"Garra o lanza, tu final es el mismo."
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Reducción de enfriamiento (abreviado como CDR, por las siglas de Çooldown Reduction, en inglés) es una estadística de campeones que reduce el enfriamiento de las habilidades, o la cantidad de tiempo que se debe esperar antes de que una habilidad pueda ser usada nuevamente una vez activada, por un porcentaje.
Se puede obtener reducción de enfriamiento a través de objetos, mejoras, runas y maestrías, como así también con algunas habilidades pasivas.
La reducción de enfriamiento se acumula aditivamente. Por ejemplo, si se tiene 5% de reducción de enfriamiento por maestrías y 10% por un
, se tendrá un total de 15% de reducción de enfriamiento. La misma no puede aumentar más allá del 40%.Una manera rentable de alcanzar un CDR máximo es maximizando la maestría Brujería Brujería (5%) y comprar cualquier objeto con 20% de reducción y (15%), dando un total de 40% CDR. Lo más barato es comprar las y un (2200g).
La reducción de enfriamiento se determina en el momento que se activa la habilidad. Aumentarla/disminuirla mientras la habilidad está en enfriamiento no afectará al mismo.
La reducción de enfriamiento no se aplica en los efectos activos de objetos como el de la hechizos de invocador a menos que se indique específicamente lo contrario, por ejemplo el efecto único del encantamiento para botas. CDR no se aplica en ninguna Habilidad Innata de ningún tipo.
o los efectos pasivos de objetos como el del . La mayoría de las fuentes de reducción de enfriamiento tampoco se aplican enAumentando la reducción de enfriamiento[]
Objetos[]
- Única Pasiva: +10% Reducción de enfriamiento. +40% Velocidad de ataque. 1250 de oro.. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +55 resistencia mágica, +400 vida, +20 regeneración de vida. Única Pasiva: Aumenta un 20% los efectos de curación a uno mismo, regeneración de vida, robo de vida y vampirismo de hechizo. 2750 de oro. :
- Única Pasiva: +15% Reducción de enfriamiento. Única Pasiva: +45 Velocidad de movimiento. 1000 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento. +375 Vida, +25 regeneración de vida. Única Pasiva - Botín de Guerra: Los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos de 200 (+100% AD) de vida. Al matar a un súbdito, tanto tú como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de Oro por él y recuperan 50 de vida (+1% de tu vida máxima). Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo, 4 cargas. Única Activa - Falange Mortal: Le otorga a un aliado un escudo que lo protege durante 4 segundos de un daño equivalente a 10% de tu vida máxima. Transcurridos los 4 segundos, el objetivo explota e inflige 100% de su AD más 30% de su AP como daño mágico en área (enfriamiento de 60 segundos). 2000 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +25 daño de ataque, +50% velocidad de ataque, +10% velocidad de movimiento. Única Pasiva - Tenacidad: Reduce un 35% la duración de los aturdimientos, las ralentizaciones, las provocaciones, el miedo, el silencio, la ceguera, los cambios de forma y las inmovilizaciones. 2850 de oro. :
- Única Pasiva: +10% Reducción de enfriamiento. +30 Poder de habilidad. 820 de oro. :
- +20% Reducción de enfriamiento, +100 armadura, +350 maná. Única Aura: Reduce 15% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos (700 de alcance). 2600 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +40 resistencia mágica, +20 regeneración de maná. Única Pasiva - Fuente de Maná: Aumenta la regeneración de maná un 1% por cada 1% de maná que falte. Única Activa: Elimina todos los aturdimientos, inmovilizaciones, provocaciones, miedos, silencios y ralentizaciones en un campeón aliado y lo cura 150 (+10% de la vida máxima) (enfriamiento de 180 segundos). 2450 de oro. :
- Única Pasiva: +20% Reducción de enfriamiento. +50% Velocidad de ataque, +65 poder de habilidad. Única Pasiva: Los ataques básicos infligen 15 (+15% de AP) de daño mágico adicional. 2920 de oro. :
- Única Pasiva: +10% Reducción de enfriamiento. +25 Daño de ataque. Única Pasiva: +10 Penetración de armadura. 1337 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +30 daño de ataque, +15% probabilidad de golpe crítico. Única Pasiva: +20 Penetración de armadura. Única Activa: Otorga +40% velocidad de ataque y +20% velocidad de movimiento por 6 segundos (45 segundos de enfriamiento). 2700 de oro. :
- +20% Reducción de enfriamiento, +80 Poder de habilidad. Única Pasiva - Valor: Los súbditos aliados cercanos infligen 15% más de daño. Única Activa - Ascenso: Transforma a un súbdito de asedio cercano en una unidad más potente y otorga todo el oro que consiga esta unidad (180 segundos de enfriamiento). 2400 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +120 Poder de habilidad. Única Activa: Inflige el 15% de la vida máxima del campeón objetivo como daño mágico y aumenta en un 20% todo el daño mágico posterior que sufra el objetivo durante 4 segundos (90 segundos de enfriamiento) (750 de rango). 3100 de oro. :
- Única Pasiva: +10% Reducción de enfriamiento. +200 Vida. 850 de oro. :
- Única Pasiva: +20% Reducción de enfriamiento. +60 Poder de habilidad, +40 resistencia mágica, +15 regeneración de maná. Única Pasiva: Restaura un 15% del maná máximo al matar o asistir. :
Única Pasiva - Fuente de Maná: Aumenta la regeneración de maná un 1% por cada 1% de maná que falte. 2600 de oro.
