Poder de habilidad (conocida como AP, por las siglas de Ability Power, en ingles) es una estadística de campeones que incrementa la efectividad de la mayoría de las habilidades. Se acumula aditivamente.
Los efectos que se benefician con el poder de habilidad reciben una bonificación basada en cierto porcentaje del poder de habilidad actual de un campeón. Por ejemplo, si un hechizo inflige 100 (+20% del AP) de daño y un campeón tiene 50 de poder de habilidad, el daño del hechizo se incrementará en 10. En el juego, las descripciones de los hechizos no muestran el porcentaje, pero sí la bonificación resultante; el ejemplo anterior se mostraría como 100 (+10).
Incrementando el poder de habilidad[]
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Objetos[]
- +60 Poder de habilidad. Única Pasiva - Perspicacia: Concede poder de habilidad igual al 3% del maná máximo. +1000 Maná, +10 regeneración de maná. Única Activa - Escudo de Maná: Consume un 20% del maná actual para crear durante 3 segundos un escudo que absorbe un daño igual a 150 más la cantidad de maná consumida (enfriamiento de 120 segundos). 2700 de oro. :
- +25 Poder de habilidad, +200 vida. Única Pasiva - Ojos de Dolor: +15 Penetración de magia. 1485 de oro. :
- +60 Poder de habilidad. Única Pasiva – Perspicacia: Otorga poder de habilidad igual al 3% del maná máximo. +10 Regeneración de maná, +250 maná. Única Pasiva – Carga de Maná: Otorga +4 / 5 maná (máximo +750 ,aná) por cada lanzamiento de hechizo y gasto de maná (puede suceder hasta 2 veces cada 8 / 6 segundos). Gana +1 maná máximo cada 8 / 6 segundos. 2700 de oro. :
- +70 Poder de habilidad. Única Pasiva: +35% Penetración de magia. 2295 de oro. :
- +25 Poder de habilidad, +200 maná. Única Pasiva - Espada Encantada: Tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige al impactar daño físico adicional igual al 100% del daño de ataque básico (1.5 segundos de enfriamiento). 1200 de oro. :
- +30 Poder de habilidad. Pasiva Única: +5% Velocidad de movimiento. 950 de oro. :
- +70 Poder de habilidad, +45 resistencia mágica. Única Aura: Se reduce la resistencia mágica de los enemigos cercanos en 20. 2560 de oro. :
- +100 Poder de habilidad, +400 vida. Única Pasiva: Al infligir daño de hechizos, se reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 35% durante 1.5 segundos (15% para hechizos de varios objetivos y hechizos de daño prolongado). 2900 de oro. :
- +30 Poder de habilidad. Única Pasiva: +10% Reducción de enfriamiento. 820 de oro. :
- +10 Poder de habilidad, +5 regeneración de maná, +2 generación de oro. Única Pasiva - Tributo: Los hechizos y ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 15 de daño adicional y otorgan 10 de Oro. Esto puede pasar hasta tres veces cada 30 segundos. Asesinar a un súbdito desactiva esta pasiva durante 12 segundos. Limitado a 1 objeto de Ganancia de Oro. 865 de oro. :
- +60 Poder de habilidad, +50% velocidad de ataque. Única Pasiva: +20% Reducción de enfriamiento. Única Pasiva: Los ataques básicos infligen 15 (+15% de AP) de daño mágico adicional. 2920 de oro. :
- +50 Poder de habilidad, +300 vida. Única Pasiva - Ojos de Dolor: +15 Penetración de magia. Única Pasiva: Infligir daño de hechizos causa un efecto de daño a lo largo del tiempo durante 3 segundos que inflige un daño mágico adicional igual al 2% de la vida actual del objetivo por segundo. Este daño adicional se duplica contra unidades con movimiento impedido y tiene un máximo de 100 de daño por segundo contra monstruos. 2900 de oro. :
- +40 Poder de habilidad, + 35 daño de ataque. Pasiva: Los ataques básicos (al atacar) y los lanzamientos de hechizos otorgan un +4% de velocidad de ataque y +4 de poder de habilidad durante 8 segundos (se acumula hasta 8 veces). Única Pasiva: Si la Vida baja del 50%, otorga +20% velocidad de ataque, +10% robo de vida y +10% vampirismo de hechizo hasta el final del combate (30 segundos de enfriamiento). 2600 de oro. :
- +80 Poder de habilidad, 20% reducción de enfriamiento. Única Pasiva - Valor: Los súbditos aliados cercanos infligen 15% más de daño. Única Activa - Ascenso: Transforma a un súbdito de asedio cercano en una unidad más potente y otorga todo el oro que consiga esta unidad (180 segundos de enfriamiento). 2400 de oro. :
- +5 Poder de habilidad, +2 regeneración de maná, +2 generación de oro. Única Pasiva - Tributo: Los hechizos y ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 15 de daño adicional y otorgan 10 de Oro. Esto puede pasar hasta tres veces cada 30 segundos. Asesinar a un súbdito desactiva esta pasiva durante 12 segundos. Limitado a 1 objeto de Ganancia de Oro. 365 de oro. :
