Wiki League of Legends
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Para ver los términos del juego ampliados, véase Terminología (Legends of Runeterra).
Contenidos (editar)

Alianza

Para más detalles, véase Alianza

Cuando esta unidad es  invocada, obtiene su bonificación si la carta de arriba del mazo aliado coincide con su región.


Al atacar

Para más detalles, véase Al atacar

Los efectos con la palabra clave al atacar se activan inmediatamente  cuando un ataque es cometido. Los efectos al atacar se resuelven de izquierda a derecha, al mismo tiempo que los efectos de  apoyo.

Si el jugador tiene una  ficha de ataque, un ataque puede ser declarado arrastrando hasta un máximo de 6 unidades que estén en la banca del jugador hacia el campo de batalla, luego, puede ser confirmado presionando el botón, lo que hace que la ficha se consuma. Esto no puede hacerse si hay una acumulación de  hechizos activa, aunque un hechizo  rápido puede empezar una acumulación de hechizos en el mismo turno en que se declara un ataque. Después de que se declara el ataque, el jugador como defensa puede arrastrar unidades para bloquearlo o lanzar hechizos, si tiene alguno.

Las unidades de combate se  golpean entre sí o al  nexo, dependiendo de si hay una unidad frente a ellas o no. Si el bloqueador de la unidad atacante es eliminado del campo de batalla antes del ataque y el atacante no tiene  arrollar, no atacan.

Si se intenta que una  unidad atacante sea  invocada y ya hay 6 atacantes, la unidad es  aniquilada. Una vez finalizado el ataque de un jugador, es el turno de actuar del otro jugador.


Adáptate

Para más detalles, véase Adáptate

Cuando una  unidad con Adáptate es  invocada, el jugador recarga  1 de maná de hechizo.


Aura

Para más detalles, véase Aura

Un efecto continuo que se aplica siempre que la  unidad fuente esté en el tablero. Si no se especifica un alcance, su efecto solo se aplica a las unidades del tablero.

Las unidades que son la fuente de un Aura tendrán el icono de Aura () visible en la carta junto con otras palabras clave activas en la bandeja de iconos.


Barrera

Para más detalles, véase Barrera

Las  unidades con la palabra clave Barrera tienen una Barrera el turno en que son convocados.
Una Barrera reduce la siguiente instancia de daño que recibe una unidad a 0. Dura hasta el Fin de la ronda y las Barreras no se acumulan.

  • Las barreras no se detienen ni son eliminadas por efectos que directamente  matan unidades.

Bloquea

Para más detalles, véase Bloquea

Plantilla:Tip data/Lor bloquea

Plantilla:Tip data/Lor bloquea


Ráfaga

Para más detalles, véase Ráfaga

Los  hechizos de Ráfaga se resuelven instantáneamente. El enemigo no puede actuar antes de que terminen.

Se pueden lanzar en cualquier momento durante el turno del usuario. No se suman a la acumulación, ni crean una acumulación, ni terminan el turno del lanzador, sino que se cometer y se  lanzan tan pronto como son declarados sin tener la posibilidad de confirmar ni reaccionar.

Las  habilidades pueden aparece como Ráfagas, pero se les responde de la misma manera que los hechizos  rápidos.


No ataca

Para más detalles, véase No ataca

Un  ataque no se puede ser declarado con  unidad con No ataca (es decir, arrastrando la unidad al área de ataque posición).

Los efectos que obligan a una unidad a atacar pueden hacerlo para estas unidades.


No bloquea

Para más detalles, véase No bloquea

No se puede declarar un  bloqueo con  unidades que tengan No bloquea (es decir, colocar a la unidad en posición de bloqueo).

Los efectos que fuerzan a una unidad a bloquear, tales como  Desafío o intercambiarla con otra unidad puede forzarla a bloquear un ataque.


Capturar

Para más detalles, véase Capturar

Una unidad que está Capturada se retira del juego por completo hasta el punto en que el Captor se retira del juego ( ... PDP:), después de lo cual son  invocadas nuevamente.

Las unidades capturadas no se ven afectadas por los efectos En todas partes.


Desafío

Para más detalles, véase Desafío
LoR Challenger Diagram

Diagrama de Desafío

Una unidad con Desafío puede forzar a cualquier unidad enemiga en el tablero a  bloquear cuando  ataque. Al elegir unidades con las que declarar  bloqueos, el enemigo no podrá cambiar qué unidad está bloqueando la unidad desafiada.

