- Para ver los términos del juego ampliados, véase Terminología (Legends of Runeterra).
Capturar · Descartar · Drenar · Robar · Convocar · Hurtar · Aniquilar · Preparar · Retirada · Reforjar · Revivir · Desechar | ||
Al atacar · Contemplar · Bloquear · Muerte · Profundidad · Iluminación · Subo de nivel · Al jugar · Ver · Al golpear · Más fuerte · Invocar · Más débil | ||
Alianza · Al atacar · Aura · Bloquear · Amanecer · Último Aliento · Golpe al Nexo · Anochecer · Al jugar · Pillaje · Fin de la Ronda · Inicio de la Ronda · Al golpear · Invocar · Al apoyar | ||
Adáptate · Aumento · Barrera · Desafío · Profundidad · Evasión · Endeble · Temible · Fugaz · Helar · Furia · Inmóvil ( No Ataca, No Bloquea) · Robo de Vida · Arrollar · Ataque Rápido ( Ataque Doble) · Regeneración · Explorar · Silenciar · Escudo Antihechizos · Aturdir · Dureza · Vulnerable |
Alianza
- Para más detalles, véase Alianza
Cuando esta unidad es invocada, obtiene su bonificación si la carta de arriba del mazo aliado coincide con su región.
Al atacar
- Para más detalles, véase Al atacar
Los efectos con la palabra clave al atacar se activan inmediatamente cuando un ataque es cometido. Los efectos al atacar se resuelven de izquierda a derecha, al mismo tiempo que los efectos de apoyo.
Si el jugador tiene una ficha de ataque, un ataque puede ser declarado arrastrando hasta un máximo de 6 unidades que estén en la banca del jugador hacia el campo de batalla, luego, puede ser confirmado presionando el botón, lo que hace que la ficha se consuma. Esto no puede hacerse si hay una acumulación de hechizos activa, aunque un hechizo rápido puede empezar una acumulación de hechizos en el mismo turno en que se declara un ataque. Después de que se declara el ataque, el jugador como defensa puede arrastrar unidades para bloquearlo o lanzar hechizos, si tiene alguno.
Las unidades de combate se golpean entre sí o al nexo, dependiendo de si hay una unidad frente a ellas o no. Si el bloqueador de la unidad atacante es eliminado del campo de batalla antes del ataque y el atacante no tiene arrollar, no atacan.
Si se intenta que una unidad atacante sea invocada y ya hay 6 atacantes, la unidad es aniquilada. Una vez finalizado el ataque de un jugador, es el turno de actuar del otro jugador.
Adáptate
- Para más detalles, véase Adáptate
Cuando una unidad con Adáptate es invocada, el jugador recarga 1 de maná de hechizo.
Aura
- Para más detalles, véase Aura
Un efecto continuo que se aplica siempre que la unidad fuente esté en el tablero. Si no se especifica un alcance, su efecto solo se aplica a las unidades del tablero.
Las unidades que son la fuente de un Aura tendrán el icono de Aura () visible en la carta junto con otras palabras clave activas en la bandeja de iconos.
Barrera
- Para más detalles, véase Barrera
Las unidades con la palabra clave Barrera tienen una Barrera el turno en que son convocados.
Una Barrera reduce la siguiente instancia de daño que recibe una unidad a 0. Dura hasta el Fin de la ronda y las Barreras no se acumulan.
- Las barreras no se detienen ni son eliminadas por efectos que directamente matan unidades.
Bloquea
- Para más detalles, véase Bloquea
Plantilla:Tip data/Lor bloquea
Plantilla:Tip data/Lor bloquea
Ráfaga
- Para más detalles, véase Ráfaga
Los hechizos de Ráfaga se resuelven instantáneamente. El enemigo no puede actuar antes de que terminen.
Se pueden lanzar en cualquier momento durante el turno del usuario. No se suman a la acumulación, ni crean una acumulación, ni terminan el turno del lanzador, sino que se cometer y se lanzan tan pronto como son declarados sin tener la posibilidad de confirmar ni reaccionar.
Las habilidades pueden aparece como Ráfagas, pero se les responde de la misma manera que los hechizos rápidos.
No ataca
- Para más detalles, véase No ataca
Un ataque no se puede ser declarado con unidad con No ataca (es decir, arrastrando la unidad al área de ataque posición).
Los efectos que obligan a una unidad a atacar pueden hacerlo para estas unidades.
No bloquea
- Para más detalles, véase No bloquea
No se puede declarar un bloqueo con unidades que tengan No bloquea (es decir, colocar a la unidad en posición de bloqueo).
Los efectos que fuerzan a una unidad a bloquear, tales como Desafío o intercambiarla con otra unidad puede forzarla a bloquear un ataque.
Capturar
- Para más detalles, véase Capturar
Una unidad que está Capturada se retira del juego por completo hasta el punto en que el Captor se retira del juego ( ... PDP:), después de lo cual son invocadas nuevamente.
Las unidades capturadas no se ven afectadas por los efectos En todas partes.
Desafío
- Para más detalles, véase Desafío
Una unidad con Desafío puede forzar a cualquier unidad enemiga en el tablero a bloquear cuando ataque. Al elegir unidades con las que declarar bloqueos, el enemigo no podrá cambiar qué unidad está bloqueando la unidad desafiada.
Cualquier unidad enemiga en el tablero puede verse obligada a bloquear, incluidas las que no podrían bloquearla normalmente, por ejemplo: unidades con No bloquea, unidades que no tengan Evasión a unidades con esquivas, unidades aturdidas y unidades de baja potencia a unidades temibles.
Coleccionable
- Para más detalles, véase Coleccionable (Legends of Runeterra)
Las cartas coleccionables son las que se pueden obtener a través de varias recompensas de experiencia y se pueden comprar. Estas cartas pueden usarse para crear mazos en el constructor de mazos, los cuales se pueden usar en varios modos de juego construidos. Algunos efectos solo interactúan con cartas coleccionables.
Las cartas coleccionables tienen una gema de rareza en la parte inferior de la carta. Hay, por error, algunas cartas no coleccionables con gemas de rareza.
Muerte
Cuando una unidad ve su vida reducida a 0 o es asesinada, se retira de la partida y activa algún efecto de muerte, tales como Último Aliento. Las unidades asesinados antes de que bloqueen un ataque hacen que la unidad enemigo con la que estaban luchando no golpee, a menos que la unidad enemiga tenga Arrollar.
Los efectos que asesinar instantáneamente a una unidad ignoran las barreras.
Se puede considerar que las unidades asesinadas son enviadas al "cementerio", una lista de unidades que han muerto en la partida, con el que el juego interactúa de varias maneras, tales como las cartas de revivir (pero no las elimina de la lista). Una unidad puede estar en esta lista varias veces si ha muerto varias veces.
Profundidad
- Para más detalles, véase Profundidad
Cuando un jugador tiene 15 o menos cartas en su mazo, se vuelve Profundo durante el resto del juego.
Cuando el jugador es Profundo, Sus Unidades con la palabra clave Profundidad se convierten en fuentes de un Aura que otorga a esa unidad +3 | +3 incluso cuando está en el mazo o en la mano.
Descartar
Descartar una carta la quita completamente de una mano o mazo. Esto puede activar efectos específicos. Si no se especifican las cartas descartadas, el jugador elige cartas para descartar de la mano aliada.
Ataque Doble
- Para más detalles, véase Ataque Doble
Un Ataque doble permite que una unidad golpee dos veces cuando ataque - el primero es un ataque rápido, el segundo ocurre al mismo tiempo que golpea la unidad que bloquea.
Drenar
- Para más detalles, véase Drenar
Inflige una cierta cantidad de daño al objetivo y cura al Nexo aliado por la misma cantidad. La curación se ve afectada por efectos que aumentan o mitigan el daño.
Robar
Robar una carta la toma de un mazo o mano y la agrega al lado derecho de la mano de un jugador. A menos que se especifique, la carta robada es la que está en la parte superior del mazo aliado y se agrega a la derecha de la mano aliada.
- A menos que el modo de juego tenga reglas específicas, en el inicio de la ronda 1, ambos jugadores sacarán 4 del Mulligan, luego roba 1 más. Al inicio de cada ronda posterior, ambos jugadores roban 1.
- Si el jugador ya tiene 10 cartas en la mano, cualquier carta que intente ser robada a su mano se muestra a ambos jugadores y se aniquila.
- Si la carta robada es conocida por ambos jugadores (por ejemplo, robada de la mano enemiga), entonces es visible para ambos jugadores.
- Si un jugador intenta robar una carta de su mazo cuando tiene 0 cartas (Un Mazo vacío), el jugador pierde el juego. Si ambos jugadores tiene mazo vacío simultáneamente, puede producirse un empate.
