Illaoi es un campeón en League of Legends.[1]
Habilidades
- Notas
- Los Tentáculos no aparecen en el alcance de ataque del Obelisco del Nexo.
- El terreno infranqueable también incluye el terreno que es pasable por un equipo pero no por el otro, por ejemplo, las puertas de la base.
- Los Tentáculos continuarán su animación de generación y podrán iniciar un ataque, una vez que finalice la animación, incluso si Illaoi o un
recipiente no están cerca.
- Si Illaoi usa Tentáculos, no atacarán pero el efecto de sonido del ataque aún se escuchará.
- Si esto sucede, después de que los Tentáculos terminen su animación de generación, no podrán iniciar un ataque por su efecto de ataque restante.
durante la generación de
- Notas
- Ser
desplazado durante el tiempo de lanzamiento no cambiará el indicador en el suelo, pero cambiará el área dañada, mientras se dirige hacia la ubicación puntual anterior.
- Si Illaoi no es
visible, se verá el golpe pero no se escuchará.
- Notas
- No afectará las estructuras, pero se consumirá el ataque mejorado.
- El ataque romperá
escudos de hechizos pero no evitará el daño o azote de los .
- El ataque aplicará efectos de hechizo y el daño adicional obtendrá vampirismo de hechizo.
- Dado que el ataque aplica tanto efectos de impacto como efectos de hechizo, activará dos veces.
- Dura Leccion está compuesta por dos habilidades diferentes que se deciden cuando Illaoi está cerca del objetivo o en el alcance del
desplazamiento.
- El alcance cercano:
- Es
imparable, lo que significa que ningún efecto puede interrumpirlo más allá de la muerte de Illaoi o del objetivo. El uso de o cancelará la animación, pero el ataque impactará.
- Comenzar el ataque antes de entrar en la pasiva de y golpear mientras ella está en efecto no hará que los azoten.
- Comenzar el ataque antes de que el objetivo se convierta en
inalcanzable aún hará que los golpeen al objetivo.
- Activa .
- Mientras está enfriamiento de de Dura lección , los ataques mejorados de Dura lección reducen el
- Al usarlo al mismo tiempo con se realizará un daño inusual.
- Si ella comienza el ataque justo antes de que el oro
a Illaoi si ella lo mata.
desaparezca, el ataque seguirá impactando, otorgando potencialmente el
- Es
- El alcance del
deslizamiento:
- No es
imparable, lo que significa que los efectos pueden interrumpirlo durante el
deslizamiento y ponerlo en enfriamiento. y no se pueden usar durante el
deslizamiento.
- Comenzar el ataque antes de que el objetivo se vuelva
inalcanzable no hará que los golpeen.
- No activa
- Mientras está enfriamiento de de Dura lección , los ataques mejorados de Dura lección no reducen el
- El ataque activará el efecto energizado antes de que el ataque realmente golpee.
- Ella todavía puede
deslizarse incluso si es
enraizada.
- Tener suficiente velocidad de ataque realizará un daño inusual.
- Si aumenta el tamaño, aumentará el alcance de su Dura Lección, pero el alcance del indicador no cambiará.
- No es
- Los bloqueos (
Tentáculos, con la excepción de:
- alcance, que dispara el azote de los
Tentáculos
y cuando se utiliza una Dura Lección de corto deslizamiento a distancia de Dura Lección, que inflige daño y desencadena el azote de los
Tentáculos
cuando se usa un
, , , ) bloquearán el daño y no activarán el azote de los - alcance, que dispara el azote de los
- Si el objetivo muere en el momento en que Dura Lección golpea el objetivo, se consumirá y entrará en enfriamiento, sin hacer que los
Tentáculos azoten.
- El ataque del
Tentáculos debido a Dura Lección se considera parte de él, y por lo tanto no otorgará acumulaciones adicionales de , , y .
- Dura Lección activa Y una de sus placas con el mismo ataque.
- Atacar en movimiento mientras se carga
Hexdestello retrasará el ataque.
- Notas
- Los
espíritus se clasifican como Señuelos.
- El espíritu solo puede ser apuntado por el equipo de Illaoi y los
monstruos] neutrales: los aliados del espíritu no pueden apuntarlo, a menos que sea de un efecto autodirigido (es decir, , ).
- Las
torretas no aumentarán su daño por disparo al atacarlo, y también le infligirán un 50% menos de daño.
- Las
- los recipientes y espíritus no puede ser
curados o
escudados por la mayoría de los medios. La única forma de protegerlos es tomar a y usar una
curación que se dirige automáticamente a
campeones como o . Incluso si el recipiente no recibe ningún daño debido al
escudo, el daño redirigido aún lo inflige.
- Son inmunes a
estasis.
- La única estadística conectada al espíritu es su nivel. Subir de nivel es la única manera de aumentar su vida, armadura y resistencia mágica después de que se ha halado.
- matarlo recompensa 25
y 44 de experiencia.
- El espíritu solo puede ser apuntado por el equipo de Illaoi y los
- Los
escudos de hechizos solo evitarán que se capture el espíritu. Los
escudos de hechizos no evitarán la conversión en recipientes ni evitarán el azote de los , aunque se pueden usar para bloquear el daño.
- El modelo de tentáculo del primer lanzamiento está conectado al cuerpo de Illaoi y dejará de moverse cuando Illaoi lo haga (por ejemplo,
estasis,
sueño,
levantamiento). Sin embargo, el proyectil no se detendrá, y podrá golpear a los enemigos desde su posición del modelo. Tampoco será visto por los enemigos si Illaoi no es
visible, pero se escuchará si el tentáculo atraviesa su
visión.
- Usar durante el tiempo de lanzamiento cambiará la posición de Illaoi pero el tentáculo seguirá siendo dirigido hacia la ubicación puntual anterior.
- Tomar el espíritu de un
campeón que tiene
Furia completa o
Flujo hará que la vida del espíritu (la barra blanca debajo de la barra de vida) desaparezcan.
- Aunque
control de masas, el espíritu del primero se puede tomar, pero no el segundo.
y hacen que el objetivo sea inmune al - Tomar el espíritu de un objetivo que está
camuflado mientras que haya un
Centinela de Control que lo
revela hará el espíritu
invisible.
- El tentáculo no agarrará el espíritu de durante su . Sin embargo, agarrarlo antes de que Sion muera inicialmente provoca que su espíritu permanezca durante , por lo tanto siendo capaz de convertirlo en recipiente.
- El objetivo se
ralentizará solo después de que la atadura regrese a ella y no al instante.
- Solo Illaoi puede ver quién ha sido convertido en recipiente.
- El daño redirigido se calcula tomando el daño de premitigación, aplicándolo al modificador de Prueba de Espíritu y luego limitándolo a la vida actual del espíritu. Este daño se verá afectado por los modificadores de daño del
campeón enemigo.
- El daño mostrado por los espíritus no es representativo del daño redirigido a los recipientes, como el texto de combate que se muestra junto al espíritu depende de los modificadores del espíritu, que pueden ser diferentes de los del recipiente (por ejemplo, diferentes resistencias, ).
- La acumulación de espíritu solo aumentará el daño contra el recipiente y no contra el
campeón enemigo.
en el
- La acumulación de espíritu solo aumentará el daño contra el recipiente y no contra el
- En una situación hipotética, si tanto el espíritu como el objetivo tienen un 50% de reducción de daño por armadura, el recipiente tiene 500 de vida, y recibe 1000 de daño (antes de la armadura), mientras que Prueba de Espíritu tiene una proporción de 60% ¿el daño redirigido no será 1000 x 0,6 x 0,5 = 300 pero será 1000 x 0,6 x 600, es 600 menos que 500 (la vida actual del espíritu)? No, el daño redirigido es 500 x 0.5 = 250.
Si en lugar de recibir 1000 de daño en 1 golpe, hubiera sido repartido en 2 instancias, 500 cada uno, los resultados hubieran sido estos: 500 x 0,6 = 300 menos de 500 (Sí) 300 x 0,5 = 150 de daño redirigido (primer acierto)
Mientras tanto el espíritu recibió 500 x 0.5 = 250 de daño
Lo mismo para el segundo golpe, 500 x 0.6 = 300 menos de 250 (No) 250 x 0.5 = 125 de daño redirigido (segundo golpe)
El espíritu alcanzó 0 de vida debido a haber recibido 250 de daño dos veces.
Total de daños redirigidos = 150 + 125 = 275- Incluso si el daño total infligido al espíritu es el mismo en ambos casos, el daño total redirigido es mayor si se trata de ataques menos poderosos.
- El daño mostrado por los espíritus no es representativo del daño redirigido a los recipientes, como el texto de combate que se muestra junto al espíritu depende de los modificadores del espíritu, que pueden ser diferentes de los del recipiente (por ejemplo, diferentes resistencias, ).
- El daño transferido al objetivo aplicará efectos específicos del tipo de daño como
curación de / , determinado por quién infligió el daño.
- No activará efectos de impacto o hechizo contra el objetivo ( , ) aunque el daño de esos efectos causado al espíritu será transferido.
, , , o la - Al atacar tanto al enemigo como a su espíritu al mismo tiempo, el enemigo recibirá solo una acumulación de .
- espíritu (por ejemplo, si infligiera 60 de daño adicional, se reflejaría en 120 de daño). y solo reflejan el doble de daño extra, sin tomar en cuenta el daño real hecho en el
- las acumulaciones de espíritu pero el daño redirigido no aplicará ninguna acumulación sobre el
campeón.
/ / se pueden poner en el - convertirá el daño redirigido con el ataque desencadenante.
- Junto con
daño crítico redirigirá 48.16% del daño como
daño verdadero, antes del modificador de Prueba de Espíritu.
y , el - recipiente si se usa antes de que el espíritu muera o mientras fuera del alcance de la atadura. puede evitar que se convierta en un
- Si un
campeón se convierte en recipiente mientras ,
revivirá sin ser uno.
- Si el objetivo se convierte en recipiente en un alcance latente de un , ese no podrá realizar su primer ataque.
- Una vez que el espíritu se desvanece (no es necesario matarlo) Illaoi obtendrá DA adicional de , velocidad de movimiento adicional completa de y 1 puntuación lenta en el juego (no se mostrarán al final del juego).
- Notas
- Illaoi es inmune al
estasis mientras está en su animación de lanzamiento.
- puede usarse durante el tiempo de lanzamiento.
- Otros señuelos no se cuentan como
campeón para el convocado.
- Illaoi genera el
- La dirección que está enfrentando.
- Ella siempre se enfrentará al
campeón enemigo
visible más cercano en el instante en que salta.
- Si no hay un
campeón enemigo cerca, ella mira hacia el cursor.
- Usar
campeón enemigo más cercano.
a la mitad de la animación cambiará la dirección de generación hacia donde apunta el cursor, independientemente del
- Ella siempre se enfrentará al
- Cuántos
campeones ella golpea.
- Si no hay muros cerca, el último generado formará un pentagrama perfecto.
lejos de ella, a menos que haya un muro natural que bloquea el camino que hace que el se genere, basado en:
- La dirección que está enfrentando.
- Los
escudos de hechizos bloqueará el daño de la habilidad pero no evitará que los se generen.
- Usar después de que Illaoi aterrice ordenará a los atacar instantáneamente, independientemente si ya estaban atacando. Su antiguo ataque seguirá y golpeará mientras el segundo ataque está en su animación.
- Usar bonificación de Salto de Fe finalice retrasará el ataque de los . un instante antes de que la
Mascota
Tipo de control | Al alcance recibe el golpe de .
El alcance cada 10 segundos (contados después de que termine su primer ataque), que puede ser: también puede atacar automáticamente al objetivo más cercano en su
Sus ataques se ponen en cola si recibe más de un comando de ataque. Los ataques en cola siempre tendrán una velocidad de ataque, incluso si están afectados por la bonificación de . | se le ordena atacar cada vez que un objetivo en su
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Tipo de objetivo | Centinela (puede ser ). |
Efectos de impacto | Golpea a través de | y .
Efectos de hechizo | Aplica efectos de hechizo como una habilidad con ![]() |
Protección |
|
Habilidades
El
El alerta a Illaoi siempre que reciba daño.
El
El
El |
Ver también
Campeones Cancelados |
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