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Vampirismo o succión de hechizo es una estadística de magia que convierte un porcentaje del daño provocado por una habilidad en vida obtenida. Las habilidades activadas que no indiquen que "aplican efectos de impacto" o modifiquen el "siguiente ataque básico" se benefician del vampirismo de hechizo.[1]

Vampirismo de hechizo funciona a partir de efectos de objetos activos, hechizos de invocador, y habilidades, independientemente del tipo de daño causado. Se calcula desde el daño infligido al enemigo luego de reducciones a causa de estadísticas tales como resistencia mágica, armadura o por efectos como Voluntad Inquebrantable Voluntad Inquebrantable.

Aumentado el Vampirismo de Hechizo[]

Objetos[]

  • Espadafuria de Guinsoo Espadafuria de Guinsoo: Única Pasiva: Si la vida baja del 50%, otorga +20% velocidad de ataque, +10% robo de vida y +10% vampirismo de hechizo hasta el final del combate (30 segundos de enfriamiento). +40 Poder de habilidad, +30 daño de ataque. Pasiva: Los ataques básicos (al atacar) y los lanzamientos de hechizos otorgan un +4% de velocidad de ataque y +4 de poder de habilidad durante 8 segundos (se acumula hasta 8 veces). 2600 de oro.
  • Revólver Hextech Revólver Hextech: Única Pasiva: +12% Vampirismo de hechizo. +40 Poder de habilidad. 1200 de oro.
  • Sablepistola Hextech Sablepistola Hextech: Única Pasiva: +20% Vampirismo de hechizo, +45 daño de ataque, +65 poder de habilidad, +12% robo de vida. Única Pasiva: Los ataques básicos (al impactar) y los hechizos de objetivo único contra campeones reducen en 3 segundos el enfriamiento de este objeto. Única Activa: Inflige 150 (+40% del AP) de daño mágico y ralentiza la velocidad de movimiento del campeón objetivo en un 40% durante 2 segundos (60 segundos de enfriamiento) (700 de alcance). 3400 de oro.
  • Testamento de los Antiguos Testamento de los Antiguos: Única Pasiva: Tus habilidades te curan un 15% del daño causado (se calcula antes de aplicar las resistencias del objetivo) (33% del efecto para daño en área). +80 Poder de habilidad, +10% reducción de enfriamiento. 2500 de oro.

Habilidades de campeones[]

Nota: Solo se muestra el efecto relacionado al vampirismo de Hechizo de estas habilidades. Para una descripción y detalle completos visita la página de cada campeón.

Maestrías[]

Runas[]

Habilidad con succión[]

Nota: Estas habilidades curarán al campeón por un porcentaje del daño causado con su habilidad. Esto actúa en forma similar a como lo hace el vampirismo de Hechizo, pero a diferencia de éste, las primeras no tienen una penalidad si son habilidades de área de efecto.

Notas[]