- +30 Poder de habilidad, +30 daño de ataque, +30% velocidad de ataque, +10% probabilidad de golpe crítico, +250 vida, +200 maná, +8% velocidad de movimiento. Única Pasiva - Rabia: Los ataques básicos otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 1.5 segundos. Los asesinatos otorgan 60. Esta velocidad de movimiento se reduce a la mitad para campeones a distancia. Única Pasiva - Espada Encantada: Tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige daño físico adicional igual al 200% del daño de ataque básico (2 segundos de enfriamiento). 3703 de oro. :
- +60 Poder de habilidad, +15 regeneración de maná, +25 resistencia mágica. Única Pasiva: +20% Reducción de enfriamiento. Única Pasiva: Restaura un 15% del maná máximo al matar o asistir. Única Pasiva - Fuente de Maná: Aumenta la regeneración de maná un 1% por cada 1% de maná que falte. 2600 de oro. :
- +30 Poder de habilidad, +500 maná, +60 armadura, +10% reducción de enfriamiento. Única Pasiva - Espada Encantada: Tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige (al impactar) un daño físico adicional equivalente a 125% del daño de ataque básico a los enemigos que estén cerca del objetivo, y crea durante 2 segundos un campo alrededor del objetivo que reduce en un 30% la velocidad de movimiento de los rivales (1.5 segundos de enfriamiento, mitad de campo a distancia). 2900 de oro. :
- +20 Poder de habilidad, +30 armadura. Única: Eliminar a una unidad otorga 0.5 de armadura y poder de habilidad adicionales. Esta bonificación se acumula hasta 30 veces. 1160 de oro. :
- +20 Poder de habilidad. 435 de oro. :
- +80 Poder de habilidad, +250 maná, +5% velocidad de movimiento. Única Pasiva - Espada Encantada: Tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige 75% de AD básico (+50% de AP) de daño mágico adicional al impactar (1.5 segundos de enfriamiento). 3000 de oro. :
- +80 Poder de habilidad, +10 regeneración de maná, +20% reducción de enfriamiento. Única Pasiva: Causar daño mágico a campeones enemigos que estén por debajo del 40% de vida inflige Heridas Graves durante 4 segundos. 2200 de oro. :
- +50 Poder de habilidad, +10 regeneración de maná, +2 generación de oro, 10% reducción de enfriamiento. Única Pasiva - Tributo: Los hechizos y ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 15 de daño adicional y otorgan 10 de Oro. Esto puede ocurrir hasta tres veces cada 30 segundos. Única Activa - Abrazo Ártico: Dispara una lanza de hielo que cuando explota inflige 50 (+5 por nivel de campeón) de daño mágico a los enemigos cercanos y les ralentiza 80% la velocidad de movimiento, debilitación que va menguando hasta volver a la normalidad una vez pasados 2 segundos (enfriamiento de 60 segundos). 2200 de oro. :
- +40 Poder de habilidad. Única Pasiva: +12% Vampirismo de hechizo. 1200 de oro. :
- +65 Poder de habilidad, +45 daño de ataque, +12% robo de vida. Única Pasiva: +20% Vampirismo de Hechizo. Única Pasiva - Recarga: Los ataques básicos (al impactar) y los hechizos de objetivo único contra campeones reducen en 3 segundos el enfriamiento de este objeto. Única Activa: Inflige 150 (+40% del AP) de daño mágico y ralentiza la velocidad de movimiento del campeón objetivo en un 40% durante 2 segundos (60 segundos de enfriamiento). 3400 de oro. :
- +80 Poder de habilidad, +10% reducción de enfriamiento, +6% velocidad de movimiento. Única Activa - Cacería: Invoca 2 fantasmas invulnerables durante 5 segundos para que busquen a los dos campeones enemigos más cercanos. Si un fantasma llega a su objetivo, lo revelará y reducirá su velocidad de movimiento un 40% durante 2.5 segundos. Si alguno de los fantasmas no lograra alcanzar a nadie, intentará regresar al hechicero. Los fantasmas que regresen reducen en 40 / 20 segundos el enfriamiento del objeto. 120 / 60 segundos de enfriamiento. 2400 de oro. :
- +80 Poder de habilidad, +10% reducción de enfriamiento. Única Pasiva: +20% Vampirismo de Hechizo. 2500 de oro. :
- +60 Poder de habilidad. Pasiva: Otorga +20 de vida, +20 de maná y +2 de poder de habilidad por acumulación (máximo +200 vida, +200 maná y +20 poder de habilidad). Otorga 1 acumulación por minuto / 40 segundos (máximo de 10 acumulaciones). +450 Vida, +450 maná. Única Pasiva: Restaura 150 puntos de vida y 200 de maná durante 8 segundos al subir de nivel. 2800 de oro. :
- +40 Poder de habilidad. 860 de oro. :
Disponibilidad variable[]
- BC : +80 Poder de habilidad, +10% reducción de enfriamiento, +5% velocidad de movimiento. Única Activa - Inflige el 20% de la vida máxima del campeón objetivo como daño mágico a lo largo de 4 segundos y aumenta un 20% todo el daño mágico posterior que éste sufra (90 segundos de enfriamiento). 2650 de oro.
