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Objetos y oro.

Un objeto es un artefacto u artículo de la historia de Runaterra y se presenta en el juego como mejoras para Champion icon campeones.

Un campeón solo puede llevar seis objetos y una baratija a la vez, lo que hace que la selección de objetos sea una parte importante para lograr la victoria. Los objetos solo se pueden obtener a través de la tienda ubicada en la base (y a través de Forja Viviente Forja Viviente de Ornn Ornn en todas partes del mapa). Aquí también se venden objetos por el 70% del total oro gastado para obtenerlos. Algunos artículos se venden por 40% de su costo total.

Clasificación[]

Archivo:ItemCategories.png

Objetos presentados en la tienda.

Categorías[]

El menú de la tienda en la pestaña Todos los objetos se puede filtrar usando las casillas de verificación a la izquierda:

Niveles[]

Archivo:InfinityEdgeRecipe.png

Los objetos que forman parte del árbol de actualización se dividen en tres niveles: básico, avanzado y terminado.

  • Un objeto básico no requiere la compra de ningún otro objeto.
  • Si un objeto tiene una receta especificada que consta de objetos básicos y un costo combinado, se considera un objeto avanzado.
    • Al comprar un objeto avanzado, se consumen todos los objetos básicos de su receta en el inventario del jugador.
    • Se puede comprar un objeto avanzado sin tener todos sus componentes en el inventario. En ese caso, el costo combinado se incrementará por el costo de los componentes que faltan.
  • Lo mismo es cierto para objetos terminados, que tienen al menos un objeto avanzado o básico en su receta.

Transformaciones[]

La mayoría de los objetos se pueden actualizar pagando el costo en oro. Sin embargo, algunos no se pueden comprar y se obtienen únicamente a través del proceso de transformación, un efecto único que ocurre bajo una condición específica, ya sea ganando una cantidad específica de acumulaciones en el objeto o completando misiones.

Encantamientos[]

Los encantamientos son un grupo especial de actualizaciones de objetos que aplican el mismo efecto adicional a varios objetos diferentes. Actualmente hay encantamientos disponibles para objetos de la jungla de nivel 2.

Consumibles[]

Los objetos consumibles son diferentes de otros tipos de objetos de dos maneras. Primero, la mayoría de los objetos consumibles pueden acumularse, lo que permite que los objetos duplicados ocupen la misma ranura de objetos hasta un límite. En segundo lugar, los bjetos consumibles se pueden gastar para realizar una función específica, eliminando permanentemente ese objeto del inventario del campeón. En los artículos basados ​​en la carga, como Poción de Corrupción Poción de Corrupción, la carga es consumible pero el objeto no se puede acumular ni consumir.

Baratijas[]

Las baratijas son una categoría especial de objeto que no ocupan ninguno de los seis espacios de objetos y tienen su propio séptimo espacio. La ranura de baratija no se puede usar para objetos que no sean baratija.

Efectos[]

Cada objeto del juego proporciona algún tipo de efecto. El efecto primario de un objeto suele ser estadística, sin embargo, muchos objetos también poseen efectos' secundarios que proporcionan a los Champion icon campeones beneficios adicionales más allá de las estadísticas en bruto. Los consumibles son una excepción, ya que casi todos los consumibles no proporcionan beneficios hasta que se consumen. Además, algunos efectos están etiquetados únicos (que se explica a continuación).

  • Estadísticas mejora las estadísticas del campeón de manera positiva. Con pocas excepciones, cada objeto no consumible en el juego otorga alguna forma de aumento de estadísticas. Las únicas excepciones son Machete del Cazador Machete del Cazador y sus actualizaciones.
  • Activos se activan haciendo clic en el objeto o presionando la tecla de acceso rápido del objeto, y funcionan de manera similar a un habilidad de campeón. Estos efectos tienen tiempos de enfriamiento antes de que puedan usarse. El enfriamiento de las habilidades activadas no se ve afectado por la reducción del enfriamiento.
  • Pasivos son efectos que funcionan automáticamente, como las habilidades pasivas de los Champion icon campeones.
  • Auras son mejoras o debilitaciones que afectan a las unidades aliadas o enemigas cercanas, respectivamente. Todos los efectos del aura son únicos.
    • El titular de un objeto de aura no se considera bajo los efectos del aura y, por lo tanto, aún puede beneficiarse de un aura. Esto permite que las auras se acumulen hasta dos veces en los Champion icon campeones que poseen el aura ellos mismos. Otros aliados no se beneficiarán más allá del primer aura.
  • Consumible Los objetos generalmente no proporcionan ningún beneficio hasta que se consumen, funcionan como un efecto de objeto activo. Los objetos consumibles se centran principalmente en ganar el control del mapa mediante el uso de centinelas o aumentar las estadísticas de un Champion icon campeón durante un breve período con pociones y elixires. Consumir un objeto lo destruirá o consumirá una carga, similar a las habilidades de acumulación. Los objetos consumibles basados ​​en la carga se actualizan cuando el titular vuelve a su base.

Único[]

Algunos efectos de objetos son únicos. Normalmente, un efecto único significa que si un Champion icon campeón comprara dos objetos idénticos, los efectos únicos solo se otorgarían una vez. Algunos artículos otorgan estadísticas básicas, como reducción de enfriamiento y vampirismo de hechizo, con una etiqueta única para evitar casos de abuso en los que el artículo podría acumularse para explotar las estadísticas que proporciona. Los objetos de Aura eluden esta restricción ya que el efecto se recibe en diferentes condiciones.

Algunos elementos presentan efectos con nombre, como Espada Encantada. Un efecto con nombre es similar a un efecto único, excepto que las condiciones de ser único son globales. Los efectos del efecto nombrado solo se pueden obtener una vez, incluso si los dos objetos no tienen relación alguna (como Tenacidad).

Una vez que un efecto único entra en enfriamiento, todas las demás instancias se sincronizan con el enfriamiento más reciente, incluso si no se han activado.

Notas[]

  • A menos que el objeto tenga nombre, dos objetos diferentes con la misma pasiva se acumularán. Por ejemplo, la reducción del 10% de enfriamiento de Martillo de Guerra de Caulfield Martillo de Guerra de Caulfield y Códice Diabólico Códice Diabólico se acumularán, sin embargo, poseer múltiples Martillos de Guerra de Caulfield Martillos de Guerra de Caulfield no otorgará una reducción de enfriamiento adicional. Esto probablemente está diseñado como tal para disuadir la acumulación múltiple de un objeto rentable.
  • Solo los efectos únicos/nombrados únicos no se acumularán. Se acumularán otros efectos proporcionados por el objeto.

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