- +10% Reducción de enfriamiento, +30 poder de habilidad, +500 maná, +60 armadura. Única Pasiva - Espada Encantada: Tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige (al impactar) un daño físico adicional equivalente a 125% del Daño de Ataque básico a los enemigos que estén cerca del objetivo, y crea durante 2 segundos un campo alrededor del objetivo que reduce en un 30% la velocidad de movimiento de los rivales (1.5 segundos de enfriamiento, mitad de campo a distancia). 2900 de oro. :
- +20% Reducción de enfriamiento, +250 vida. Única Aura: Otorga a los campeones aliados cercanos +10% de robo de vida y +20 de daño de ataque (1100 de alcance). 2550 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +200 vida, +50 daño de ataque. Única Pasiva: +10 Penetración de armadura. Pasiva: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su armadura un 5% durante 4 segundos (se acumula un máximo de 5 veces, hasta un máximo del 25%). 3000 de oro. :
- +20% Reducción de enfriamiento, +75 Poder de habilidad, +12 regeneración de maná. Única Pasiva: Causar daño mágico a campeones enemigos que estén por debajo del 40% de vida inflige Heridas Graves durante 4 segundos. 2200 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +40 poder de habilidad, +10 regeneración de maná. Única Pasiva: Tus curaciones y escudos a otras unidades les otorgan un +25% de velocidad de ataque durante 6 segundos. Esto no incluye efectos de regeneración en tí mismo. 2200 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +50 poder de habilidad, +10 regeneración de maná, +2 oro cada 10 segundos. Única Pasiva - Tributo: Los hechizos y ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 15 de daño adicional y otorgan 10 de oro. Esto puede ocurrir hasta tres veces cada 30 segundos. Única Activa - Abrazo Ártico: Dispara una lanza de hielo que cuando explota inflige 50 (+5 por nivel de campeón) de daño mágico a los enemigos cercanos y les ralentiza 80% la velocidad de movimiento, debilitación que va menguando hasta volver a la normalidad una vez pasados 2 segundos (enfriamiento de 60 segundos) (225 de radio). 2200 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +20 resistencia mágica, +300 vida, +10 regeneración de vida. Única Activa: Los aliados cercanos reciben un escudo durante 5 segundos que absorbe hasta 50 (+10 por nivel) de daño (60 segundos de enfriamiento) (600 de rango). Única Aura - Legión: Los aliados cercanos reciben +20 resistencia mágica y +10 regeneración de vida cada 5 segundos (1100 de rango). 2800 de oro. :
- 10% Reducción de enfriamiento, +80 daño de ataque, +10% robo de vida. Única Pasiva: Ganas un 2-8% del daño infligido por ataques básicos en forma de maná. Este efecto se incrementa basado en cuánto maná te falte. 3200 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +80 poder de habilidad, +6% velocidad de movimiento. Única Activa - Cacería: Invoca 2 fantasmas invulnerables durante 5 segundos para que busquen a los dos campeones enemigos más cercanos. Si un fantasma llega a su objetivo, lo revelará y reducirá su velocidad de movimiento un 40% durante 2.5 segundos. Si alguno de los fantasmas no lograra alcanzar a nadie, intentará regresar al hechicero. Los fantasmas que regresen reducen en 40 / 20 segundos el enfriamiento del objeto. 120 / 60 segundos de enfriamiento. 2400 de oro. :
- Única Pasiva: +10% Reducción de enfriamiento, +250 maná, +20 armadura. 950 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +15 regeneración de vida, +15 regeneración de maná, +20 velocidad de movimiento, +2 generación de oro. Única Pasiva - Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 3 de oro y 10 de vida. Única Activa: Otorga a los aliados cercanos +40% de velocidad de movimiento durante 3 segundos (enfriamiento de 60 segundos) (600 de rango). 2200 de oro. :
- +10% Reducción de enfriamiento, +80 poder de habilidad. Única Pasiva: +20% Vampirismo de Hechizo. 2500 de oro. :
Disponibilidad variable[]
- BC : +10% Reducción de enfriamiento, +80 poder de habilidad, +10% velocidad de movimiento. Única Activa: Inflige el 20% de la vida máxima del campeón objetivo como daño mágico a lo largo de 4 segundos y aumenta un 20% todo el daño mágico posterior que éste sufra (90 segundos de enfriamiento). 2650 de oro.
