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HealthBar

Cada barra de vida representa como mucho 100 de vida.

Vida (comúnmente conocida como HP, una abreviación para Health /Hit Points, del inglés Puntos de Vida/Golpe) es la cantidad de vida que tiene una unidad o estructura. La vida máxima es el límite de vida que puede tener una unidad. La vida actual es reducida directamente por el daño y se recupera de varias maneras diferentes.

Cada unidad y estructura tienen su vida máxima y actual mostrada en forma de barra arriba de sus modelos. Cuando se muestra por arriba del modelo de un campeón en una partida, el medidor de vida lo hace en forma de barra segmentada.

HealthBar2

La barra verde de vida arriba, y la barra azul de maná abajo.

Además, para el campeón propio, se representa en la interfaz como una barra verde con dos números ( # / # ): el primero representa la vida actual disponible en el momento, mientras que el segundo es la máxima cantidad de vida que el campeón puede tener. Si la vida del campeón llega a cero y no tiene ninguna habilidad que lo prevenga, morirá. La vida máxima escala aditivamente con cada punto de vida adicional y aumenta cada vez que se sube de nivel, lo que significa que cada punto adicional adquirido afecta directamente a la estadística.

A nivel 18 la vida base va desde 1650 de vida en Gnar Gnar hasta 2347 de vida en Alistar Alistar. Véase este enlace para la lista completa.

La vida máxima tiene un valor de oro de 2.67Gold por punto. La regeneración de vida tiene un valor de oro de 36 Gold por punto. La vida restaurada por una poción tiene un valor de oro 0.233Gold por punto.

Vida efectiva[]

Se considera a la vida efectiva como la cantidad de vida que un campeón tiene más el 1% por unidad de defensa como vida adicional debido a la reducción de daño. En otras palabras, vida efectiva es la cantidad de daño que un enemigo necesita infligir para asesinar al campeón.

Por ejemplo, en el caso de un campeón con 1000 HP y 0 de armadura y un enemigo con ataques básicos que infligen 100 de daño, el enemigo necesita causar de 1000 daño antes de la reducción para matar al objetivo. Si el campeón tiene 100 de armadura, el mismo previene el 50% del daño entonces el enemigo inflige 50 de daño con cada ataque básico. Por lo tanto, como el ataque básico inflige la mitad de daño el enemigo deberá duplicar la cantidad de ataques para causar un total de 1000 de daño. Entonces el enemigo en vez de infligir 1000 de daño antes de la reducción para matar al objetivo, el mismo debe causar 2000 de daño antes de la reducción para lograrlo.

Hay vida efectiva para daño físico y para daño mágico.

En resumen la fórmula es:

  • Vida Efectiva Física = Vida Máx.  × (100  + Armadura) / (100  × Modificador de Daño Total)
  • Vida Efectiva Máxima = Vida Máx.  × (100  + Resistencia Mágica) / (100  × Modificador de Daño Total)
  • Vida Efectiva = Vida Máx. / (1 - % de Reducción Total de Daño)

Vida como fuente de lanzamiento de habilidades[]

Algunos campeones usan también a su propia vida para lanzar habilidades en vez de maná:

Otras habilidades de campeones[]

Escala a partir de vida[]

Vida personal[]

Lo siguiente utiliza la fuente de vida personal del campeón para aumentar la magnitud de la habilidad. Puede involucrar la vida total o adicional. Al adquirir objetos de vida se pueden recibir más beneficios y poder de estas habilidades en la mayoría de los casos.