- GA : Al consumirlo, concede +25-40 poder de habilidad, según el nivel del campeón, y un +10% de reducción de enfriamiento durante 3 minutos. 250 de oro.
- GBA : +40 Poder de habilidad, +10% Reducción de enfriamiento. Única Pasiva - Drenaje de Espíritu: Otorga 2 de poder de habilidad por cada monstruo gigante o épico asesinado. Única Pasiva - Carnicero: Se inflige 30% de daño adicional contra monstruos, y de ese valor se recupera como vida 6% y como Maná 3%. Única Pasiva - Conservación: Al matar a un monstruo gigante o épico se obtiene hasta 40 de oro adicional, dependiendo de la última vez que se haya activado Conservación (el límite de acumulaciones de Conservación es 80). Limitado a 1 objeto de Ganancia de Oro. 2000 de oro.
- GA : +120 Poder de habilidad. +10% Reducción de enfriamiento. Única Activa: Inflige el 15% de la vida máxima del campeón objetivo como daño mágico y aumenta en un 20% todo el daño mágico posterior que sufra el objetivo durante 4 segundos (90 segundos de enfriamiento). 3100 de oro.
- GBA : +15 Poder de habilidad, +60 vida, +3 regeneración de maná. Pasiva: Por cada unidad enemiga asesinada restaura 4 de maná. 400 de oro.
- B : Al usarse, concede 30-64 poder de habilidad (según el nivel), un 15% de reducción de enfriamiento y otorga un aumento en la regeneración de maná y energía durante 3 minutos. 500 de oro.
- BC : +100 Poder de habilidad. Única Pasiva: +25% Poder de habilidad. +40 Armadura. Única Activa: El campeón será invulnerable e inalcanzable durante 2.5 segundos, pero tampoco podrá moverse, atacar, lanzar hechizos o usar objetos durante ese tiempo (90 segundos de enfriamiento). 3500 de oro.
- GA : +120 Poder de habilidad. Única Pasiva: +30% Poder de habilidad. 3300 de oro.
- C : +35 Poder de habilidad, +6 regeneración de maná. Única Pasiva: +150 vida (no se acumula con otros objetos del Buscador). 950 de oro.
- GA : +120 Poder de habilidad, +50 armadura. Única Activa - Estasis: El campeón será invulnerable e inalcanzable durante 2.5 segundos, pero tampoco podrá moverse, atacar, lanzar hechizos o usar objetos durante ese tiempo (90 segundos de Enfriamiento). 3260 de oro.
- G : +20 Poder de habilidad. Única Pasiva: Otorga +8 de poder de habilidad por carga. Otorga 2 cargas por asesinato o 1 acumulación por asistencia (máximo de 20 cargas). Al morir se pierde un tercio de las cargas acumuladas. Con 20 cargas, otorga una reducción de enfriamiento del +15%. 1235 de oro.
- GA : +80 Poder de habilidad. 1600 de oro.
Habilidades de campeones[]
Nota: Solo se muestran los efectos de mejora de poder de habilidad de las siguientes habilidades. Para leer más información de cada una, sigue el enlace correspondiente.
- de suma el 50% de su resistencia mágica total a su poder de habilidad adicional.
- de le otorga 35 / 50 / 65 de poder de habilidad durante 25 segundos.
