Los campeones son las unidades en el modo de juego Teamfight Tactics que pelean en las arenas para proteger la Minileyenda del jugador. A diferencia de los modos de juego normales, son controlados por la IA. El jugador puede comprar, vender, reposicionar y equipar objetos a los campeones.
Estadísticas y mecánicas[]
- Vida: los campeones son eliminados del combate cuando su vida llega a 0. Los campeones asesinados reaparecen en la siguiente ronda.
- Ataques básicos: cada campeón tiene un ataque básico. Los ataques básicos infligen daño físico.
- El daño de ataque es la cantidad de daño que inflige un campeón con cada ataque básico.
- La velocidad de ataque se mide en ataques por segundo. Todos los aumentos de velocidad de ataque se basan en porcentajes, y afectan a cada campeón según su velocidad de ataque básica. Las ralentizaciones de velocidad de ataque se basan en la velocidad de ataque total.
- El alcance de ataque se mide en hexágonos: 1 de alcance de ataque significa que un campeón sólo puede atacar a enemigos que estén en hexágonos adyacentes.
- La armadura reduce el daño recibido por el daño físico.
- Los ataques básicos tienen una probabilidad de realizar un golpe crítico para infligir un 50% de daño adicional, lo cual es determinado por la probabilidad de golpe crítico. Todos los campeones comienzan con un 25% de probabilidad de golpe crítico. El daño adicional es incrementado aún más por el daño de golpe crítico.
- Habilidad especial: cada campeón tiene una habilidad. Las habilidades activas necesitan maná para poder ser lanzadas, y son automáticamente lanzadas cuando un campeón alcanza su maná máximo. Las habilidades especiales infligen daño mágico, a excepción de los modificadores de ataque.
- El maná se genera al realizar ataques básicos y recibir daño. Los ataques básicos generan maná al atacar, incluso si el ataque falla o es bloqueado. Tanto las habilidades como los ataques básicos hacen que el campeón dañado genere maná.
- El poder de habilidad aumenta el poder de la habilidad especial de un campeón en un porcentaje. El poder de habilidad afecta al daño mágico, al daño verdadero, a los escudos y a las curaciones.
- La resistencia mágica reduce el daño recibido por el daño mágico.
- Otras mecánicas:
- Aturdimiento evita que el objeto se mueva, ataque y active su habilidad especial.
- El daño verdadero es un tipo de daño raramente utilizado que ignora las resistencias.
- Desarmar evita que el objeto realize ataques básicos.
- Desterrar elimina temporalmente al objetivo del tablero. El objetivo es incapaz de hacer algo y no puede ser atacado por el equipo enemigo mientras dure el efecto.
- Encoger reduce las estrellas del objetivo en 1. Esto no afecta a los campeones de 1 estrella.
- Evasión causa que los ataques entrantes fallen (no infligen daño y no aplican efectos de hechizo o de objetos).
- Sangrado es un daño prolongado que también evita las curaciones.
- Sigilo es un efecto similar a Desterrar. Sin embargo, afecta al usuario del efecto y la duración es más breve.
- Silenciar evita que el objetivo active su habilidad especial.
Recursos[]
Los dos recursos principales de cualquier campeón son la vida y el maná.
Vida[]
- Un campeón comienza el combate con la vida llena. Si su vida es reducida a 0, el campeón es eliminado de la ronda actual. Sin embargo, si está equipado con un , el campeón resucita tras su primera muerte.
- Un campeón puede ser curado por objetos como o , o por habilidades de sus aliados, tales como la de .
- La vida máxima de un campeón puede ser aumentada equipándole objetos que se construyen a partir del vida máxima es . . Actualmente, el único campeón que puede aumentar la
- Muchos orígenes y clases interactúan con la vida.
- El escudo de los vida máxima. progresa con la
- Los vida máxima al cumplir ciertas condiciones. y los ganan
- Los otorgan curación al impacto.