  • El efecto de la pasiva de Apariencia Espiritual Apariencia Espiritual aumenta la efectividad del vampirismo de hechizo.
  • Las habilidades con vampirismo de hechizo natural tienen su propia acumulación completa de vampirismo de hechizo con objetos, runas y maestrías que proveen vampirismo de hechizo.
  • El vampirismo de hechizo se aplica en todos los tipos de daño: mágico, físico y verdadero.
    • Hay un concepto erróneo común sobre que únicamente se aplica sobre daño mágico, lo cual no es verdad.
  • El vampirismo de hechizo se aplica sobre prácticamente todo lo que no sea clasificado como ataque básico. Esto es en la mayoría de las habilidades, pero también incluye objetos (por ejemplo Sablepistola Hextech Sablepistola Hextech) y hechizos de invocador (por ejemplo Castigo Castigo).
    • Los modificadores de daño de impacto (por ejemplo Golpe Absorbente Golpe Absorbente, también conocidos como "bonificación" de daño o daño "adicional"), daño de impacto a lo largo del tiempo (por ejemplo Tridente Piedramar Tridente Piedramar y Tiro Tóxico Tiro Tóxico) y habilidades que apliquen efectos de impacto (por ejemplo Parrrlamentar Parrrlamentar y Disparo Místico Disparo Místico) son clasificados como ataques básicos, y no aplicarán vampirismo de hechizo. Cualquier daño físico infligido activará robo de vida, mientras que cualquier daño mágico y verdadero causado no activará robo de vida ni vampirismo de hechizo.
    • Puede verse una lista de las habilidades de campeones con efecto de impacto que activen vampirismo de hechizo pueden aquí.
  • Hechizos de área de efecto (AoE) solo aplican un 33% del vampirismo de hechizo indicado.
    • Algunas habilidades como Fuego Zorruno Fuego Zorruno son clasificadas como proyectiles múltiples de un solo objetivo, y aplicarán el 100% del vampirismo de hechizo. Si una habilidad es clasificada como tal varía de caso a caso. Por ejemplo, Microcohetes Hextech Microcohetes Hextech es clasificado como área de efecto a pesar de ser similar al Fuego Zorruno Fuego Zorruno.
    • Las habilidades con efectos tanto de objetivo único como de varios objetivos, tales como Maza de Picas Maza de Picas y Sembrar la Desolación Sembrar la Desolación, aplicarán vampirismo de hechizo dependiendo cuál efecto tome lugar. Será, vampirismo de hechizo completo contra un sólo objetivo; o 33% contra varios objetivos.
    • Las habilidades de objetivo único que apliquen daño salpicado aplicarán vampirismo de hechizo total sobre el objetivo principal, y 33% sobre el daño salpicado. Por ejemplo, Conflagración Conflagración con Llamarada Llamarada y Poder Desesperado Poder Desesperado.
  • Habilidades de daño a lo largo del tiempo (DoT) aplican vampirismo de hechizo total (por ejemplo Llamarada Llamarada de Brand Brand y Visiones Maléficas Visiones Maléficas de Malzahar Malzahar).
  • No funciona con el daño reflejado de la Cota de Espinas Cota de Espinas. Sin embargo, funciona con el daño reflejado de Escudo Fundido Escudo Fundido y Posición Defensiva Posición Defensiva.
  • El efecto de reducción de curaciones como Ignición Ignición, El Llamado del Verdugo El Llamado del Verdugo y Morellonomicón Morellonomicón reduce la vida restaurada por el vampirismo de hechizo. Ver reducción de curaciones para más información.

Cálculos[]

El vampirismo de hechizo se multiplica por el daño de hechizo total para determinar la cantidad de vida restaurada. Los hechizos de área de efecto, sin embargo, solo curan un tercio de la cantidad normal.

Ejemplo: Causar 300 de daño a un solo objetivo con 10% de vampirismo de hechizo curará 30 de vida. Causar 300 de daño en área con 10% de vampirismo de hechizo curará 10 de vida por cada enemigo afectado.

Trivia[]

El mayor valor de vampirismo de hechizo actualmente posible se consigue con Akali Akali usando Disciplinas Gemelas Disciplinas Gemelas en el Bosque Retorcido. Esto requiere:

  • AP de Janna Janna = (10080 × 4 + 219.201 + 83.16 + 16 + 6 + 64 + 35) × (1.25 × 1.05) = 1217.6024438
Bonificación de AD Total: (110.6 + 150 + 95 + 45 + 20 + 40 + 35 + 38.25 + 14 + 171.76024438) × 1.05 × 1.1 − 110.6 = 720.54983226
Conversión: (720.54983226 / 6) + 6 = 120.09163871
Total: 126% (decimal .09163871 depreciado)
Total: 49%
  • Apariencia Espiritual Apariencia Espiritual aumenta el vampirismo de hechizo dado, incrementado el subtotal de 175% en un 20%. Haciendo al vampirismo de hechizo máximo 210%.

Ver además[]

Referencias[]

  1. REDIRECCIÓN Plantilla:Listaref
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