Jinx OriginalCentered.jpg
Jinx OriginalSquare.png
Jinx
la Bala Perdida
Rol(es):
Marksman icon.png Tirador
Atributos secundarios:
Mana resource.png Maná | Ranged role.png A distancia | Rune shard Adaptive Force.png Físico
Posición(es):
Bottom icon.png Inferior
Precio:
BE icon.png 6300 | RP icon.png 975
Fecha de lanzamiento:
2013-10-10 [1]
Últimos cambios:
V10.22

Habilidades

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¡Comienza a Emocionarte!
¡Comienza a Emocionarte!.png

Pasiva: Siempre que un Champion icon.png campeón enemigo, unidad convocada, Turret icon.png torreta enemiga o inhibidor enemigo muera dentro de los 3 segundos de haber sido dañado por Jinx, ella gana 175% de velocidad de movimiento adicional que decae en 6 segundos.

Además, gana 15% de velocidad de ataque total y elimina el límite de velocidad de ataque por la misma duración.

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¡Cambio de Armas!
RADIO DE EFECTO: 150
COSTO: 20 de Maná por ataque
ENFRIAMIENTO ESTÁTICO: 0.9
Pum-Pum.png

Pum-Pum Pum-Pum - Pasiva: Los ataques básicos de Jinx hace a Jinx acelerar durante 2.5 segundos, otorgando velocidad de ataque adicional, acumulado hasta 3 veces.

Velocidad de ataque máxima:
30 / 55 / 80 / 105 / 130%
¡Cambio de Armas!.png

Carapescado Carapescado - Alternar: Jinx pierde 25% de toda su velocidad de ataque adicional y sus ataques básicos cuestan maná pero obtienen alcance adicional, causan 10 DA como Attack damage.png daño físico adicional, y golpean a todos los enemigos alrededor del objetivo principal. El daño adicional de Carapescado puede causar Critical strike icon.png daño crítico por 10% (10% + 0.8% a 4% 0.8% a 4%) DA como Attack damage.png daño físico adicional.

Bonificación de alcance:
75 / 100 / 125 / 150 / 175

La primera acumulación de Aceleración es el doble de potente que las otras, y las acumulaciones se desintegran una a la vez cuando deja de atacar. Cambiar a Carapescado no borrará ninguna acumulación activa, pero no otorgará velocidad de ataque adicional después de su primer ataque básico.

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¡Chispas!
ALCANCE AL OBJETIVO: 1450
RADIO DE COLISIÓN: 40.25
VELOCIDAD: 3200
COSTO: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 de Maná
ENFRIAMIENTO: 8 / 7 / 6 / 5 / 4
¡Chispas!.png

Activa: Después de 0.6 − 0.4 (según el velocidad de ataque adicional), Jinx dispara un rayo de choque que causa Attack damage.png daño físico al primer enemigo al que golpea, Exposed icon.png revelándolo y Slow icon.png ralentizándolo durante 2 segundos.

Daño físico:
10 / 60 / 110 / 160 / 210 (+ 160% DA)
Ralentización:
30 / 40 / 50 / 60 / 70%

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¡Mascafuegos!
ALCANCE AL OBJETIVO: 900
RADIO DE EFECTO: 50
COSTO: 70 de Maná
ENFRIAMIENTO: 24 / 20.5 / 17 / 13.5 / 10
¡Mascafuegos!.png

Activa: Jinx lanza 3 granadas paralizantes que se arman después de 0.7 segundos, y explotan automáticamente después de 5 segundos. Infligiendo Ability power.png daño mágico a todos los enemigos dentro de un área pequeña.

Daño mágico:
70 / 120 / 170 / 220 / 270 (+ 100% PH)
¡Mascafuegos! 2.png

Los Mascafuegos explotan prematuramente al contacto con Champion icon.png campeones enemigos, Airborne icon.png noqueándolos y Root icon.png enraizándolos por la misma duración. Un Champion icon.png campeón puede disparar solo un Mascafuegos y ser dañado por uno.

Un solo Champion icon.png campeón puede activar una sola granada y solo puede ser dañado por una, incluso si permanece dentro del alcance cuando explotan.

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  • Lanzar ¡Mascafuegos! no interrumpirá las órdenes de Jinx.
  • ¡Mascafuegos! se detendrá cuando se encuentre con Muro de Viento Muro de Viento e Inquebrantable Inquebrantable.

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¡¡Supermegacohete Requetemortal!!
ALCANCE AL OBJETIVO: Global
RADIO DE EFECTO: 225
VELOCIDAD: 1500 / 2500
COSTO: 100 de Maná
ENFRIAMIENTO: 90 / 75 / 60
¡¡Supermegacohete Requetemortal!!.png

Activa: Jinx dispara un Super Mega Death Rocket! Minimap.png cohete que viaja en una línea, explotando en un área al golpear a un Champion icon.png campeón enemigo. Los objetivos secundarios reciben 80% de daño.

Super Mega Death Rocket! Minimap.png

La explosión causa 10% − 100% (según el distancia recorrida) de Attack damage.png daño físico, aunque el componente de vida faltante no se ve afectado.

Daño físico mínimo:
25 / 35 / 45 (+ 15% DA adicional) (+ 25 / 30 / 35% de la vida faltante del objetivo)
Daño físico máximo:
250 / 350 / 450 (+ 150% DA adicional) (+ 25 / 30 / 35% de la vida faltante del objetivo)
Daño secundario mínimo:
20 / 28 / 36 (+ 12% DA adicional) (+ 20 / 24 / 28% de la vida faltante del objetivo
Daño secundario máximo:
200 / 280 / 360 (+ 120% DA adicional) (+ 20 / 24 / 28% de la vida faltante del objetivo

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