Evasión
- Para más detalles, véase Evasión
Las unidades con Evasión solo pueden tener bloqueos declarados contra ellas por otra unidad con Evasión.
- Las unidades sin Evasión pueden verse obligadas a bloquear a las unidades con Evasión mediante efectos que las obliguen a bloquear.
Iluminación
- Para más detalles, véase Iluminación
Cuando un jugador tenga 10 de maná máximo activa Iluminación.
Las cartas con efectos de Iluminación en el tablero obtienen efectos permanentes instantáneamente cuando esto sucede.
Endeble
- Para más detalles, véase Endeble
Cuando estén en el tablero, unidades con Endeble mueren cuando golpean o la ronda termina.
Rápido
- Para más detalles, véase Rápido
Los hechizos rápidos se pueden jugar en cualquier momento durante el turno del usuario, se pueden jugar múltiples en un turno y se pueden jugar junto con un hechizo lento, aunque tienen que estar encima de él en la acumulación. Los hechizos rápidos permiten al oponente responder con sus propios hechizos.
Los hechizos rápidos se cometen mientras que los ataques son respondidos (para la primera respuesta) al mismo tiempo que los bloqueos son cometidos. Más respuestas ocurren antes de los atacantes golpeen.
Temible
- Para más detalles, véase Temible
Las unidades con Temible no pueden tener Bloqueos declarados contra ellos usando unidades con 3 de Poder o menos.
- Las unidades con 3 de Poder o menos pueden ser forzadas a bloquear unidades temibles por efectos que las obliguen a bloquear.
Fugaz
- Para más detalles, véase Fugaz
Las cartas con Fugaz son descartadas cuando la ronda termina.
Fugaz se elimina de una unidad cuando es invocada.
Helar
- Para más detalles, véase Helar
Fija en 0 el poder de una unidad durante esta ronda (se puede cambiar luego).
Infundir
- Para más detalles, véase Infundir
Estas habilidades se activan cuando un hechizo aliado se resuelve (también conocido como 'lanzar', pero el uso de esta palabra es inconsistente).
En el caso de efectos de Infundir vinculados a una unidad en el tablero (por ejemplo, cuando yo veo lanzar un hechizo), el icono de Infundir () será visible en la carta junto con otras palabras clave activas.
Inmóvil
- Para más detalles, véase Inmóvil
Las Unidades con Inmóvil no atacan ni bloquean.
Último Aliento
- Para más detalles, véase Último Aliento
Estas habilidades surten efecto cuando muere la unidad.
Subo de nivel
Subo de nivel es una palabra clave que causa que una carta de campeón se transforme en otra carta instantáneamente, lo que hace que se reproduzca una animación. La carta transformada mantiene todos los efectos que tuviese aplicados, el daño recibido y cuenta como la misma unidad.
Cada subo de nivel tiene una condición de activación correspondiente y la transformación ocurre instantáneamente cuando la condición se cumple y una copia de la carta está en juego, y a veces, ocurre otro efecto específico simultáneamente.
Por ejemplo, Subo de nivel: si he atacado dos veces. Creo x carta en la mano.
haría que la carta se transforme luego de cometer un segundo ataque y crearía instantáneamente x carta en la mano.
La transformación persiste por el resto de la partida. Todos los campeones coleccionables poseen esta palabra clave y la mayoría solo suben de nivel una vez. Los campeones que cumplan su condición de subir de nivel mientras no estén en el tablero aparecerán como ya subieron de nivel en la ventana emergente que aparece cuando se hace clic en el mazo, pero en realidad no subirán de nivel hasta que sean puestos en el tablero.
Robo de Vida
- Para más detalles, véase Robo de Vida
El daño que inflige esta unidad cura el Nexo del jugador que la controla mediante su Poder cuando golpea.
El Robo de vida no se reduce en caso de exceso, pero no se aplica en absoluto si la unidad atacada tiene Barrera.
Hurta
- Para más detalles, véase Hurta
Plantilla:Tip data/Lor hurta
Plantilla:Tip data/Lor hurta
Golpe al Nexo
- Para más detalles, véase Golpe al Nexo
Los efectos de Golpe al Nexo ocurren cuando una unidad golpea el Nexo enemigo.
Aniquilar
- Para más detalles, véase Aniquilar
Elimina por completo las instancias especificadas de cartas del juego y destruye Trampas adjuntas.