Cualquier unidad enemiga en el tablero puede verse obligada a bloquear, incluidas las que no podrían bloquearla normalmente, por ejemplo: unidades con  No bloquea, unidades que no tengan  Evasión a unidades con esquivas, unidades  aturdidas y unidades de baja potencia a unidades  temibles.


Coleccionable

Para más detalles, véase Coleccionable (Legends of Runeterra)

Las cartas coleccionables son las que se pueden obtener a través de varias recompensas de experiencia y se pueden comprar. Estas cartas pueden usarse para crear mazos en el constructor de mazos, los cuales se pueden usar en varios modos de juego construidos. Algunos efectos solo interactúan con cartas coleccionables.

Las cartas coleccionables tienen una gema de rareza en la parte inferior de la carta. Hay, por error, algunas cartas no coleccionables con gemas de rareza.


Muerte

Cuando una  unidad ve su  vida reducida a 0 o es asesinada, se retira de la partida y activa algún efecto de muerte, tales como  Último Aliento. Las unidades asesinados antes de que bloqueen un ataque hacen que la unidad enemigo con la que estaban luchando no  golpee, a menos que la unidad enemiga tenga  Arrollar.
Los efectos que asesinar instantáneamente a una unidad ignoran las  barreras.

Se puede considerar que las unidades asesinadas son enviadas al "cementerio", una lista de unidades que han muerto en la partida, con el que el juego interactúa de varias maneras, tales como las cartas de  revivir (pero no las elimina de la lista). Una unidad puede estar en esta lista varias veces si ha muerto varias veces.


Profundidad

Para más detalles, véase Profundidad

Cuando un jugador tiene 15 o menos cartas en su mazo, se vuelve Profundo durante el resto del juego.

Cuando el jugador es Profundo, Sus  Unidades con la palabra clave Profundidad se convierten en fuentes de un  Aura que otorga a esa unidad  +3 |  +3 incluso cuando está en el mazo o en la mano.


Descartar

Descartar una carta la quita completamente de una mano o mazo. Esto puede  activar efectos específicos. Si no se especifican las cartas descartadas, el jugador elige cartas para descartar de la mano aliada.


Ataque Doble

Para más detalles, véase Ataque Doble

Un Ataque doble permite que una  unidad  golpee dos veces cuando  ataque - el primero es un  ataque rápido, el segundo ocurre al mismo tiempo que golpea la unidad que  bloquea.


Drenar

Para más detalles, véase Drenar

Inflige una cierta cantidad de daño al objetivo y cura al  Nexo aliado por la misma cantidad. La curación se ve afectada por efectos que aumentan o mitigan el daño.


Robar

Robar una carta la toma de un mazo o mano y la agrega al lado derecho de la mano de un jugador. A menos que se especifique, la carta robada es la que está en la parte superior del mazo aliado y se agrega a la derecha de la mano aliada.

  • A menos que el modo de juego tenga reglas específicas, en el inicio de la ronda 1, ambos jugadores sacarán 4 del Mulligan, luego roba 1 más. Al inicio de cada ronda posterior, ambos jugadores roban 1.
  • Si el jugador ya tiene 10 cartas en la mano, cualquier carta que intente ser robada a su mano se muestra a ambos jugadores y se  aniquila.
  • Si la carta robada es conocida por ambos jugadores (por ejemplo, robada de la mano enemiga), entonces es visible para ambos jugadores.
  • Si un jugador intenta robar una carta de su mazo cuando tiene 0 cartas (Un Mazo vacío), el jugador pierde el juego. Si ambos jugadores tiene mazo vacío simultáneamente, puede producirse un empate.
    • Al intentar robar de un enemigo (por ejemplo, ), una carta simplemente no será robada si no es posible .
    • Pendiente de prueba: Cómo el mazo vacío interactúa con robos con un alcance específico.

Evasión

Para más detalles, véase Evasión

Las  unidades con Evasión solo pueden tener  bloqueos declarados contra ellas por otra unidad con Evasión.

  • Las unidades sin Evasión pueden verse obligadas a bloquear a las unidades con Evasión mediante efectos que las obliguen a bloquear.

Iluminación

Para más detalles, véase Iluminación

Cuando un jugador tenga 10 de  maná máximo activa Iluminación.

Las cartas con efectos de Iluminación en el tablero obtienen efectos permanentes instantáneamente  cuando esto sucede.