- Los vida actual de un campeón enemigo al comienzo de cada pelea. reducen la
Maná[]
- La mayoría de campeones utilizan maná como recurso para su habilidad especial. El maná es generado al realizar ataques básicos y recibir daño.
- Los ataques básicos pueden generar hasta un máximo de 10 de maná por ataque.
- Las unidades de 1 estrella generan en promedio menos de 10 de maná por ataque, con un mínimo de 6.
- Las unidades de 2 y 3 estrellas generalmente generan 10 de maná por ataque.
- Los y los generan el doble de maná por cada ataque básico y duplican el límite a 20 por cada ataque.
- El maná obtenido al recibir daño proviene del daño premitigado, y tiene un límite de 50 por cada fuente de daño.
- Los campeones con maná utilizan su habilidad especial automáticamente cuando su barra de maná está llena.
- Algunos campeones no utilizan maná o la utilizan de manera diferente:
- carga sus hachas con maná y puede seguir usándolas incluso sin maná.
- , y no tienen maná.
- Tras lanzar su habilidad especial, los campeones no pueden acumular maná durante 1 segundo. Algunos campeones ven bloqueado su maná durante más tiempo (por ejemplo: y ).
- Cuatro de los cinco campeones ven su maná bloqueado permanentemente tras usar sus habilidades. Esto se debe a que su transformación dura más que el tiempo de una ronda, lo que hace que su maná sea inútil una vez que se hayan transformado.
- Los ataques básicos pueden generar hasta un máximo de 10 de maná por ataque.
- Algunos campeones interactúan con el maná de muchas más maneras. Esto es, en parte, la razón por la cual los monstruos tienen maná sin tener habilidades especiales.
- Los ataques básicos de consumen el maná de los enemigos y lo convierte en un escudo.
- tiene la probabilidad de otorgarse maná a él mismo y a sus aliados.
- Las unidades ganan la probabilidad de consumir el maná de los enemigos para infligir daño adicional.
Habilidades especiales[]
- Casi todas las habilidades especiales infligen daño mágico, a excepción de:
- Las de daño físico. , , y , que infligen
- La de daño verdadero. , que inflige
- Los ataques básicos de [1] son considerados tiros de habilidad. Si dispara a un objetivo que está más allá de la longitud del tiro de habilidad (utilizando dos ), fallará el disparo.
- El efecto de las habilidades especiales puede ser aumentado utilizando poder de habilidad.
- La bonificación de la clase otorga inmunidad al daño mágico, lo que la hace buena para contrarrestar a los campeones que dependen de su habilidad especial para infligir daño.
- Las habilidades especiales no pueden ser lanzadas mientras el campeón está bajo el efecto de silencio.
Sinergia[]
Los campeones únicos que comparten rasgos obtienen bonificaciones dependiendo de cuántos están en el campo. La mayoría de los campeones tienen un origen y una clase clase, a excepción de algunos:
- tiene 2 clases.
- , y tienen 2 orígenes.
Mientras 3 entes del vacío estén en juego, tu equipo obtiene un 50% de penetración de armadura. | |
Los demonios tienen la probabilidad de disminuir el maná actual del objetivo e infligir daño verdadero igual al maná disminuido al atacar.
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Mientras 2 dragones estén en juego, todos los dragones son inmunes al daño mágico. | |
Los exiliados comienzan el combate con un escudo igual al 100% de la vida máxima cuando no son colocados adyacentes a un aliado. El escudo no escala con poder de habilidad. | |
Mientras 2 fantasmales estén en juego, un enemigo aleatorio comenzará el combate con 100 de vida. | |
Los gélidos tienen la probabilidad de aturdir durante 2 segundos al atacar.
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Un número seleccionado de imperiales duplican el daño que infligen.
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Otorga 100 de armadura y los ataques básicos restauran 35 de vida al impactar:
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Mientras 3 piratas estén en juego, comienzas cada ronda PvP con un cofre que otorga entre 0 y 4 . | |
Los robots comienzan el combate con el maná lleno. | |
Los salvajes generan furia al atacar, hasta un máximo de 5. Cada acumulación otorga un 7% de velocidad de ataque.