- GA : Al consumirlo, concede +10% de reducción de enfriamiento, y +25–40 de poder de habilidad según el nivel del campeón durante 3 minutos. 250 de oro.
- GB : +10% Reducción de enfriamiento, +50 poder de habilidad, +14 regeneración de vida, +7 regeneración de maná. Única Pasiva - Carnicero: Se inflige 30% de daño adicional contra monstruos, y de ese valor se recupera como vida 6% y como maná 3%. Única Pasiva - Conservación: Al matar a un monstruo gigante o épico se obtiene hasta 40 de oro adicional, dependiendo de la última vez que se haya activado Conservación (el límite de acumulaciones de Conservación es 80). 2000 de oro.
- GB : +10% Reducción de enfriamiento, +350 vida, +14 regeneración de vida, +7 regeneración de maná. Única Pasiva - Conservación: Al matar a un monstruo gigante o épico se obtiene hasta 40 de oro adicional, dependiendo de la última vez que se haya activado Conservación (el límite de acumulaciones de Conservación es 80). Única Pasiva - Púas Drenadoras: Los monstruos atacantes pierden un 5% de su vida máxima durante 3 segundos (hasta 195). El portador gana +60 de regeneración de vida durante 5 segundos y +45 de regeneración de maná durante 5 segundos al combatir contra monstruos. 2000 de oro.
- GB : +10% Reducción de enfriamiento, +30 daño de ataque, +14 regeneración de vida, +7 regeneración de maná. Única Pasiva - Incinerar: Causa 14 + (2 × nivel) de daño verdadero durante 3 segundos cada vez que se inflige daño físico. Única Pasiva - Conservación: Al matar a un monstruo gigante o épico se obtiene hasta 40 de oro adicional, dependiendo de la última vez que se haya activado Conservación (el límite de acumulaciones de Conservación es 80). 2000 de oro.
- BCA : Pasiva: +20% Reducción de enfriamiento, +40 poder de habilidad, +250 vida. Única Pasiva - Detección de Trampas: Revela las trampas enemigas cercanas. Única Activa: Una niebla de detección de sigilo concede visión del área objetivo durante 5 segundos y revela durante 3 segundos a los campeones enemigos que entren en ella (60 segundos de enfriamiento) (800 de rango, área de efecto estimada de 375). 2300 de oro.
- B : Al usarse, concede 10% de reducción de enfriamiento, +30–64 de poder de habilidad (según el nivel) y otorga un aumento en la regeneración de maná y energía durante 3 minutos. 500 de oro..
- G : Con 20 cargas, otorga una Reducción de Enfriamiento del +15%. +20 Poder de habilidad. Única Pasiva: Otorga +8 de poder de habilidad por carga. Otorga 2 cargas por asesinato o 1 acumulación por asistencia (máximo de 20 cargas). Al morir se pierde un tercio de las cargas acumuladas. 1235 de oro.
Habilidades de campeones[]
- de aumenta la reducción de enfriamiento en un 2 / 4 / 6 / 8 / 10%.
- de aumenta la reducción de enfriamiento en un 10%.
- de aumenta la reducción de enfriamiento en un 2 / 4 / 6 / 8 / 10%.
Maestrías[]
- Brujería Brujería aumenta la reducción de enfriamiento en un 1.25 / 2.5 / 3.75 / 5%.
- Inteligencia Inteligencia aumenta la reducción de enfriamiento en un 2 / 3.5 / 5%.
Runas[]
- Las runas de Celeridad y Concentración aumentan la reducción de enfriamiento.
Mejoras neutrales[]
- La mejora aumenta la reducción de enfriamiento en un 10%.