Endeble

Para más detalles, véase Endeble

Cuando estén en el tablero,  unidades con Endeble  mueren cuando  golpean o la ronda termina.


Rápido

Para más detalles, véase Rápido

Los  hechizos rápidos se pueden  jugar en cualquier momento durante el turno del usuario, se pueden jugar múltiples en un turno y se pueden jugar junto con un hechizo  lento, aunque tienen que estar encima de él en la acumulación. Los hechizos rápidos permiten al oponente responder con sus propios hechizos.

Los hechizos rápidos se cometen mientras que los  ataques son respondidos (para la primera respuesta) al mismo tiempo que los  bloqueos son cometidos. Más respuestas ocurren antes de los atacantes  golpeen.


Temible

Para más detalles, véase Temible

Las  unidades con Temible no pueden tener  Bloqueos declarados contra ellos usando unidades con 3 de  Poder o menos.

  • Las unidades con 3 de Poder o menos pueden ser forzadas a bloquear unidades temibles por efectos que las obliguen a bloquear.


Fugaz

Para más detalles, véase Fugaz

Las cartas con Fugaz son  descartadas cuando la ronda termina.

Fugaz se elimina de una  unidad cuando es  invocada.


Helar

Para más detalles, véase Helar

Fija en 0 el poder de una unidad durante esta ronda (se puede cambiar luego).


Infundir

Para más detalles, véase Infundir

Estas habilidades se activan  cuando un  hechizo aliado se resuelve (también conocido como 'lanzar', pero el uso de esta palabra es inconsistente).

En el caso de efectos de Infundir vinculados a una unidad en el tablero (por ejemplo, cuando yo  veo lanzar un hechizo), el icono de Infundir () será visible en la carta junto con otras palabras clave activas.


Inmóvil

Para más detalles, véase Inmóvil

Las  Unidades con Inmóvil  no atacan ni  bloquean.


Último Aliento

Para más detalles, véase Último Aliento

Estas habilidades surten efecto cuando  muere la unidad.


Subo de nivel

Subo de nivel es una palabra clave que causa que una  carta de campeón se transforme en otra carta instantáneamente, lo que hace que se reproduzca una animación. La carta transformada mantiene todos los efectos que tuviese aplicados, el daño recibido y cuenta como la misma unidad.

Cada subo de nivel tiene una condición de activación correspondiente y la transformación ocurre instantáneamente cuando la condición se cumple y una copia de la carta está en juego, y a veces, ocurre otro efecto específico simultáneamente.

Por ejemplo, Subo de nivel: si he atacado dos veces. Creo x carta en la mano. haría que la carta se transforme luego de cometer un segundo  ataque y crearía instantáneamente x carta en la mano.
La transformación persiste por el resto de la partida. Todos los campeones coleccionables poseen esta palabra clave y la mayoría solo suben de nivel una vez. Los campeones que cumplan su condición de subir de nivel mientras no estén en el tablero aparecerán como ya subieron de nivel en la ventana emergente que aparece cuando se hace clic en el mazo, pero en realidad no subirán de nivel hasta que sean puestos en el tablero.


Robo de Vida

Para más detalles, véase Robo de Vida

El daño que inflige esta unidad cura el Nexo del jugador que la controla mediante su Poder cuando  golpea.

El Robo de vida no se reduce en caso de exceso, pero no se aplica en absoluto si la unidad atacada tiene  Barrera.


Hurta

Para más detalles, véase Hurta

Plantilla:Tip data/Lor hurta

Plantilla:Tip data/Lor hurta


Golpe al Nexo

Para más detalles, véase Golpe al Nexo

Los efectos de Golpe al Nexo ocurren  cuando una unidad  golpea el Nexo enemigo.


Aniquilar

Para más detalles, véase Aniquilar

Elimina por completo las instancias especificadas de cartas del juego y destruye  Trampas adjuntas.

LoR Toss Example Screenshot

3 cartas siendo aniquiladas por un  Desechar.

No activa los efectos de  Muerte (por ejemplo, ) o  Descartar. Las  unidades Aniquiladas no se consideran muertas, por lo que no pueden ser  revividas.
Cuando las cartas son aniquiladas del mazo o mano de cualquiera de los jugadores, se les muestran a ambos (excepción:  subir de nivel 4a Maokai).