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Los yordles tienen la probabilidad de evadir los ataques enemigos.
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Pasiva: Al comienzo del combate, los asesinos entran en sigilo durante un corto período de tiempo y saltan detrás del enemigo más lejano. Sinergia: Los asesinos tienen daño de golpe crítico adicional:
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Los caballeros ignoran una cantidad fija de daño de los ataques básicos.
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Mientras 3 cambiaformas estén en juego, activar su habilidad especial les otorgará un +100% de vida máxima y los curará la cantidad obtenida. | |
Cada 3 segundos, los cazadores tienen la probabilidad de obtener el doble de velocidad de ataque durante 3 segundos.
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Pasiva: Los ataques básicos de los elementalistas otorgan el doble de maná. Sinergia: Comenzar el combate con 3 elementalistas invoca a un Elemental adyacente a uno de tus elementalistas en el hexágono vacío más cercano a un enemigo. El efecto falla si no hay espacios válidos. | |
Los espadachines tienen un 45% de probabilidad de realizar un multiataque.
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Comenzar el combate con 2 guardianes otorga 40 de armadura a todas las unidades que comiencen adyacentes a un guardián. | |
Pasiva: Los ataques básicos de los hechiceros otorgan el doble de maná. Sinergia: Los hechiceros otorgan poder de habilidad a su equipo.
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Los peleadores obtienen vida máxima adicional.
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Los pistoleros tienen un 50% de probabilidad de que sus ataques golpeen a enemigos adicionales.
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Lista de campeones[]
Campeón | Nivel | Origen | Clase | Habilidad |
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Teamfight Tactics:Aatrox
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2 | Orbe del Engaño
Activa: Dispara un orbe que regresa en una línea de 5 hexágonos e inflige 100 / 175 / 250 de daño mágico a los enemigos que atraviesa. Los enemigos pueden ser dañados dos veces.
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4 | Ráfaga de los Cinco Filos
Activa: Inflige 200 / 375 / 550 de daño mágico a todos los enemigos en un cono a un hexágono de distancia, con un ancho de 3 hexágonos.
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Teamfight Tactics:Anivia
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3 | Flecha de Cristal Encantada
Activa: Dispara una flecha que aturde e inflige 200 / 400 / 600 de daño mágico al primer enemigo que golpea. El aturdimiento dura 1 / 1.5 / 2 segundos por cada hexágono recorrido.
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4 | Voz de Luz
Activa: Tras un retraso de 0.35 segundos, inflige 250 / 450 / 650 de daño mágico a todos los enemigos en una línea.
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2 | Agarre Cohete | |||
4 | Piroclasma
Activa: Desata una bola de fuego que rebota 4 / 4 / 6 veces entre los enemigos e inflige 200 / 300 / 400 de daño mágico con cada rebote.
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2 | Inquebrantable
Activa: Levanta una barrera durante 4 segundos que redirecciona todo el daño entrante a Braum y reduce el daño que recibe a través del escudo en un 60 / 75 / 90%.
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4 | Ruptura
Activa: Tras un retraso de 1.5 segundos, inflige 200 / 400 / 600 de daño mágico y derriba a todos los enemigos en un área de 3x3, aturdiéndolos durante 2 / 2.25 / 2.5 segundos.
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1 | Diezmar
Activa: Tras un breve retraso, inflige 150 / 200 / 250 de daño mágico a todos los enemigos cercanos y se cura 100 / 150 / 200 de vida por cada enemigo alcanzado.
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4 | Hachas Giratorias
Activa: Comienza a girar su hacha, haciendo que su siguiente ataque básico obtenga un 50 / 100 / 150% de daño físico al impacto adicional y un 100% de velocidad de ataque durante 5.75 segundos, acumulándose hasta dos veces.
El hacha giratoria rebota en el objetivo y se eleva, cayendo 2 segundos después en la posición actual de Draven. Si atrapa un hacha, el efecto de la habilidad se vuelve a aplicar sin costo adicional en su próximo ataque básico. Puede tener hasta un máximo de 2 hachas a la vez. | |||
2 | Forma Arácnida
Activa: Invoca 2 / 3 / 4 arañas con 500 de vida y se transforma en una atacante cuerpo a cuerpo durante 60 segundos, obteniendo un 60 / 90 / 120% de robo de vida.
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3 | Última Caricia
Activa: Inflige 200 / 250 / 300 de daño mágico a los 3 enemigos más cercanos y reaparece 3 hexágonos atrás. El daño aumenta a 600 / 1000 / 1500 contra enemigos por debajo del 50% de su vida.
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1 | Estocada
Activa: Se vuelve inmune al daño y a los hechizos durante 1.5 segundos, luego aturde durante 1.5 segundos e inflige 100 / 175 / 250 de daño mágico al enemigo más cercano.
| |||
3 | Barriles de Pólvora
Pasiva: Aparecen Barriles de Pólvora periódicamente.
Activa: Detona todos los Barriles de Pólvora activos e inflige 200 / 325 / 450 de daño mágico a todos los enemigos atrapados en la explosión. | |||
1 | Juicio
Activa: Gira su espada alrededor de su cuerpo durante 4 segundos, volviéndose inmune al daño mágico e infligiendo 50 / 65 / 80 de daño mágico a todos los enemigos cercanos cada segundo. Los giros pueden infligir un total de 450 / 585 / 720 de daño mágico.
| |||
4 | ¡GNAR!
Activa: Se transforma en un atacante cuerpo a cuerpo durante 60 segundos, obteniendo 300 / 600 / 900 de vida y 30 / 60 / 90 de daño de ataque, luego salta atrás del enemigo más lejano y empuja a todos los enemigos circundantes 2 hexágonos en dirección a su equipo, aturdiéndolos durante 2 segundos e infligiendo 200 / 300 / 400 de daño mágico.
| |||
1 | Plomazo
Pasiva: Los ataques básicos infligen un 5 / 10 / 15% de daño físico aumentado y golpean a todos los enemigos en un cono de 2 hexágonos.
| |||
5 | Réquiem
Activa: Canaliza durante 3 segundos para infligir 350 / 600 / 850 de daño mágico a 4 / 7 / 10 enemigos aleatorios.
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1 | Cuchilla Infernal
Pasiva: Los ataques básicos reducen el maná actual del objetivo en 20 / 40 / 60 y otorgan un escudo de la misma cantidad durante 4 segundos.
| |||
3 | Loto Mortal
Activa: Canaliza durante 2.5 segundos y le lanza dagas a 3 / 5 / 7 enemigos cercanos, infligiéndoles 40 / 60 / 80 de daño mágico por segundo y aplicándoles Heridas Graves, lo que reduce las curaciones durante 3 segundos. La canalización puede infligir un total de 600 / 900 / 1200 de daño mágico.
| |||
5 | Juicio Divino
Activa: Selecciona a los 1 / 2 / 3 aliados más débiles, volviéndolos inmunes al daño durante 2 / 3 / 4 segundos.
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3 | Tempestad Cercenante
Activa: Invoca una tormenta alrededor de él durante 3 segundos, infligiendo 50 / 80 / 110 de daño mágico cada 0.5 segundos a todos los enemigos cercanos y aturdiéndolos durante 1.5 segundos después de 3 golpes. La tormenta puede infligir un total de 350 / 560 / 770 de daño mágico.
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1 | Saborea su Miedo
Activa: Inflige 150 / 250 / 350 de daño mágico al enemigo seleccionado. En su lugar, inflige 400 / 600 / 800 de daño mágico a un enemigo que no tenga aliados adyacentes a él.
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4 | Alivio de Cordero
Activa: Crean una zona alrededor de ellos durante 4 / 5 / 6 segundos que evita que los aliados cercanos pierdan vida si su vida es de 300 / 600 / 900 o inferior.