  • Arenas Movedizas Arenas Movedizas de Azir Azir le otorga escudo que bloquea daño igual a 15% de su vida adicional.
  • Rigor del Invierno Rigor del Invierno de Braum Braum inflige daño mágico adicional igual al 2.5% de su vida máxima.
  • Diezmar Diezmar de Darius Darius le cura un 12% de su vida perdida por cada enemigo alcanzado por el mango, hasta un máximo de 36%.
  • Descarga de Adrenalina Descarga de Adrenalina de Dr Dr. Mundo recibe regeneración de vida adicional por segundo igual al 0.3% de su vida máxima.
    • Masoquismo Masoquismo de Dr Dr. Mundo aumenta su daño de ataque en 30 / 50 / 70 / 90 / 110, incrementado en 1% por cada 1% de la vida faltante.
    • Masoquismo Masoquismo de Dr Dr. Mundo le otorga un bonus de daño de ataque en su siguiente ataque, equivalente al 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5% de su vida.
    • Sadismo Sadismo de Dr Dr. Mundo le otorga 40 / 50 / 60% de su vida máxima durante 12 segundos.
  • Eliminar Escorbuto Eliminar Escorbuto de Gangplank Gangplank le cura 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+15% de la vida faltante) (+0,9 de poder de habilidad).
  • Perseverancia Perseverancia de Garen Garen regenera el 0.4 / 0.8 / 2% de su vida máxima por segunda si no ha recibido daño de alguna fuente (excepto súbditos) en los últimos 9 / 6 / 4 segundos.
  • Hora Feliz Hora Feliz de Gragas Gragas cura el 4% de su vida máxima cada vez que utilice una habilidad (8 segundos de enfriamiento).
  • Brinco Brinco de Gnar Gnar inflige daño físico igual a 20 / 60 / 100 / 140 / 180 (+6% de su vida máxima).
  • Renovación Renovación de Karma Karma la cura a sí misma por el 20% (+1% cada 100 de poder de habilidad) de su vida perdida cuando se enlaza al campeón enemigo, y otro 20% (+1% cada 100 de poder de habilidad) de su vida perdida si el enlace persiste durante toda la duración.
  • Skaarl, la Lagartija Cobarde Skaarl, la Lagartija Cobarde de Kled Kled le otorga un bonus de 100% de su vida, que se aplica a Skaarl en realidad.
  • Tumba Congelada Tumba Congelada de Lissandra Lissandra le cura por 100 / 150 / 200 (+0,3 de poder de habilidad), aumentando 1% por cada 1% de su vida perdida.
  • Escudo de Granito Escudo de Granito de Malphite Malphite le otorga un escudo igual al 10% de su vida máxima que se recarga si no ha sido dañado por 10 / 8 / 6 segundos.
  • Extracción de Magia Extracción de Magia de Maokai Maokai cura el Error: Parameter '3' is not accepted.% de su vida perdida cuando golpea con un ataque básico teniendo 5 acumulaciones.
  • Meditación Meditación de Maestro Yi Maestro Yi lo cura a él por 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+0,25 de poder de habilidad), aumentando 1% por cada 1% de su vida perdida.
  • Hombre de Hierro Hombre de Hierro de Mordekaiser Mordekaiser le otorga un escudo hasta un 25% de su vida máxima.
  • Ira del Titán Ira del Titán de Nautilus Nautilus le otorga un escudo que bloquea 65 / 70 / 75 / 80 / 85 (+9 / 11 / 13 / 15 / 17% de su vida máxima).
  • Voracidad Voracidad de Nunu Nunu si se usa en monstruos grandes le otorga 2% de su vida máxima, y se acumula hasta 5 veces hasta un máximo de 10% de su vida máxima.
  • Golpes Sanguinarios Golpes Sanguinarios de Olaf Olaf aumenta en 1% su velocidad de ataque por cada 1% de su vida perdida.