- Sona y los aliados afectados por el aura de (+ 25% del AP) de daño mágico adicional en su próximo ataque básico en los 5 segundos siguientes. causarán 20 / 30 / 40 / 50 / 60
- de le otorga 30 / 50 / 70 de poder de habilidad, y la mitad de esa cantidad a los campeones aliados cercanos.
- de genera pasivamente almas para que él coseche, ganando permanentemente con cada una 0.75 de poder de habilidad.
- de le otorga permanentemente 1 de poder de habilidad cuando la habilidad asesina a una unidad y le otorga pasivamente 1 / 2 / 3 / 4 / 5 de poder de habilidad cuando asesina a un campeón con cualquier fuente de daño.
- de le otorga 3 de poder de habilidad por nivel.
- de le otorga 45 de poder de habilidad.
- de le otorga 1 de poder de habilidad por cada 40 de vida adicional.
Maestrías[]
- Fuerza Mental Fuerza Mental aumenta el poder de habilidad del campeón en 0.33 / 0.61 / 0.89 por nivel del campeón (6 / 11 / 16 a nivel 18).
- Maestría Arcana Maestría Arcana aumenta el poder de habilidad del campeón en 6.
- Archimago Archimago aumenta el poder de habilidad del campeón en un 2 / 3.5 / 5% por nivel.
- Cuchilla Arcana Cuchilla Arcana hace que los ataques básicos del campeón causen daño mágico adicional igual al 5% de su poder de habilidad.
Mejoras neutrales[]
- La mejora otorga +40 de poder de habilidad (además de otras bonificaciones) durante 4 minutos.
Runas[]
- Las runas de Poder de Habilidad y Poder de Habilidad Progresivo aumentan el poder de habilidad.
Trivia[]
- La habilidad con la mayor tasa de AP es de , con una tasa máxima de 9.7 contando el lanzamiento inicial y recibiendo el objetivo el daño de todas las 45 instancias del aura de daño de .
- El segundo y tercer rebote de de escalan exponencialmente, sin embargo la baja tasa base significa que no vencerá a otros hechizos a niveles normales de AP.
- , , , , , , , y no tiene habilidades o efectos innatos que escalen con poder de habilidad.
- Aparte de resistencia mágica adicional al desconectarse), la mayor cantidad obtenible de poder de habilidad por un campeón es 1782.598... en . Para alcanzar esta cantidad, debe:
- Ser nivel 18.
- Tener un totalmente cargado y cinco .
- Tener una página completa de runas de Poder de Habilidad Progresivo.
- Niveles máximos en las maestrías Maestría Arcana Maestría Arcana, Fuerza Mental Fuerza Mental, y Archimago Archimago.
- Poseer la mejora .
- Haber consumido un .
- Ser afectado por las auras de las habilidades de y de cercanos.
- Haber asesinado a una Mente Extendida Mente Extendida como así también en Maestría Arcana Maestría Arcana, Fuerza Mental Fuerza Mental, y Archimago Archimago.) con . enemiga con las mismas características (excepto por tener un en lugar de un y niveles máximos en la maestría
y , que pueden obtener teóricamente poder de habilidad infinito debido a los efectos pasivos de y respectivamente, y , cuya interactúa con una mecánica metagame cuyo objeto no es que sea visto en el juego (
- Esta combinación resultará en que tendrá 1782.598... de AP. El fantasma de tendrá 3761.684... de AP, a pesar de que no se pueden usar sus habilidades.
- Matemáticas relevantes:
- AP de {{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}+{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}) × ({{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}×{{{Texto del tooltip}}}{{{Texto}}}) = 1418.864265{{{Texto del tooltip}}}
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- AP de
- de
- MR base de Galio (30 MR)
- (30 MR)
- de (Activada) (12 MR)
- de (10 MR)
- de (10 MR)
- (25 AP)
- Máximos niveles de las maestrías Maestría Arcana Maestría Arcana, Fuerza Mental Fuerza Mental, Archimago Archimago, Armadura Encantada Armadura Encantada, y Resistencia Resistencia (8.89 AP + 5 MR)
- Una página de runas completa con runas de cantidad fija de poder de habilidad (36.18 AP)
- 30 base + 30 de Baluarte + 12 de Sona + 10 de Mordekaiser + 10 de Orianna + 5 de maestrías (+ 0.05 x 67 MR Adicional) = 100.35 MR = 50.175 AP
- (36.18 + 8.89 + 25 + 50.175) x 1.05 = 126.25725
es capaz de obtener la mayor cantidad de poder de habilidad a nivel 1 en el juego (sin desconectarse) con 126.25725 de AP. Esto se logra con la combinación de los siguientes efectos: