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Poder de habilidad es una estadística de campeón tambien conocida como AP (por Ability Power, en ingles) que aumenta la efectividad de la mayoría de las habilidades. Se acumula aditivamente.
Los efectos que se benefician con el poder de habilidad reciben una bonificación basada en cierto porcentaje del poder de habilidad actual de un campeón. Por ejemplo, si un hechizo inflige 100 (+20% del AP) de daño y un campeón tiene 50 de poder de habilidad, el daño del hechizo aumentará en 10. En la partida, las descripciones de cada habilidad no muestra el porcentaje, sino la bonificación resultante; el ejemplo anterior mostraría 100 (+10).
Aumentando el poder de habilidad[]
Objetos[]
Artículo principal: Objetos de Poder de Habilidad
Habilidades de campeones[]
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Maestrías[]
- Fuerza Mental Fuerza Mental aumenta el poder de habilidad del campeón en 0.33 / 0.61 / 0.89 por nivel del campeón (6 / 11 / 16 a nivel 18).
- Maestría Arcana Maestría Arcana aumenta el poder de habilidad del campeón en 6.
- Archimago Archimago aumenta el poder de habilidad del campeón en 2 / 3.5 / 5% por rango.
- Cuchilla Arcana Cuchilla Arcana hace que los ataques básicos del campeón inflijan daño mágico adicional equivalente al 5% de su poder de habilidad.
Mejoras neutrales[]
- La mejora otorga +40 de poder de habilidad (entre otras bonificaciones) durante 4 minutos.
Runas[]
- Las runas de Poder de Habilidad y Poder de Habilidad Progresivo aumentan el poder de habilidad.
Trivia[]
- La habilidad con la mayor tasa de AP es de , con un radio de AP máximo de 9.8 contando el lanzamiento inicial y que el objetivo reciba el daño de todos las 45 instancias del daño del aura de .
- El segundo y tercer rebote de de escalan exponencialmente, sin embargo el bajo radio base significa que no vencerá a otros hechizos a niveles normales de AP.
- , , , , , , , y no tienen habilidades o efectos innatos que escalen con poder de habilidad.
- Aparte de resistencia mágica adicional al desconectarse), la mayor cantidad de poder de habilidad obtenible por un campeón es 1729.886... en . Para lograrlo, debe:
- Ser nivel 18.
- Tener un totalmente acumulado y cinco .
- Tener una página completa de runas de Poder de Habilidad Progresivo.
- Máximos niveles en las maestrías Maestría Arcana Maestría Arcana, Fuerza Mental Fuerza Mental, y Archimago Archimago.
- Poseer la mejora .
- Haber consumido un .
- Ser afectado por el aura de de .
- Haber asesinado a un enemigo con las mismas características (excepto por tener un en lugar de un ) con
y , que tóricamente pueden obtener poder de habilidad infinito debido a los efectos pasivos de y respectivamente, y , cuya interactúa con una mecánica del metagame que no está destinada a ser vista durante el juego (
- Esta combinación hará que tengo 1729.886... de AP. El fantasma de invocado tendrá 2733.424... de AP, a pesar de que sus habilidades no pueden ser utilizadas.
- Matemáticas relevantes:
- AP de 180 + 120 × 4 + 138.435 + 83.16 + 16 + 6 + 40 + 35) × (1.3 × 1.05) = 1335.782175 = (
- 180 + 120 × 5 + 83.16 + 16 + 6 + 40 + 40 + 35 + (1335.782175 × 0.2)) × (1.3 × 1.05) = 1729.8869338 AP = (
- Ap del fantasma de 1365.2184 × 0.75 × (1.3 × 1.05) = 2733.424512 = 1335.782175 + (
- de
- MR base de Galio 31.25
- (30 MR)
- de (15 MR o más)
- de (10 MR)
- de (10 MR)
- (25 AP)
- Máximos niveles de las maestrías Maestría Arcana Maestría Arcana, Fuerza Mental Fuerza Mental, Archimago Archimago, Armadura Encantada Armadura Encantada, y Resistencia Resistencia (6.89 AP + 5 MR)
- Una página completa con runas de Poder de Habilidad fijo (36.18 AP)
- 31.25 base + 30 de Baluarte + 15 por Braum + 10 por Mordekaiser + 10 por Orianna + 5 por maestrías (+ 0.05 x 70 MR adicional) = 104.75 MR = 52.375 AP
- (36.18 + 6.89 + 25 + 52.375) x 1.05 = 126.46725
es capaz de obtener la mayor cantidad de poder de habilidad a nivel 1 en el juego (sin desconectarse) a más de 126.46725 AP. Esto se logra por una combinación de los siguientes efectos: