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Daño de ataque (o AD por las siglas de Attack Damage, en inglés) incrementa directamente el daño físico de los ataques básicos de una unidad y también mejora el daño de las habilidades de algunos campeones. Cada campeón comienza con algo de daño de ataque básico que aumenta en cada nivel. Además, varios objetos y habilidades de campeones, como así también hechizos, mejoras, runas y maestrías otorgan daño de ataque adicional. El daño de ataque total de un campeón es el daño de ataque básico más el daño de ataque adicional.
Esta estadística se acumula aditivamente en la mayoría de las circunstancias. Cuando hay bonificaciones porcentuales de daño de ataque, son sumadas primero si hay varias fuentes y luego multiplican al daño de ataque total del campeón.
A nivel 18, el daño de ataque básico va desde 84.8 (
) hasta 139 ( ).El daño de ataque tiene un valor de oro teórico de 36g por unidad. Esto significa que el 36 de oro cada 1 AD.
y la son los objetos AD centrales más rentables, con una tasa de oro/AD de 31 y 35 respectivamente. Los costos de estas estadísticas siempre son compensados por el aumento de los costos finales de sus objetos mejorados, entonces y el todavía cubren los gastos enAumentando el daño de ataque[]
Objetos[]
Habilidades de Campeones[]
Nota: Solo se muestra el efecto de daño de ataque adicional de estas habilidades, para leer más información de cada una de estas habilidades, sigue el enlace de cada uno.
- de incrementa su daño de ataque en 60 / 75 / 90 por 7 segundos.
- de incrementa su daño de ataque en 40 / 55 / 70 / 85 / 100 más 0.4 / 0.55 / 0.7 / 0.85 / 1 cada 1% de su vida perdida por 5 segundos.
- de incrementa pasivamente su daño de ataque en 8 / 10 / 12 / 14 / 16. El puede activar esta habilidad para aumentar su daño de ataque en cambio en 12 / 19 / 26 / 33 / 40 y el daño de ataque de campeones aliados cercanos en la mitad de esa cantidad por 7 segundos.
- de gana pasivamente daño de ataque igual a Error: Parameter '3' is not accepted.% de su velocidad de movimiento adicional.
- (+10% AP) por 5 segundos o hasta que el escudo se rompa. de incrementa daño de ataque de una unidad aliada en 14 / 23 / 32 / 41 / 50
- de incrementa su daño de ataque en 20 / 25 / 30 / 35 / 40% por 6 segundos.
- 10% de su daño de ataque cuando la habilidad no está en enfriamiento. de incrementa pasivamente su daño de ataque en
- de le otorga 6.375% del daño que inflige como daño de ataque.
- de le otorga 15 / 25 / 35 / 45 / 55 daño de ataque siempre que el este en el camino creado por la habilidad.
- de incrementa su daño de ataque en 1.5 / 2 / 2.5 / 3 / 3.5 cuando es golpeada por un ataque o si golpea a un enemigo. Esta mejora dura 5 segundos y se acumula hasta 10 veces. Ella puede activar esta habilidad para ganar acumulaciones máximas.
- de incrementa pasivamente su daño de ataque en 25% de su armadura.
- de incrementa su daño de ataque en 10% por 5 segundos.
- de incrementa su daño de ataque en 20% por 15 segundos.
- de incrementa su daño de ataque en 30 / 50 / 70 y la mitad de eso a campeones aliados cercanos por 10 segundos.
- de incrementa su daño de ataque en 20 / 25 / 30 / 35 / 40 por 8 segundos.
- de incrementa pasivamente su daño de ataque en 5 / 10 / 15 / 20 / 25 más 0.15 / 0.2 / 0.25 / 0.3 / 0.35 cada 1% de su vida máxima perdida.
- de incrementa su daño de ataque en 20 / 28 / 36 por 7 segundos.
- de incrementa su daño de ataque en 30 / 50 / 70 por 8 / 10 / 12 segundos.
- de incrementa pasivamente su faño de ataque adicional en 5 / 10 / 15 / 20 / 25%.
Maestrías[]
- Fuerza Bruta Fuerza Bruta incrementa el daño de ataque de tu campeón en 0.22 / 0.44 / 0.66 por nivel (4 / 8 / 12 daño de ataque adicional a nivel 18).
- Maestría Marcial Maestría Marcial incrementa el daño de ataque de tu campeón en 4.
Runas[]
Nombre | Tipe | Grado 1 (Menor) | Grado 2 (Normal) | Grado 3 (Mayor) |
---|---|---|---|---|
Might
(Daño de ataque por nivel) |
Marca | 0.06 por nivel (1.45) | 0.08 por nivel (1.94) | 0.13 por nivel (2.34) |
Sello | 0.03 por nivel (0.72) | 0.04 por nivel (0.98) | 0.06 por nivel (1.08) | |
Glifo | 0.02 por nivel (0.48) | 0.03 por nivel (0.57) | 0.04 por nivel (0.73) | |
Quintaesencia | 0.14 por nivel (2.52) | 0.19 por nivel (3.42) | 0.25 por nivel (4.5) | |
Fuerza
(Daño de ataque) |
Marca | 0.53 | 0.74 | 0.95 |
Sello | 0.24 | 0.33 | 0.43 | |
Glifo | 0.15 | 0.21 | 0.28 | |
Quintaesencia | 1.25 | 1.75 | 2.25 |
Mejoras neutrales[]
- La mejora otorga hasta 40 de daño de ataque y poder de habilidad adicional (que escala con el tiempo de la partida) por 3 minutos.
Disminuyendo el daño de ataque[]
Habilidades de campeones[]
Nota: Solo se muestra el efecto de reducción de daño de ataque de estas habilidades, para leer más información de cada una de estas habilidades, sigue el enlace de cada uno. Los efectos que reducen el daño recibido no son lo mismo que disminuir el daño de ataque del campeón.
- de reduce el daño de ataque de los campeones enemigos cercanos en 20 / 35 / 50 / 65 / 80 por 4 segundos.
- de reduce el daño de ataque del oponente en 10 / 12.5 / 15 / 17.5 / 20 por 8 segundos.
Lista del daño de ataque de campeones[]
Nivel del campeón | Mejores 5 campeones | Peores 5 campeones | ||
---|---|---|---|---|
Nivel 1 | 1. | 63.54 daño | 1. | 40.368 daño |
2. | 67 daño | 2. | 45.66 daño | |
3. | 65 daño | 3. | 50 daño | |
4. | 62.32 daño | 4. | 46.368 daño | |
5. | 59 daño | 5. | 56 daño | |
4. | ||||
4. | ||||
Nivel 18 | 1. | 129 daño | 1. | 95.9 daño |
2. | 153 daño | 2. | 103.42 daño | |
3. | 149 daño | 3. | 100.12 daño | |
4. | 142.5 daño | 4. | 84.568 daño | |
5. | 141.5 daño | 5. | 93.4 daño |
Trivia[]
- Además de
- Ser nivel 18.
- Tener menos del 30% de vida.
- Tener una totalmente cargada, cuatro y .
- Tener una página de runas llenas de runas de Daño de Ataque Progresivo.
- Máximo nivel en las maestrías Maestría Marcial Maestría Marcial, Fuerza Bruta Fuerza Bruta, y Señor de la Guerra Señor de la Guerra.
- Poseer la mejora .
- Haber consumido un .
- Ser afectado por las auras de las habilidades de y de cercanos.
- Ser afectado por el aura de un compañero de equipo con un .
- Estar bajo el efecto de poder de habilidad. lanzado por con máxima cantidad de
, que puede obtener teóricamente daño de ataque infinito con y , el daño de ataque más alto obtenible en un campeón es 1499.70..., en . Para alcanzar esta cantidad, debe:
- Esta combinación resultará en que tenga 1499.70... de AD.
- Matemáticas relevantes:
- 180 + 120 × 4 + 137.301 + 83.16 + 16 + 6 + 40 + 40 + 35) × (1.3 × 1.05) = 1388.834265 AP = (
- 110 + 80 × 4 + 95 + 50.85 + 10 + 4 + 40 + 15 + 35 + 188.8834265 + 20 + 20) × 1.05 + 117.05) × 1.4 = 1499.7081369 AD = ((