Disminuir enfriamientos[]
Algunos campeones tienen habilidades que disminuyen sus enfriamientos por una cantidad fija, ya sea su enfriamiento básico o su enfriamiento del momento, o reinician totalmente el mismo. La reducción de la base ocurre antes de que el CDR tome efecto mientras que la reducción fija ocurre luego de que lo haga el CDR. Al usar estos, un campeón puede sobrepasar el límite del 40% de reducción de enfriamiento.
Nota: Solo se muestra el efecto de reducción de enfriamiento de estas habilidades, para leer más información de cada una de las mismas, sigue el enlace correspondiente.
Reducción de la base[]
- de el enfriamiento básico se reduce a 0.5 segundos si el objetivo está envenenado.
- de el enfriamiento básico se reduce en 1 segundo por cada carga de que tenga el objetivo.
- de el enfriamiento básico se reduce en 1 segundo si golpea a un objetivo. (Se acumula hasta 2 veces).
Reducción fija[]
- de el enfriamiento se reduce en 2 segundos cada vez que muere una unidad enemiga cercana.
- de el enfriamiento se reduce en 0.5 segundos cada vez que Amumu es golpeado por un ataque básico.
- de reduce todos los enfriamiento de Ezreal en 1 segundo si golpea a una unidad enemiga.
- de el enfriamiento se reduce en 3 segundos si golpea a una unidad enemiga.
- de el enfriamiento se reduce en 1 segundo por cada ataque básico.
- de el enfriamiento se reduce en 2 segundos por cada habilidad que golpea a un campeón enemigo, y también 1 segundo por ataque básico contra campeones enemigos.
- de reduce el enfriamiento de todas sus habilidades en 15 segundos siempre que consiga un asesinato o una asistencia.
- de el enfriamiento se reduce en 1 segundo por cada ataque básico.
- de el enfriamiento innato se reduce en 1 segundo por cada ataque básico.
- de el enfriamiento se reduce en 1 segundo por cada ataque básico.
- de el enfriamiento se reduce en 4.5 segundos si logra recuperar su hacha luego de usar la habilidad.
- de le permite reducir todos sus demás enfriamientos en 1 segundo cuando utiliza una habilidad.
- de el enfriamiento se reduce en 1 segundo cada vez que Shen realiza un ataque básico, o en 2 segundos cada vez que Shen realiza un ataque básico mientras el escudo de está activo.
- de el enfriamiento se reduce en 0.5 segundos por cada ataque básico.
- de el enfriamiento se reduce en 0.5 segundos por cada ataque básico exitoso (se duplica contra campeones).
- de el enfriamiento se reduce en 1 segundo si lanza al .
- de reduce los enfriamientos de Taric en 2 segundos en su ataque básico siguiente luego de usar una habilidad.
- de el enfriamiento se reduce en 3 segundos al golpear a un enemigo.
- de el enfriamiento se reduce en 1 segundo por cada golpe crítico.
- de reduce los enfriamientos de sus otras habilidades en 1 segundo por cada golpe.
- de el enfriamiento se reduce en 2 segundos cuando su golpea a un campeón enemigo.
- de el enfriamiento innato se reduce en 4 segundos siempre que use una habilidad.
- de al activarse, reduce el resto de los enfriamiento de Zilean en 10 segundos.
Reducción porcentual[]
- El enfriamiento de de se reduce en un 60% si puede atraparlo cuando vuelve.
- El enfriamiento de de se reduce en un 60% si levanta la roca luego de usar la habilidad.
- La pasiva de de le permite reducir el enfriamiento en el momento de todas sus habilidades básicas en un 70% para cada asesinato o asistencia logrado.
- de reduce el enfriamiento de en un 5 / 6.25 / 7.5 / 8.75 / 10%.
- El enfriamiento de de se reduce en un 1% por cada 1.72% de velocidad de ataque adicional que tenga.
Reinicio de enfriamiento[]
- El enfriamiento de de se reinicia si el objetivo está afectado por la marca Luz Lunar de su .
- El enfriamiento de de se reinicia si Draven atrapa un .
- El enfriamiento de de se reinicia si Evelynn consiga un asesinato o una asistencia.
- El enfriamiento de de se reinicia siempre que Fiora consiga un asesinato, y se reduce a la mitad si consigue una asistencia.
- El enfriamiento de de se reinicia cuando asesina a una unidad.
- El enfriamiento de de se reinicia si Kha'Zix consiga un asesinato o una asistencia.
- El enfriamiento de de se reinicia siempre que Tristana consiga un asesinato o una asistencia.