Arrollar

Para más detalles, véase Arrollar

 Unidad: Cuando una unidad con Arrollar  ataca, el daño infligido con su  golpe de ataque sobre lo que debería  matar a su  bloqueador se inflige al  Nexo enemigo . Esto cuenta como golpear el Nexo.

 Hechizo: El daño infligido a una Unidad por un hechizo con Arrollar sobre lo que debería matarlo se inflige al Nexo.

Ambos:

  • Si la unidad que se ve afectada por Arrollar ha sido eliminada, todo el daño que se le habría infligido se inflige al Nexo enemigo.
  • Si el daño recibido por la unidad se mitiga por completo (por ejemplo,  Barrera, 8 Espíritu Indomable), el daño al Nexo será calculado como normal (deduciendo el daño que de otro modo sería necesario para matar a la unidad) aunque el objetivo permanezca vivo.

Al jugar

Para más detalles, véase Al jugar

 Unidad:  invocada directamente por el jugador, es decir, arrastrándola de la mano al tablero. Los otros efectos que invocan una unidad en el tablero no activan los efectos de al jugar.

 Hechizo: los hechizos de  ráfaga se juegan y se efectúan tan pronto como son arrastrados al tablero, los hechizos más lentos se juegan después de presionar el botón. A diferencia de los  lanzamientos, el cual se refiere a cuándo ocurre el efecto del hechizo, los hechizos generalmente requieren que su condición para ser lanzados (véase  Apagar) se cumpla en el momento en el que son jugados para que puedan ser jugados, incluso si se cumpliría después de los hechizos anteriores en el lanzamiento de acumulaciones.

Algunas cartas tienen un efecto que debe ocurrir si quieren jugarse. Estos ocurren cuando la carta es arrastrada al tablero antes de que ocurra cualquier efecto de al jugar. Si la condición no se puede cumplir por no poder realizar un efecto, la carta no se jugará.


Pillaje

Para más detalles, véase Pillaje

 Unidad: Los efectos de Pillaje ocurren  cuando la unidad es  jugada, si el  Nexo enemigo ha sido dañado esta ronda.

 Hechizo: Los efectos de Pillaje ocurren cuando el hechizo  se lanza, si el  Nexo enemigo ha sido dañado esta ronda.


Ataque Rápido

Para más detalles, véase Ataque Rápido

Un Ataque rápido permite que una unidad  golpee antes de la  unidad que  bloquea lo haga cuando  ataque.


Preparar

Para más detalles, véase Preparar

Si el jugador no tiene una  ficha de ataque obtiene una.


Retirada

Para más detalles, véase Retirada

Devuelve una unidad a la mano y elimina todos los efectos aplicados. Las unidades que están en la mano debido a un efecto de retirada son visibles para el oponente.

No deshace las transformaciones y reemplazos de cartas.


Regeneración

Para más detalles, véase Regeneración

Las  unidades con Regeneración recuperan su  salud máxima cada Inicio de la ronda.


Revivir

Una carta que ha  muerto previamente vuelve al juego sobre el tablero a menos que se especifique lo contrario.

Las unidades revividas mantienen sus transformaciones en una nueva carta, pero pierden cualquier otro efecto que se les haya aplicado. Una unidad puede revivir varias veces, lo que crea duplicados, ya que el revivir no elimina a las unidades de la lista de las que han muerto anteriormente. Las unidades revividas que mueren otra vez crean una entrada separada en dicha lista


Fin de la ronda

Para más detalles, véase Fin de la ronda

El efecto se activa  cuando la ronda termina.


Inicio de la ronda

Para más detalles, véase Inicio de la ronda

El efecto se activa  cuando la ronda comienza.


Explorar

Para más detalles, véase Explorar

 cuando unidades exclusivamente aliadas con Explorar  atacan por primera vez en una ronda,  preparan.


Ver

Una unidad ve que ocurre una acción si está en el tablero cuando sucede.


Silencio

Para más detalles, véase Silencio

Plantilla:Tip data/Lor silencio

Plantilla:Tip data/Lor silencio


Habilidad

Para más detalles, véase Habilidad

Una carta tipo  hechizo que puede ser cometida por una  unidad. Los enemigos pueden reaccionar a ella y pasa a la acumulación de hechizos como un hechizo que no sea Ráfaga.

Las habilidades son cometidas para ratificar el texto de una carta de  unidad de una manera en la que se pueda reaccionar a ella, a diferencia de otro texto de cartas que se ratifica instantáneamente. Si el texto de una carta crea una Habilidad, habrá un ícono antes del texto para indicar si lo hará.


