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Rell
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Rell es un campeón en League of Legends.[1]

Habilidades

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Rompemoldes
Rompemoldes.png

Pasiva: Los ataques básicos de Rell roban el 10% de la armadura y resistencia mágica durante 4 segundos e inflige Ability power.png daño mágico adicional igual al 8 − 16 (según el nivel) más la cantidad total de armadura y resistencia mágica robadas.
Solo se pueden robar a un enemigo una vez, pero se puede robar a varios enemigos a la vez. Los ataques posteriores contra un objetivo que ya fue robado solo refrescarán la duración del efecto y atacar a un campeón enemigo refrescará la duración de todos los enemigos afectados cercanos.

Rompemoldes roba un mínimo de 5 − 12 (según el nivel) de armadura y resistencia mágica, reducido a 0 / 1 / 2 contra Minion icon.png súbditos.

Información
Notas
  • Las resistencias robadas se aplican después de que se haya infligido el daño.

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Golpe Devastador
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 0.35
COSTO: 50 de maná
ENFRIAMIENTO: 9 / 8 / 7 / 6 / 5
Golpe Devastador.png

Activa: Rell arroja su lanza en la dirección del objetivo, destruyendo Hybrid resistances icon.png escudos para mitigar el daño de los enemigos golpeados antes de infligirles Ability power.png daño mágico, reducido al 50% contra enemigos más allá el primero. El primer enemigo golpeado también se ve afectado por Rompemoldes Rompemoldes.

Daño mágico:
70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 50% PH)
Daño Secundario:
35 / 52.5 / 70 / 87.5 / 105 (+ 25% PH)

Si Rell está atada con Atraer y Repeler Atraer y Repeler, ella y el aliado vinculado se Heal power.png curan por cada campeón enemigo golpeado.

Curación por campeón:
10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+ 30% PH) (+ 5% de vida faltante)

Información
Notas
  • Golpe Devastador se lanzará desde cualquier lugar donde se encuentre Rell al final del tiempo de lanzamiento.
  • Rell' no puede moverse, atacar y lanzar cualquier otra habilidad excepto Atraer y Repeler Atraer y Repeler durante 0.35 segundos después de lanzar Golpe Devastador.
    • Lanzar Atraer y Repeler Atraer y Repeler cancelará Golpe Devastador. La habilidad no entrará en enfriamiento, pero seguirá gastando maná.
  • Golpe Devastador, mientras está vinculado a un aliado, también otorgará Heal power.png curación por golpear Shaco Command- Hallucinate.png clones.

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Ferromancia: Desplome
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ninguno
COSTO: 40 de Maná
ENFRIAMIENTO: 11

Pasiva: Rell gana 5% − 165% (según el nivel) de velocidad de movimiento adicional mientras está montada, que solo es 25 − 38 (según el nivel) eficaz durante 3 segundos cuando recibe daño de Minion icon.png súbditos y se retira durante 4 segundos cuando es Stun icon.png inmovilizada.

Ferromancia- Desplome.png

Activa: Rell Dash.png salta a la ubicación del objetivo durante 1.5 segundos y, al impactar, transforma su montura en una armadura duradera, lo que inflige Ability power.png daño mágico a los enemigos cercanos y Airborne icon.png los levanta durante 1 segundo, además de obtener un Hybrid resistances icon.png escudo que dura hasta que se destruye o se acumula.

Daño mágico:
70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 60% PH)
Escudo:
40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+ 13% de vida máxima)

Mientras desmonta, gana la habilidad de lanzar Ferromancia: Montadura Ferromancia: Montadura.

Esta habilidad solo se puede lanzar mientras está montada. Rell puede lanzar Atraer y Repeler Atraer y Repeler y Tormenta Magnética Tormenta Magnética durante la transformación.

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Ferromancia: Montadura
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 0.25
COSTO: 40 de Maná
ENFRIAMIENTO: 11

Pasiva: Rell gana 10% de armadura adicional y 10% de resistencia mágica adicional mientras está desmontada, pero su velocidad de movimiento adicional se modifica a 250.

