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Hecarim OriginalCentered.jpg
Hecarim
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Hecarim es un campeón en League of Legends.[1]

Habilidades

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Sendero de Guerra
Sendero de Guerra.png

Pasiva: Hecarim gana 12% − 24% (según el nivel) de velocidad de movimiento adicional como DA adicional.

Información
Notas

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Ataque de Furia
RADIO DE EFECTO: 350
COSTO: 28 / 31 / 34 / 37 / 40 de Maná
ENFRIAMIENTO: 4
Ataque de Furia.png

Activa: Hecarim escinde enemigos cercanos, infligiendo Attack damage.png daño físico, reducido a 60% contra Minion icon.png súbditos

Daño físico:
60 / 102 / 144 / 186 / 228 (+ 85% DA adicional)
Daño a súbditos:
36 / 58.2 / 80.4 / 102.6 / 124.8 (+ 51% DA adicional)

Si Hecarim daña al menos a un enemigo con Ataque de Furia, su enfriamiento base en los lanzamientos posteriores se reduce en 1 durante 8 segundos, acumulándose hasta dos veces. con la duración refrescándose en los siguientes golpes dañinos. La mejora aumenta el daño de Ataque de Furia en un 2% (+ 3% por 100 DA adicional) y reduce el tiempo de enfriamiento base en 1, más un 4% (+ 6% por 100 DA adicional) de aumento de daño y una reducción en 2 segundos del tiempo de enfriamiento base en dos acumulaciones.

Información
Notas
  • Ataque de Furia no tiene tiempo de lanzamiento y no interrumpe las órdenes anteriores de Hecarim.

Diferencias en mapas específicos
Diferencias en ProfileIcon0785 The Thinking Manatee.png URF
  • Efecto de acumulación de reducción de enfriamiento eliminado.*

Video

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Espíritu del Terror
RADIO DE EFECTO: 575
COSTO: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 de Maná
ENFRIAMIENTO: 18
Espíritu del Terror.png

Activa: Hecarim se rodea con el espíritu del terror durante 4 segundos, infligiendo Ability power.png daño mágico por segundo a todos los enemigos a su alcance.

Daño mágico por segundo:
20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 20% PH)
Daño mágico total:
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 80% PH)

Mientras Espíritu del Terror está activo, Hecarim es Heal power.png curado por 30% (+ 2.5% por 100 DA adicional) del daño posterior a la mitigación infligidos a los enemigos dentro del área, reducido al 15% (+ 1.25% por 100 DA adicional) por el daño infligido por los aliados. La curacion es limitada en Minion icon.png súbditos y Monster icon.png monstruos.

Curación máxima:
120 / 150 / 180 / 210 / 240

Información
Notas
  • Espíritu del Terror no tiene tiempo de lanzamiento y no interrumpe las órdenes anteriores de Hecarim.
    • La única restricción que Espíritu del Terror tiene para Heal power.png curar a Hecarim es que la fuente no debe ser un enemigo (el daño de los Monster icon.png monstruos neutrales contará) y que los enemigos que gasten su propia vida para usar habilidades no contarán.
  • El límite de Heal power.png curación contra los Minion icon.png súbditos cuenta por cada uno, independientemente de cuántos estén presentes y/o afectados por Espíritu del Terror en el momento del lanzamiento.

Video

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Carga Devastadora
COSTO: 60 de Maná
ENFRIAMIENTO: 20 / 19 / 18 / 17 / 16
Carga Devastadora.png

Activa: Hecarim temporalmente puede Ghost.png atravesar unidades y gana 25% − 65% (según el tiempo activo) durante 4 segundos.

Mientras Hecarim está cargando, su próximo ataque básico gana 50 − 250 (según el distancia recorrida) de alcance adicional, y lo hace Dash.png deslizarse a su objetivo, Airborne icon.png empujándolo 250 − 450 (según el distancia recorrida) unidades, y causa Attack damage.png daño físico, terminando sus efectos en el proceso.

Daño físico mínimo:
30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+ 55% DA adicional)
Daño físico máximo:
60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+ 110% DA adicional)

Información
Notas
  • Carga Devastadora no tiene tiempo de lanzamiento y no interrumpe las órdenes anteriores de Hecarim.
  • El temporizador de ataques básicos de Hecarim se reinicia en el lanzamiento.
  • El tiempo de enfriamiento comienza al lanzar la habilidad y no cuando expira la velocidad de movimiento adicional.
  • La velocidad de movimiento adicional se acumula de manera multiplicativa.
  • El ataque mejorado aplicará otros efectos de impacto y puede causar Critical strike icon.png daño crítico.
  • el daño de Carga Devastadora aplicará robo de vida y afectará a las estructuras.
  • Carga Devastadora no pasará por bloqueos bloqueos, evasiones evasiones, desvíos desvíos, o Blind icon.png ceguera pero el Airborne icon.png empuje todavía se aplicará.
  • Una vez que Hecarim comience a Dash.png correr hacia el enemigo, el ataque será Unstoppable icon.png imparable y golpeará al objetivo incluso si 'Hecarim' es detenido (es decir, Horizonte de Sucesos Horizonte de Sucesos de Veigar Veigar).
  • Hecarim no puede Dash.png deslizarse si está Root icon.png enraizado.

Diferencias en mapas específicos
Diferencias en ProfileIcon0785 The Thinking Manatee.png URF
  • El enfriamiento comienza después de que el ataque potenciado es utilizado o se agota su tiempo de uso.*

Video

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Avalancha de Sombras
ALCANCE AL OBJETIVO: 1000
COSTO: 100 de Maná
ENFRIAMIENTO: 140 / 120 / 100
Avalancha de Sombras.png

Activa: Hecarim convoca a jinetes espectrales y se Dash.png desliza en la dirección del objetivo con ellos, volviéndose Unstoppable icon.png imparable, infligiendo Ability power.png daño mágico a todos los enemigos en su camino.

Daño mágico:
150 / 250 / 350 (+ 100% PH)

Los enemigos dentro del alcance donde Hecarim se detiene Flee icon.png huyen de él por 0.75 / 2 segundos, también gradualmente son Slow icon.png ralentizados hasta en un 99% durante la duración. Esta Slow icon.png ralentización no se puede reducir.

La ola de jinetes espectrales viaja a través de la longitud total de Avalancha de Sombras, independientemente de dónde se detenga el propio Hecarim.

Información
Notas
  • La Flee icon.png huida solo se aplicará a los enemigos en un área donde Hecarim aterrice, por lo que es posible que alguien sea golpeado por Avalancha de Sombras sin sufrir Flee icon.png terror.

Video

Ver también

League of Legends | Campeones

Referencias

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