ser ignorados. También hay que notar que este tipo de daño adicional siempre se limita contra súbditos y monstruos para prevenir que los jugadores causen daño masivo a monstruos con una gran fuente de vida como Baron Nashor Baron Nashor.

  • Desesperanza Desesperanza de Amumu Amumu los enemigos cercanos reciben una cantidad fija de daño mágico más 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3% (+1% cada 100 de AP) de su vida máxima por segundo.
  • Llamarada Llamarada de Brand Brand causa que sus hechizos debiliten al objetivo, infligiendo el 2% de su vida máxima cada segundo como daño mágico durante 4 segundos.
  • Híper Híper de Gnar Gnar inflige un 25 / 30 / 35 / 40 / 45 (+100% del AP)  + 6 / 8 / 10 / 12 / 14% de la vida máxima del objetivo como daño mágico cada 3 golpes o hechizos.
  • Furia Ebria Furia Ebria de Gragas Gragas inflige un 8 / 9 / 10 / 11 / 12% de la vida máxima del objetivo.
  • Golpe Relámpago Golpe Relámpago de Jayce Jayce hace un 8 / 11 / 14 / 17 / 20% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional.
  • Guardián Guardián de Kalista Kalista inflige un 12 / 14 / 16 / 18 / 20% de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
  • Descarga Bio-arcana Descarga Bio-arcana de Kog'Maw Kog'Maw le otorga a sus ataques básicos una mejora temporal infligiendo un 2 / 3 / 4 / 5 / 6% (+1% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional.
  • Zona Nula Zona Nula de Malzahar Malzahar daña a los enemigos dentro de un área por el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+1% cada 100 de AP) de su vida máxima por segundo.
  • Avance Retorcido Avance Retorcido de Maokai Maokai viaja rápidamente hasta un enemigo objetivo, lo inmoviliza y le inflige 9 / 11 / 12 / 13% (+3% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
  • Hijos de la Tumba Hijos de la Tumba de Mordekaiser Mordekaiser causa un 24 / 29 / 34% (+4% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico hacia el objetivo, infligiendo inicialmente la mitad del daño y la otra mitad a lo largo de 10 segundos.
  • Furia de las Arenas Furia de las Arenas de Nasus Nasus le imbuye de poder durante 15 segundos, causando daño mágico igual al 3 / 4 / 5% (+1% cada 100 de AP) de la vida máxima de los enemigos cercanos por segundo por la duración.
  • Golpe Devastador Golpe Devastador de Poppy Poppy inflige una cantidad fija más el 8% de la vida máxima del objetivo como daño mágico (el daño adicional es limitado).
  • Mangual de los Vientos del Norte Mangual de los Vientos del Norte de Sejuani Sejuani inflige daño mágico igual a una cantidad fija más el 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+3% por cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo.
  • Aliento de Fuego Aliento de Fuego de Shyvana Shyvana golpea a enemigos y los marca. Loa ataques básicos de Shyvana contra enemigos marcados infligen daño mágico adicional igual al 2% de la vida máxima de aquellos.
  • Gloria en la Muerte Gloria en la Muerte de Sion Sion hace que sus ataques básicos inflijan el 10% de la vida máxima del objetivo como daño físico.
  • Horno del Alma Horno del Alma de Sion Sion inflige el 10 / 11 / 12 / 13 / 14% de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
  • Subyugar Subyugar de Trundle Trundle absorbe el 20 / 24 / 28% (+2% cada 100 de AP) de la vida del campeón enemigo, infligiendo la mitad del daño inmediatamente y la otra mitad durante 4 segundos.
  • El Carcaj Maldito El Carcaj Maldito de Varus Varus agrega marcas mediante ataques básicos que pueden ser detonados a través de cualquiera de sus otros hechizos por un daño mágico igual al 2 / 2.75 / 3.5 / 4.25 / 5% (+2% cada 100 de AP) de la máxima del objetivo afectado por marca. El máximo es de 3 marcas para un daño del 6 / 8.25 / 10.5 / 12.75 / 15% (+6% cada 100 de AP).
  • Golpes Abollantes Golpes Abollantes de Vi Vi inflige daño físico adicional igual al 4 / 5.5 / 7 / 8.5 / 10% (+1% cada 35 de AD adicional) de la vida máxima del objetivo en cada 3er ataque sobre el mismo objetivo.
  • Proyectiles de Plata Proyectiles de Plata de Vayne Vayne agrega marcas luego de cada hechizo o ataque básico sobre su objetivo. Luego de 3 marcas, el objetivo afectado recibe una cantidad fija más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% de la vida máxima del objetivo como daño verdadero.
  • Zarpazo Implacable Zarpazo Implacable de Warwick Warwick inflige una cantidad fija de daño mágico o el 8 / 10 / 12 / 14 / 16% de la vida máxima del objetivo (el que sea mayor).
  • Materia Inestable Materia Inestable de Zac Zac inflige una cantidad de daño mágico fijo más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+ 2% cada 100 de AP) de la vida máxima del enemigo a todos los enemigos cercanos.
  • Desprecio hacia los Débiles Desprecio hacia los Débiles de Zed Zed hace que su ataque básico inflija un 6 / 8 / 10% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional siempre que el mismo se encuentre por debajo del 50% de su vida.