Ferromancia- Montadura.png

Activa: Rell transforma su armadura en una montura, ganando 15% de velocidad de movimiento adicional durante 3.5 segundos, aumenta cuando se mueve hacia campeones enemigos y potencia su próximo ataque básico dentro de la duración para tener 0.2 segundos de tiempo de lanzamiento, ganar 100 de alcance de ataque adicional, Dash.png carga en el objetivo, inflige Ability power.png daño mágico adicional, Stun icon.png aturdir durante 1 segundo, y Airborne icon.png arrojarlos sobre su hombro, además de terminar el efecto antes.

Bonificación de daño mágico:
10 / 25 / 40 / 55 / 70 (+ 40% PH)
Velocidad de movimiento incrementada:
25 / 30 / 35 / 40 / 45%

Mientras está montada, gana la habilidad de lanzar Ferromancia: Desplome Ferromancia: Desplome.

Esta habilidad solo se puede lanzar mientras estás desmontada.

Detalles de la habilidad

Notas
  • Sin notas adicionales.

Notas
  • Rell siempre reaparecerá y comenzará el juego montada.
  • Rell puede usar el ataque potenciado incluso cuando está Grounded icon.png anclada o Root icon.png enraizada.
  • El Dash.png deslizamiento puede ser Knockdown icon.png noqueado pero los efectos del ataque se seguirán aplicando.

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Atraer y Repeler
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 0.35 / Ninguno
COSTO: 40 de Maná
ENFRIAMIENTO: 18 / 16.25 / 14.5 / 12.75 / 11
Atraer y Repeler.png

Pasiva: Rell forma una Karma Focused Resolve.png atadura entre ella y el aliado atado por Atraer y Repeler, que está deshabilitada mientras que el tiempo de enfriamiento restante es mayor que 2.5 segundos. Mientras persista la atadura, el aliado gana 10% de armadura adicional y 10% de resistencia mágica adicional.

Activa: Rell se une al campeón aliado más cercano al cursor con Atraer y Repeler. Rell puede volver a lanzar la habilidad mientras persiste la atadura.

Relanzamiento: Rell hace estallar la atadura para infligir Ability power.png daño mágico a todos los enemigos entre ella y alrededor de ella y el aliado vinculado, Stun icon.png aturdiendo a los enemigos afectados durante 0.5 segundos.

Daño mágico:
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 30% PH)

Rell puede autoapuntarse para disipar el vínculo actual. Solo se puede vincular un aliado a la vez, y la selección de un nuevo aliado anula la vinculación anterior. Atraer y Repeler incurrirá en un enfriamiento de 1 segundo sin costo si Rell se une a un aliado o auto-objetivo, esto no deshabilita la atadura.

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Notas
  • Los efectos se procesan antes del tiempo de lanzamiento.

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Tormenta Magnética
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 0.25
COSTO: 100 de Mana
ENFRIAMIENTO: 120 / 100 / 80
Tormenta Magnética.png

Activa: Rell estalla con furia magnética, Airborne icon.png halando a todos los enemigos cercanos hacia ella y creando un campo de fuerza gravitacional a su alrededor durante los siguientes 2 segundos que inflige Ability power.png daño mágico a los enemigos cercanos cada 0.25 segundos sobre la duración y continuamente los arrastra hacia ella.

Daño mágico por instancia:
15 / 25 / 35 (+ 13.75% PH)
Daño mágico total por objetivo:
120 / 200 / 280 (+ 110% PH)

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Notas
  • Tormenta Magnética se lanzará desde donde esté Rell al final del tiempo de lanzamiento.
  • Los enemigos que abandonan el campo aún pueden ser arrastrados después de ingresar nuevamente al área correspondiente.
  • ''Tormenta Magnética no arrastrará unidades que estén:
    • Dash.png deslizándose.
    • Siendo desplazadas (por ejemplo, por efectos de Airborne icon.png levantamientos o por medio de habilidades como Empalar Empalar).
    • Inmunes al desplazamiento.
    • Inmunes al control de masas.
  • Los Sivir Spell Shield.png escudos de hechizos bloquearán el Airborne icon.png tiro inicial pero no el efecto de arrastre.

Video

Ver también

League of Legends | Campeones

Referencias

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