  • Embajadora de Hierro Embajadora de Hierro de Poppy Poppy le otorga un escudo después de recoger su broquel, que cubre 15 / 17.5 / 20% de su vida máxima.
  • Rugido de Batalla Rugido de Batalla de Rengar Rengar lo cura un 50% de la vida perdida dentro de los últimos 1.5 segundos.
  • Mangual de los Vientos del Norte Mangual de los Vientos del Norte de Sejuani Sejuani inflige 40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+10% de su vida adicional) (+0,6 de poder de habilidad) de daño mágico por 4 segundos.
  • Barrera de Ki Barrera de Ki de Shen Shen le otorga un escudo igual a Error: Parameter '3' is not accepted. (+14% de su vida adicional) durante 2.5 segundos después de usar una habilidad.
    • Ataque de Sombra Ataque de Sombra de Shen Shen inflige 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+12% de su vida adicional) de daño físico a todos los campeones enemigos y monstruos neutrales.
  • Horno del Alma Horno del Alma de Sion Sion le otorga un escudo igual a 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+6 / 7 / 8 / 9 / 10% de su vida máxima) (+0,4 de poder de habilidad) durante 6 segundos.
  • Exoesqueleto Cristalino Exoesqueleto Cristalino de Skarner Skarner le otorga un escudo igual a 10 / 11 / 12 / 13 / 14% de su vida máxima (+0,8 de poder de habilidad) durante 6 segundos.
  • Un Gusto Adquirido Un Gusto Adquirido de Tahm Kench Tahm Kench hace que sus ataques básicos y habilidades hagan daño mágico adicional igual a 1 / 1.25 / 1.5% de su vida máxima.
  • Toque de Luz Estelar Toque de Luz Estelar de Taric Taric cura 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0,2 de poder de habilidad) (+1.5% de su vida adicional) por carga, hasta un máximo de tres cargas.
    • Baluarte Baluarte de Taric Taric le otorga un escudo a él y a su objetivo igual a 8 / 9 / 10 / 11 / 12% de su vida máxima durante 2.5 segundos.
  • Ansia de Sangre Ansia de Sangre de Tryndamere Tryndamere le otorga 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+0.15 / 0.2 / 0.25 / 0.3 / 0.35 por cada 1% de vida perdida) de daño de ataque.
  • Pacto Carmesí Pacto Carmesí de Vladimir Vladimir aumenta su poder de habilidad en 1 punto por cada 25 puntos de vida.
    • Charco de Sangre Charco de Sangre de Vladimir Vladimir inflige 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+15% de la vida adicional) de daño mágico mientras dure el efecto.
    • Marea Roja Marea Roja de Vladimir Vladimir inflige de 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+2.5% de su vida adicional) (+0,35 de poder de habilidad) de daño mágico a 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+10% de su vida adicional) (+0,70 de poder de habilidad) de daño mágico, dependiendo cuanto tiempo se cargue la habilidad.
  • Escudo Explosivo Escudo Explosivo de Vi Vi le otorga un escudo igual a 10% de su vida máxima durante 6 segundos después de golpear a un enemigo con una habilidad.
  • Elegido de la Tormenta Elegido de la Tormenta de Volibear Volibear cura el 30% de su vida máxima a lo largo de 6 segundos si llega a menos del 30% de su vida.
  • División Celular División Celular de Zac Zac cada vez que alcanza a un enemigo con una habilidad, pierde un pedazo de sí mismo que puede reabsorberse para recuperar el 4% de su vida máxima. Al recibir un golpe letal, Zac se divide en cuatro partículas que intentan recombinarse. Cada partícula tiene un 12% de su vida máxima.