Lento

Para más detalles, véase Lento

Los  hechizos lentos solo se pueden  jugar fuera del combate y cuando no se reacciona a un hechizo enemigo. El enemigo puede responder con sus propios hechizos. Solo se puede lanzar un hechizo lento a la vez, pero cualquier número de hechizos más rápidos se pueden jugar junto con ellos, pero siempre se lanzarán antes de eso.


Acumulación

Cuando un  unidad se acumula, cualquier copia aliada de la unidad acumulada (por ejemplo, sin incluir copias  silenciadas) en el tablero que no sea la primera, se  aniquila instantáneamente y se agrega un número a cuántas están acumuladas en la primera.

La acumulación puede afectar el texto de una carta.


Al golpear

Para más detalles, véase Al golpear

Una unidad que golpea intenta infligir daño a su objetivo usando su  poder. Una unidad con 0 de poder no puede golpear y simplemente no lo hará si lo intenta.

Los efectos de Golpe ocurren cuando una unidad golpea cualquier cosa,  Nexo o Unidad.


Más fuerte

Para más detalles, véase Más fuerte

Poder más alto, con lazos rotos por la vida más alta y luego el costo más alto. Si no se puede resolver un empate, las cartas se seleccionarán de izquierda a derecha.

Si se comprueban las cartas que no son visibles, se considerarán los valores originales de la carta.


Aturdir

Para más detalles, véase Aturdir

Aturdir a una unidad la elimina del combate. No puede  atacar o bloquear durante el resto de la ronda. Una unidad de  desafío puede puede atraer a las unidades aturdidas para que bloqueen.

Pendiente de prueba: ¿las unidades de desafío aturdidas pueden  golpear? ¿Las unidades que están aturdidas mientras son desafiadas son eliminadas del combate?


Invocar

Trae una unidad al trablero. Invocar de forma simple a una unidad no activa los efectos de  jugar.

Una unidad puede ser invocada bajo ciertas condiciones, por una carta, por ejemplo, hay muchas cartas que invocan a una unidad  al atacar.

Una unidad invocada puede ser creada o puede tomarse desde la mano o desde el mazo, dependiendo de qué es lo que se invoca y si se especifica de dónde se va a tomar.


Al apoyar

Para más detalles, véase Al apoyar
LoR Support Diagram

Diagrama de Apoyo

Da un efecto a la unidad posicionada a la derecha de esta unidad si esta unidad está  atacando. Los efectos se resuelven de izquierda a derecha, al mismo tiempo que los efectos  al atacar.


Desechar

Para más detalles, véase Desechar
LoR Toss Example Screenshot

3 cartas desechadas.

 Aniquilar un número específico de cartas que no sean  campeones de la parte inferior de tu mazo.

Si quedan menos cartas que no sean campeones en el mazo de las que se intentan desechar, solo lo que quede, si lo hay, será desechado.


Dureza

Para más detalles, véase Dureza

Recibe 1 menos de daño de todas las fuentes.

El efecto de Dureza es calculado después del efecto de  Barrera. Anular todo el daño recibido usando Dureza aún contará como daño sobreviviente.


Trampa

Para más detalles, véase Trampa

Las Trampas se adjuntan a una carta en un mazo, atrapándola. Cuando un jugador  roba una carta atrapada, el efecto de la trampa se dispara para ese jugador. Una carta puede tener múltiples trampas.


Activar

Cuando se cumple una condición, se activa un efecto instantáneamente.

En el caso de activaciones en curso vinculadas a una unidad en el tablero (por ejemplo, Inicio de la ronda, 'Cuando yo  veo que haces X', etc.), el icono de la activación () será visible en la tarjeta junto con otras palabras clave activas.


Vulnerable

Para más detalles, véase Vulnerable
LoR Vulnerable Diagram

Diagrama de Vulnerable

Una unidad con Vulnerable puede ser  desafiada por cualquier unidad enemiga en el tablero, incluidas las que no tienen Desafío.


Más débil

Para más detalles, véase Más débil

Poder más bajo, con lazos rotos por la vida más baja y luego el costo más bajo. Si no se puede resolver un empate, las cartas se seleccionarán de izquierda a derecha.

Si las cartas que no son visibles están siendo seleccionadas, los valores originales de la carta serán los que se verifiquen.


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