No activa los efectos de Muerte (por ejemplo, ) o Descartar. Las unidades Aniquiladas no se consideran muertas, por lo que no pueden ser revividas.
Cuando las cartas son aniquiladas del mazo o mano de cualquiera de los jugadores, se les muestran a ambos (excepción: subir de nivel 4a Maokai).
Arrollar
- Para más detalles, véase Arrollar
Unidad: Cuando una unidad con Arrollar ataca, el daño infligido con su golpe de ataque sobre lo que debería matar a su bloqueador se inflige al Nexo enemigo . Esto cuenta como golpear el Nexo.
Hechizo: El daño infligido a una Unidad por un hechizo con Arrollar sobre lo que debería matarlo se inflige al Nexo.
Ambos:
- Si la unidad que se ve afectada por Arrollar ha sido eliminada, todo el daño que se le habría infligido se inflige al Nexo enemigo.
- Si el daño recibido por la unidad se mitiga por completo (por ejemplo, Barrera, 8 Espíritu Indomable), el daño al Nexo será calculado como normal (deduciendo el daño que de otro modo sería necesario para matar a la unidad) aunque el objetivo permanezca vivo.
Al jugar
- Para más detalles, véase Al jugar
Unidad: invocada directamente por el jugador, es decir, arrastrándola de la mano al tablero. Los otros efectos que invocan una unidad en el tablero no activan los efectos de al jugar.
Hechizo: los hechizos de ráfaga se juegan y se efectúan tan pronto como son arrastrados al tablero, los hechizos más lentos se juegan después de presionar el botón. A diferencia de los lanzamientos, el cual se refiere a cuándo ocurre el efecto del hechizo, los hechizos generalmente requieren que su condición para ser lanzados (véase Apagar) se cumpla en el momento en el que son jugados para que puedan ser jugados, incluso si se cumpliría después de los hechizos anteriores en el lanzamiento de acumulaciones.
Algunas cartas tienen un efecto que debe ocurrir si quieren jugarse. Estos ocurren cuando la carta es arrastrada al tablero antes de que ocurra cualquier efecto de al jugar. Si la condición no se puede cumplir por no poder realizar un efecto, la carta no se jugará.
Pillaje
- Para más detalles, véase Pillaje
Unidad: Los efectos de Pillaje ocurren cuando la unidad es jugada, si el Nexo enemigo ha sido dañado esta ronda.
Hechizo: Los efectos de Pillaje ocurren cuando el hechizo se lanza, si el Nexo enemigo ha sido dañado esta ronda.
Ataque Rápido
- Para más detalles, véase Ataque Rápido
Un Ataque rápido permite que una unidad golpee antes de la unidad que bloquea lo haga cuando ataque.
Preparar
- Para más detalles, véase Preparar
Si el jugador no tiene una ficha de ataque obtiene una.
Retirada
- Para más detalles, véase Retirada
Devuelve una unidad a la mano y elimina todos los efectos aplicados. Las unidades que están en la mano debido a un efecto de retirada son visibles para el oponente.
No deshace las transformaciones y reemplazos de cartas.
Regeneración
- Para más detalles, véase Regeneración
Las unidades con Regeneración recuperan su salud máxima cada Inicio de la ronda.
Revivir
Una carta que ha muerto previamente vuelve al juego sobre el tablero a menos que se especifique lo contrario.
Las unidades revividas mantienen sus transformaciones en una nueva carta, pero pierden cualquier otro efecto que se les haya aplicado. Una unidad puede revivir varias veces, lo que crea duplicados, ya que el revivir no elimina a las unidades de la lista de las que han muerto anteriormente. Las unidades revividas que mueren otra vez crean una entrada separada en dicha lista
Fin de la ronda
- Para más detalles, véase Fin de la ronda
El efecto se activa cuando la ronda termina.
Inicio de la ronda
- Para más detalles, véase Inicio de la ronda
El efecto se activa cuando la ronda comienza.
Explorar
- Para más detalles, véase Explorar
cuando unidades exclusivamente aliadas con Explorar atacan por primera vez en una ronda, preparan.
Ver
Una unidad ve que ocurre una acción si está en el tablero cuando sucede.
Silencio
- Para más detalles, véase Silencio
Plantilla:Tip data/Lor silencio
Plantilla:Tip data/Lor silencio
Habilidad
- Para más detalles, véase Habilidad
Una carta tipo hechizo que puede ser cometida por una unidad. Los enemigos pueden reaccionar a ella y pasa a la acumulación de hechizos como un hechizo que no sea Ráfaga.