Escala a partir de la vida del enemigo[]

Vida máxima[]

Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida máxima del objetivo. Típicamente, mientras más vida máxima tiene el mismo, más daño causarán esas habilidades. Por lo tanto, son más poderosas contra objetivos con mucha vida, pero sus efectos contra objetivos con poca vida no deben ser ignorados. También hay que notar que este tipo de daño adicional siempre se limita contra súbditos y monstruos para prevenir que los jugadores causen daño masivo a monstruos con una gran fuente de vida como Baron Nashor Baron Nashor.

  • Desesperanza Desesperanza de Amumu Amumu los enemigos cercanos reciben una cantidad fija de daño mágico más 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3% (+1% cada 100 de AP) de su vida máxima por segundo.
  • Llamarada Llamarada de Brand Brand causa que sus hechizos debiliten al objetivo, infligiendo el 2% de su vida máxima cada segundo como daño mágico durante 4 segundos.
  • Híper Híper de Gnar Gnar inflige un 25 / 30 / 35 / 40 / 45 (+100% del AP)  + 6 / 8 / 10 / 12 / 14% de la vida máxima del objetivo como daño mágico cada 3 golpes o hechizos.
  • Furia Ebria Furia Ebria de Gragas Gragas inflige un 8 / 9 / 10 / 11 / 12% de la vida máxima del objetivo.
  • Golpe Relámpago Golpe Relámpago de Jayce Jayce hace un 8 / 11 / 14 / 17 / 20% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional.
  • Guardián Guardián de Kalista Kalista inflige un 12 / 14 / 16 / 18 / 20% de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
  • Descarga Bio-arcana Descarga Bio-arcana de Kog'Maw Kog'Maw le otorga a sus ataques básicos una mejora temporal infligiendo un 2 / 3 / 4 / 5 / 6% (+1% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional.
  • Zona Nula Zona Nula de Malzahar Malzahar daña a los enemigos dentro de un área por el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+1% cada 100 de AP) de su vida máxima por segundo.
  • Avance Retorcido Avance Retorcido de Maokai Maokai viaja rápidamente hasta un enemigo objetivo, lo inmoviliza y le inflige 9 / 11 / 12 / 13% (+3% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
  • Hijos de la Tumba Hijos de la Tumba de Mordekaiser Mordekaiser causa un 24 / 29 / 34% (+4% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico hacia el objetivo, infligiendo inicialmente la mitad del daño y la otra mitad a lo largo de 10 segundos.
  • Furia de las Arenas Furia de las Arenas de Nasus Nasus le imbuye de poder durante 15 segundos, causando daño mágico igual al 3 / 4 / 5% (+1% cada 100 de AP) de la vida máxima de los enemigos cercanos por segundo por la duración.
  • Golpe Devastador Golpe Devastador de Poppy Poppy inflige una cantidad fija más el 8% de la vida máxima del objetivo como daño mágico (el daño adicional es limitado).
  • Mangual de los Vientos del Norte Mangual de los Vientos del Norte de Sejuani Sejuani inflige daño mágico igual a una cantidad fija más el 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+3% por cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo.
  • Aliento de Fuego Aliento de Fuego de Shyvana Shyvana golpea a enemigos y los marca. Loa ataques básicos de Shyvana contra enemigos marcados infligen daño mágico adicional igual al 2% de la vida máxima de aquellos.
  • Gloria en la Muerte Gloria en la Muerte de Sion Sion hace que sus ataques básicos inflijan el 10% de la vida máxima del objetivo como daño físico.
  • Horno del Alma Horno del Alma de Sion Sion inflige el 10 / 11 / 12 / 13 / 14% de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
  • Subyugar Subyugar de Trundle Trundle absorbe el 20 / 24 / 28% (+2% cada 100 de AP) de la vida del campeón enemigo, infligiendo la mitad del daño inmediatamente y la otra mitad durante 4 segundos.
  • El Carcaj Maldito El Carcaj Maldito de Varus Varus agrega marcas mediante ataques básicos que pueden ser detonados a través de cualquiera de sus otros hechizos por un daño mágico igual al 2 / 2.75 / 3.5 / 4.25 / 5% (+2% cada 100 de AP) de la máxima del objetivo afectado por marca. El máximo es de 3 marcas para un daño del 6 / 8.25 / 10.5 / 12.75 / 15% (+6% cada 100 de AP).
  • Golpes Abollantes Golpes Abollantes de Vi Vi inflige daño físico adicional igual al 4 / 5.5 / 7 / 8.5 / 10% (+1% cada 35 de AD adicional) de la vida máxima del objetivo en cada 3er ataque sobre el mismo objetivo.
  • Proyectiles de Plata Proyectiles de Plata de Vayne Vayne agrega marcas luego de cada hechizo o ataque básico sobre su objetivo. Luego de 3 marcas, el objetivo afectado recibe una cantidad fija más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% de la vida máxima del objetivo como daño verdadero.
  • Zarpazo Implacable Zarpazo Implacable de Warwick Warwick inflige una cantidad fija de daño mágico o el 8 / 10 / 12 / 14 / 16% de la vida máxima del objetivo (el que sea mayor).
  • Materia Inestable Materia Inestable de Zac Zac inflige una cantidad de daño mágico fijo más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+ 2% cada 100 de AP) de la vida máxima del enemigo a todos los enemigos cercanos.
  • Desprecio hacia los Débiles Desprecio hacia los Débiles de Zed Zed hace que su ataque básico inflija un 6 / 8 / 10% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional siempre que el mismo se encuentre por debajo del 50% de su vida.

Vida actual[]

Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida real o actual del objetivo. Típicamente, mientras más vida vida actual tiene el mismo, más daño causarán esas habilidades. Adquirir más vida puede reducir el efecto de las habilidades basadas en vida actual durante una pelea larga, pero tiene rápidos rendimientos decrecientes.

  • Cuchilla Infectada Cuchilla Infectada de Dr Dr. Mundo inflige daño mágico igual al 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25% de la vida actual del objetivo.
  • Neurotoxina Neurotoxina de Elise Elise inflige daño mágico igual a 40 / 75 / 110 / 145 / 180 (+4% +3% cada 100 de poder de habilidad de la vida actual del objetivo.
  • Abrazo de la Agonía Abrazo de la Agonía de Evelynn Evelynn empala a todos los enemigos en la zona objetivo, infligiendo daño mágico igual a 15 / 20 / 25% (++1% cada 100 de poder de habilidad) de la vida actual de los enemigos.
  • Cadencia Marcial Cadencia Marcial de Jarvan IV Jarvan IV hace que el ataque básico inicial sobre un objetivo inflige daño físico igual a 10% de la vida actual del objetivo, hasta un límite de 400.
  • Marca de los Kindred Marca de los Kindred de Kindred Kindred hace que los básicos de Oveja inflijan daño físico igual a 1.25 de la vida actual del objetivo por acumulación.
  • Barrido Creciente Barrido Creciente de Xin Zhao Xin Zhao inflige 75 / 175 / 275 (+1 de daño de ataque adicional) más un 15% de la vida actual del objetivo de daño físico a todos los enemigos cercanos.
  • Niebla del Lamento Niebla del Lamento de Yorick Yorick inflige daño igual al 15% de la vida actual del enemigo como daño mágico, mínimo 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0,7 poder de habilidad).

Vida perdida[]

Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida perdida del objetivo. Mientras menos vida actual tenga el mismo (puede ser una cantidad fija o porcentual), más daño harán estas habilidades. A menudo se denominan como habilidades de "ejecución", ya que funcionan mejor sobre objetivos cercanos a su muerte.

Objetos[]

  • Armadura de Warmog Armadura de Warmog restaura el 1% de la vida máxima cada 5 segundos.
  • Cara de la Montaña Cara de la Montaña al matar a un súbdito, tanto tú como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de oro por él y recuperan 50 de vida (+1% de tu vida máxima). Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Activa: Le otorga a un aliado un escudo que lo protege durante 4 segundos de un daño equivalente a 10% de tu vida máxima. Transcurridos los 4 segundos, el objetivo explota e inflige 100% de su daño de ataque más 30% de su poder de habilidad como daño mágico en área. (60 segundos de enfriamiento).
  • Crisol de Mikael Crisol de Mikael cura a un aliado por 150 (+10% de su vida máxima) (enfriamiento de 180 segundos).
  • El Tormento de Liandry El Tormento de Liandry Infligir daño de hechizos causa un efecto de daño a lo largo del tiempo durante 3 segundos que inflige un daño mágico adicional igual al 2% de la vida actual del objetivo por segundo. Este daño adicional se duplica contra unidades con movimiento impedido y tiene un máximo de 100 de daño por segundo contra monstruos.

Maneras de restaurar vida[]

La vida de un campeón puede ser restaurada de varias maneras:

Incrementando la vida máxima[]

Objetos[]

Habilidades de campeones[]

Nota: Solo se muestra el efecto de vida adicional de estas habilidades, para leer más información de las mismas, sigue el enlace de cada una de ellas.

  • Devorar Devorar de Cho'Gath Cho'Gath aumenta su vida máxima en 90 / 120 / 150 cuando mata a una unidad. Esta mejora se acumula hasta 6 veces. Cho'Gath pierde la mitad de sus acumulaciones (redondeado hacia arriba) al morir.
  • Gen de la Furia Gen de la Furia de Gnar Gnar aumenta su vida máxima en 30 + (40 × nivel de Gnar) cuando se transforma en Mega Gnar Mega Gnar durante 15 segundos.
  • Enormamiento Enormamiento de Lulu Lulu aumenta la vida máxima del aliado seleccionado en 300 / 450 / 600 (+50% de su AP) durante 7 segundos.
  • Furia de las Arenas Furia de las Arenas de Nasus Nasus aumenta su vida máxima en 300 / 450 / 600 durante 15 segundos.
  • Voracidad Voracidad de Nunu Nunu aumenta su vida máxima en un 10% durante 120 / 150 / 180 / 210 / 240 segundos si consume un golem golem.
  • Dominus Dominus de Renekton Renekton aumenta su vida máxima en 300 / 450 / 600 durante 15 segundos.
  • Bastión Poderoso Bastión Poderoso de Singed Singed aumenta su vida máxima en un 25% de su maná máximo.
  • Horno del Alma Horno del Alma de Sion Sion aumenta permanentemente su vida máxima en 2 siempre que mate a una unidad. Este valor aumenta a 8 para súbditos o monstruos mayores, y asesinatos o asistencias de campeones.
  • Pacto Carmesí Pacto Carmesí de Vladimir Vladimir aumenta su vida máxima en un 140% de su poder de habilidad.

Maestrías[]

Runas[]

Nombre Tipo Grado 1 (Menor) Grado 2 (Normal) Grado 3 (Mayor)
Vida Marca

Marks (2)

1.93

30 IP

2.7

165 IP

3.47

410 IP

Sello

GSeals (3)

2.97

60 IP

4.16

330 IP

5.35

820 IP

Glifo

Glyphs (3)

1.49

30 IP

2.08

165 IP

2.67

410 IP

Quintaesencia

Quintessences (3)

14.5

165 IP

20

820 IP

26

2050 IP

Vida, progresiva Marca

Marks (4)

0.30 por nivel (5.40)

65 IP

0.42 por nivel (7.56)

330 IP

0.54 por nivel (9.72)

820 IP

Sello

GSeals (2)

0.60 por nivel (10.80)

30 IP

0.84 por nivel (15.12)

165 IP

1.08 por nivel (19.44)

410 IP

Glifo

Glyphs (4)

0.30 por nivel (5.40)

65 IP

0.42 por nivel (7.56)

330 IP

0.54 por nivel (9.72)

820 IP

Quintaesencia

Quintessences (4)

1.5 por nivel (27)

165 IP

2.1 por nivel (37.8)

820 IP

2.7 por nivel (48.6)

2050 IP

Vida, porcentaje Marca
Sello

GSeals (2)

0.28%

65 IP

0.39%

330 IP

0.5%

820 IP

Glifo
Quintaesencia

Quintessences (2)

0.84%

165 IP

1.17%

820 IP

1.5%

2050 IP

Lista de la vida de campeones[]

Campeones con la vida base más alta y más baja
Nivel del campeón Mejores 5 campeones Peores 5 campeones
Nivel 1 1. Tryndamere Tryndamere 625.64 134. Kled Kled (sin montura) 340
2. Garen Garen 618.28 133. Anivia Anivia 467.6
2. Trundle Trundle
3. Zac Zac 614.6 132. Heimerdinger Heimerdinger 476
4. Alistar Alistar 613.36 131. Lux Lux 477.72
5. Amumu Amumu 613.12 130. Sona Sona 482.36
Nivel 18 1. Alistar Alistar 2415.36 134. Kled Kled (sin montura) 1530
2. Tryndamere Tryndamere 2291.64 133. Gnar Gnar 1645
3. Darius Darius 2282.24 132. Anivia Anivia 1657.6
4. Udyr Udyr 2276.32 131. Zilean Zilean 1706.28
5. Warwick Warwick 2258.64 130. Nami Nami 1747.32

Trivia[]

Aparte de Sion Sion, que puede obtener una cantidad de vida infinita debido al efecto pasivo de su Horno del Alma Horno del Alma, la mayor cantidad de vida que puede obtener un campeón es 10889.28, siendo un Nunu Nunu a nivel 18 con:

La mayor cantidad de vida que puede obtener un campeón a nivel 1 con los 475 de oro iniciales es 1020, de nuevo siendo Nunu Nunu con todas las runas de grado 3 de vida fija, las maestrías Cicatrices de Veterano Cicatrices de Veterano y Demoledor Imparable Demoledor Imparable, un Cristal de Rubí Cristal de Rubí y usando Voracidad Voracidad en un monstruo de la jungla de tipo gólem.

El récord de vida con Sion Sion actualmente es de 86 323. Puede verse aquí.

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