Hecarim OriginalCentered.jpg
Hecarim OriginalSquare.png
Hecarim
la Sombra de la Guerra
Rol(es):
Fighter icon.png Atacante
Atributos secundarios:
Mana resource.png Maná | Melee role.png Cuerpo a cuerpo | Rune shard Adaptive Force.png Físico
Posición(es):
Top icon.png Superior | Jungle icon.png Jungla
Precio:
BE icon.png 4800 | RP icon.png 880
Fecha de lanzamiento:
2012-04-18 [1]
Últimos cambios:
V11.1

Habilidades

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Sendero de Guerra
Sendero de Guerra.png

Pasiva: Hecarim gana 12% − 24% (según el nivel) de velocidad de movimiento adicional como DA adicional.

Información
Notas

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Ataque de Furia
RADIO DE EFECTO: 350
COSTO: 28 / 31 / 34 / 37 / 40 de Maná
ENFRIAMIENTO: 4
Ataque de Furia.png

Activa: Hecarim escinde enemigos cercanos, infligiendo Attack damage.png daño físico, reducido a 60% contra Minion icon.png súbditos

Daño físico:
60 / 102 / 144 / 186 / 228 (+ 70% DA adicional)

Si Hecarim daña al menos a un enemigo con Ataque de Furia, su enfriamiento base en los lanzamientos posteriores se reduce en 1 durante 8 segundos, acumulándose hasta dos veces.

Daño máximo:
66 / 112.2 / 158.4 / 204.6 / 250.8 (+ 77% DA adicional)
Daño máximo a súbditos:
44 / 74.8 / 105.6 / 136.4 / 167.2 (+ 51.33% DA adicional)

Información
Notas
  • Ataque de Furia no tiene tiempo de lanzamiento y no interrumpe las órdenes anteriores de Hecarim.

Diferencias en mapas específicos
Diferencias en ProfileIcon0785 The Thinking Manatee.png URF
  • Efecto de acumulación de reducción de enfriamiento eliminado.*

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Espíritu del Terror
RADIO DE EFECTO: 575
COSTO: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 de Maná
ENFRIAMIENTO: 22 / 21 / 20 / 19 / 18
Espíritu del Terror.png

Activa: Hecarim se rodea con el espíritu del terror durante 4 segundos, infligiendo Ability power.png daño mágico por segundo a todos los enemigos a su alcance.

Daño mágico por segundo:
20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 20% PH)
Daño mágico total:
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 80% PH)

Mientras Espíritu del Terror está activo, Hecarim es Heal power.png curado por 30% del daño recibido por los enemigos de cualquier fuente dentro del área, limitado en Minion icon.png súbditos y Monster icon.png monstruos.

Curación máxima:
90 / 120 / 150 / 180 / 210

Información
Notas
  • Espíritu del Terror no tiene tiempo de lanzamiento y no interrumpe las órdenes anteriores de Hecarim.
    • La única restricción que Espíritu del Terror tiene para Heal power.png curar a Hecarim es que la fuente no debe ser un enemigo (el daño de los Monster icon.png monstruos neutrales contará) y que los enemigos que gasten su propia vida para usar habilidades no contarán.
  • El límite de Heal power.png curación contra los Minion icon.png súbditos cuenta por cada uno, independientemente de cuántos estén presentes y/o afectados por Espíritu del Terror en el momento del lanzamiento.

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Carga Devastadora
COSTO: 60 de Maná
ENFRIAMIENTO: 20 / 19 / 18 / 17 / 16
Carga Devastadora.png

Activa: Hecarim temporalmente puede Ghost.png atravesar unidades y gana 25% − 75% (según el tiempo activo) durante 4 segundos.

Mientras Hecarim está cargando, su próximo ataque básico gana 50 − 250 (según el distancia recorrida) de alcance adicional, y lo hace Dash.png deslizarse a su objetivo, Airborne icon.png empujándolo 250 − 450 (según el distancia recorrida) unidades, y causa Attack damage.png daño físico, terminando sus efectos en el proceso.

Daño físico mínimo:
35 / 65 / 95 / 125 / 155 (+ 50% DA adicional)
Daño físico máximo:
70 / 130 / 190 / 250 / 310 (+ 100% DA adicional)

Información
Notas
  • Carga Devastadora no tiene tiempo de lanzamiento y no interrumpe las órdenes anteriores de Hecarim.
  • El temporizador de ataques básicos de Hecarim se reinicia en el lanzamiento.
  • El tiempo de enfriamiento comienza al lanzar la habilidad y no cuando expira la velocidad de movimiento adicional.
  • La velocidad de movimiento adicional se acumula de manera multiplicativa.
  • El ataque mejorado aplicará otros efectos de impacto y puede causar Critical strike icon.png daño crítico.
  • el daño de Carga Devastadora aplicará robo de vida y afectará a las estructuras.
  • Carga Devastadora no pasará por bloqueos bloqueos, evasiones evasiones, desvíos desvíos, o Blind icon.png ceguera pero el Airborne icon.png empuje todavía se aplicará.
  • Una vez que Hecarim comience a Dash.png correr hacia el enemigo, el ataque será Unstoppable icon.png imparable y golpeará al objetivo incluso si 'Hecarim' es detenido (es decir, Horizonte de Sucesos Horizonte de Sucesos de Veigar Veigar).
  • Hecarim no puede Dash.png deslizarse si está Root icon.png enraizado.

Diferencias en mapas específicos
Diferencias en ProfileIcon0785 The Thinking Manatee.png URF
  • El enfriamiento comienza después de que el ataque potenciado es utilizado o se agota su tiempo de uso.*

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Avalancha de Sombras
ALCANCE AL OBJETIVO: 1000
COSTO: 100 de Maná
ENFRIAMIENTO: 140 / 120 / 100
Avalancha de Sombras.png

Activa: Hecarim convoca a jinetes espectrales y se Dash.png desliza en la dirección del objetivo con ellos, volviéndose Unstoppable icon.png imparable, infligiendo Ability power.png daño mágico a todos los enemigos en su camino.

Daño mágico:
150 / 250 / 350 (+ 100% PH)

Los enemigos dentro del alcance donde Hecarim se detiene Flee icon.png huyen de él por 0.75 / 2 segundos, también gradualmente son Slow icon.png ralentizados hasta en un 99% durante la duración. Esta Slow icon.png ralentización no se puede reducir.

La ola de jinetes espectrales viaja a través de la longitud total de Avalancha de Sombras, independientemente de dónde se detenga el propio Hecarim.

Información
Notas
  • La Flee icon.png huida solo se aplicará a los enemigos en un área donde Hecarim aterrice, por lo que es posible que alguien sea golpeado por Avalancha de Sombras sin sufrir Flee icon.png terror.

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