Las habilidades son cometidas para ratificar el texto de una carta de unidad de una manera en la que se pueda reaccionar a ella, a diferencia de otro texto de cartas que se ratifica instantáneamente. Si el texto de una carta crea una Habilidad, habrá un ícono antes del texto para indicar si lo hará.
Lento
- Para más detalles, véase Lento
Los hechizos lentos solo se pueden jugar fuera del combate y cuando no se reacciona a un hechizo enemigo. El enemigo puede responder con sus propios hechizos. Solo se puede lanzar un hechizo lento a la vez, pero cualquier número de hechizos más rápidos se pueden jugar junto con ellos, pero siempre se lanzarán antes de eso.
Acumulación
Cuando un unidad se acumula, cualquier copia aliada de la unidad acumulada (por ejemplo, sin incluir copias silenciadas) en el tablero que no sea la primera, se aniquila instantáneamente y se agrega un número a cuántas están acumuladas en la primera.
La acumulación puede afectar el texto de una carta.
Al golpear
- Para más detalles, véase Al golpear
Una unidad que golpea intenta infligir daño a su objetivo usando su poder. Una unidad con 0 de poder no puede golpear y simplemente no lo hará si lo intenta.
Los efectos de Golpe ocurren cuando una unidad golpea cualquier cosa, Nexo o Unidad.
Más fuerte
- Para más detalles, véase Más fuerte
Poder más alto, con lazos rotos por la vida más alta y luego el costo más alto. Si no se puede resolver un empate, las cartas se seleccionarán de izquierda a derecha.
Si se comprueban las cartas que no son visibles, se considerarán los valores originales de la carta.
Aturdir
- Para más detalles, véase Aturdir
Aturdir a una unidad la elimina del combate. No puede atacar o bloquear durante el resto de la ronda. Una unidad de desafío puede puede atraer a las unidades aturdidas para que bloqueen.
Pendiente de prueba: ¿las unidades de desafío aturdidas pueden golpear? ¿Las unidades que están aturdidas mientras son desafiadas son eliminadas del combate?
Invocar
Trae una unidad al trablero. Invocar de forma simple a una unidad no activa los efectos de jugar.
Una unidad puede ser invocada bajo ciertas condiciones, por una carta, por ejemplo, hay muchas cartas que invocan a una unidad al atacar.
Una unidad invocada puede ser creada o puede tomarse desde la mano o desde el mazo, dependiendo de qué es lo que se invoca y si se especifica de dónde se va a tomar.
Al apoyar
- Para más detalles, véase Al apoyar
Da un efecto a la unidad posicionada a la derecha de esta unidad si esta unidad está atacando. Los efectos se resuelven de izquierda a derecha, al mismo tiempo que los efectos al atacar.
Desechar
- Para más detalles, véase Desechar
Aniquilar un número específico de cartas que no sean campeones de la parte inferior de tu mazo.
Si quedan menos cartas que no sean campeones en el mazo de las que se intentan desechar, solo lo que quede, si lo hay, será desechado.
Dureza
- Para más detalles, véase Dureza
Recibe 1 menos de daño de todas las fuentes.
El efecto de Dureza es calculado después del efecto de Barrera. Anular todo el daño recibido usando Dureza aún contará como daño sobreviviente.
Trampa
- Para más detalles, véase Trampa
Las Trampas se adjuntan a una carta en un mazo, atrapándola. Cuando un jugador roba una carta atrapada, el efecto de la trampa se dispara para ese jugador. Una carta puede tener múltiples trampas.
Activar
Cuando se cumple una condición, se activa un efecto instantáneamente.
En el caso de activaciones en curso vinculadas a una unidad en el tablero (por ejemplo, Inicio de la ronda, 'Cuando yo veo que haces X', etc.), el icono de la activación () será visible en la tarjeta junto con otras palabras clave activas.
Vulnerable
- Para más detalles, véase Vulnerable
Una unidad con Vulnerable puede ser desafiada por cualquier unidad enemiga en el tablero, incluidas las que no tienen Desafío.
Más débil
- Para más detalles, véase Más débil
Poder más bajo, con lazos rotos por la vida más baja y luego el costo más bajo. Si no se puede resolver un empate, las cartas se seleccionarán de izquierda a derecha.
Si las cartas que no son visibles están siendo seleccionadas, los valores originales de la carta serán los que se verifiquen.