Vida actual

Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida real o actual del objetivo. Típicamente, mientras más vida vida actual tiene el mismo, más daño causarán esas habilidades. Adquirir más vida puede reducir el efecto de las habilidades basadas en vida actual durante una pelea larga, pero tiene rápidos rendimientos decrecientes.

Vida perdida

Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida perdida del objetivo. Mientras menos vida actual tenga el mismo (puede ser una cantidad fija o porcentual), más daño harán estas habilidades. A menudo se denominan como habilidades de "ejecución", ya que funcionan mejor sobre objetivos cercanos a su muerte.

Objetos

  • Armadura de Warmog Armadura de Warmog restaura el 1% de la vida máxima cada 5 segundos.
  • Cara de la Montaña Cara de la Montaña al matar a un súbdito, tanto tú como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de oro por él y recuperan 50 de vida (+1% de tu vida máxima). Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Activa: Le otorga a un aliado un escudo que lo protege durante 4 segundos de un daño equivalente a 10% de tu vida máxima. Transcurridos los 4 segundos, el objetivo explota e inflige 100% de su daño de ataque más 30% de su poder de habilidad como daño mágico en área. (60 segundos de enfriamiento).
  • Crisol de Mikael Crisol de Mikael cura a un aliado por 150 (+10% de su vida máxima) (enfriamiento de 180 segundos).
  • El Tormento de Liandry El Tormento de Liandry Infligir daño de hechizos causa un efecto de daño a lo largo del tiempo durante 3 segundos que inflige un daño mágico adicional igual al 2% de la vida actual del objetivo por segundo. Este daño adicional se duplica contra unidades con movimiento impedido y tiene un máximo de 100 de daño por segundo contra monstruos.

Maneras de restaurar vida

La vida de un campeón puede ser restaurada de varias maneras:

Incrementando la vida máxima

Objetos

Habilidades de campeones

Nota: Solo se muestra el efecto de vida adicional de estas habilidades, para leer más información de las mismas, sigue el enlace de cada una de ellas.

Maestrías

Runas

Nombre Tipo Grado 1 (Menor) Grado 2 (Normal) Grado 3 (Mayor)
Vida Marca

Marks (2).png

1.93

30 IP

2.7

165 IP

3.47

410 IP

Sello

GSeals (3).png

2.97

60 IP

4.16

330 IP

5.35

820 IP

Glifo

Glyphs (3).png

1.49

30 IP

2.08

165 IP

2.67

410 IP

Quintaesencia

Quintessences (3).png

14.5

165 IP

20

820 IP

26

2050 IP

Vida, progresiva Marca

Marks (4).png

0.30 por nivel (5.40)

65 IP

0.42 por nivel (7.56)

330 IP

0.54 por nivel (9.72)

820 IP

Sello

GSeals (2).png

0.60 por nivel (10.80)

30 IP

0.84 por nivel (15.12)

165 IP

1.08 por nivel (19.44)

410 IP

Glifo

Glyphs (4).png

0.30 por nivel (5.40)

65 IP

0.42 por nivel (7.56)

330 IP

0.54 por nivel (9.72)

820 IP

Quintaesencia

Quintessences (4).png

1.5 por nivel (27)

165 IP

2.1 por nivel (37.8)

820 IP

2.7 por nivel (48.6)

2050 IP

Vida, porcentaje Marca
Sello

GSeals (2).png

0.28%

65 IP

0.39%

330 IP

0.5%

820 IP

Glifo
Quintaesencia

Quintessences (2).png

0.84%

165 IP

1.17%

820 IP

1.5%

2050 IP

Lista de la vida de campeones

Campeones con la vida base más alta y más baja
Nivel del campeón Mejores 5 campeones Peores 5 campeones
Nivel 1 1. Tryndamere Tryndamere 625.64 134. Kled Kled (sin montura) 340
2. Garen Garen 618.28 133. Anivia Anivia 467.6
2. Trundle Trundle
3. Zac Zac 614.6 132. Heimerdinger Heimerdinger 476
4. Alistar Alistar 613.36 131. Lux Lux 477.72
5. Amumu Amumu 613.12 130. Sona Sona 482.36
Nivel 18 1. Alistar Alistar 2415.36 134. Kled Kled (sin montura) 1530
2. Tryndamere Tryndamere 2291.64 133. Gnar Gnar 1645
3. Darius Darius 2282.24 132. Anivia Anivia 1657.6
4. Udyr Udyr 2276.32 131. Zilean Zilean 1706.28
5. Warwick Warwick 2258.64 130. Nami Nami 1747.32

Trivia

Aparte de Sion Sion, que puede obtener una cantidad de vida infinita debido al efecto pasivo de su Horno del Alma Horno del Alma, la mayor cantidad de vida que puede obtener un campeón es 10889.28, siendo un Nunu Nunu a nivel 18 con:

La mayor cantidad de vida que puede obtener un campeón a nivel 1 con los 475 de oro iniciales es 1020, de nuevo siendo Nunu Nunu con todas las runas de grado 3 de vida fija, las maestrías Cicatrices de Veterano Cicatrices de Veterano y Demoledor Imparable Demoledor Imparable, un Cristal de Rubí Cristal de Rubí y usando Voracidad Voracidad en un monstruo de la jungla de tipo gólem.

El récord de vida con Sion Sion actualmente es de 86 323. Puede verse aquí.

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