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4 | Llamarada Solar | |||
2 | Tumba Congelada
Activa: Encierra al objetivo en hielo, aturdiéndolo durante 1.5 segundos e infligiendo 150 / 200 / 250 de daño mágico a los enemigos cercanos. También crea una zona de 2x2 hexágonos durante 3 segundos que ralentiza a los enemigos dentro durante 3 segundos.
Si está por debajo del 50% de su vida, en su lugar, se encierra a sí misma durante 2 segundos, volviéndose inalcanzable. | |||
2 | Persecución Implacable
Activa: Se desplaza lejos del enemigo al que ataca y luego, ataca dos veces. El primer ataque inflige daño físico, mientras que el segundo inflige de daño mágico.
| |||
2 | Enormamiento
Activa: Otorga a 1 / 2 / 3 aliados 300 / 475 / 650 de vida adicional durante 6 segundos y derriba a los enemigos alrededor de ellos durante 1.25 segundos.
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5 | Balacera
Activa: Canaliza durante 3 segundos y dispara 14 oleadas de balas en un cono, infligiendo 57.14 / 89.29 / 121.43 de daño mágico con cada oleada. La canalización puede infligir un total de 800 / 1250 / 1700 de daño mágico.
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1 | Aniquilación
Activa: Golpea hacia adelante con su maza en una línea de 3 hexágonos de distancia, infligiendo 200 / 325 / 450 de daño mágico a los dos enemigos más cercanos dentro del área.
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3 | Grilletes del Alma
Activa: Arroja cadenas a los enemigos cercanos con un alcance máximo de 3 hexágonos de distancia, infligiéndoles 250 / 350 / 450 de daño mágico y ralentizándolos en un 20% mientras dure el efecto. Tras 3 segundos, si los enemigos siguen atados, les inflige el mismo daño y los aturde durante 2 / 4 / 6 segundos.
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1 | Arrebato Primitivo
Activa: Tras un retraso de 0.5 segundos, se cura a sí misma y al aliado más débil durante 6 segundos, curando un total de 150 / 375 / 600 de vida, luego, se transforma en una atacante cuerpo a cuerpo durante 60 segundos, obteniendo 20 / 70 / 120 de daño de ataque.
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3 | Veredicto de la Guardiana
Activa: Tras cargar durante 0.75 segundos, gira su martillo y golpea al enemigo más cercano, infligiéndole 300 / 400 / 500 de daño mágico, derribándolo durante 1 segundo y aturdiéndolo durante 1.5 / 2.5 / 3.5 segundos.
| |||
2 | Corriente Fantasma
Activa: Se desplaza hacia atrás del enemigo más lejano, creando una imagen fantasma de 1 segundo que luego, sigue e inflige 150 / 200 / 250 de daño mágico y aturde a todos los enemigos que atraviesa durante 2 / 2.5 / 3 segundos.
| |||
2 | Excavar
Activa: Se entierra en el suelo, volviéndose inalcanzable durante 1.5 segundos mientras se cura 300 / 400 / 500 de vida en total cada 0.5 segundos. Luego, se desentierra, infligiendo 150 / 200 / 250 de daño mágico y derriba durante 1.25 segundos al enemigo más cercano.
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3 | Fiereza
Activa: Salta hacia el enemigo más débil, infligiéndole un 200 / 300 / 400% de DA de daño físico. Tras saltar, obtiene un 30 / 50 / 70% de velocidad de ataque y un 25% de probabilidad de golpe crítico durante 6 segundos.
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4 | Prisión Glacial
Activa: Crea una gran tormenta glacial que detona después de 2 segundos, infligiendo 100 / 175 / 250 de daño mágico y aturdiendo durante 3 / 4 / 5 segundos a todos los enemigos dentro de ella.
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2 | Refugio del Espíritu
Activa: Crea una zona alrededor de él durante 3 / 4 / 5 segundos, permitiendo que los aliados dentro de ella evadan todos los ataques.
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3 | Descendiente del Dragón
Activa: Se desplaza y se transforma en una atacante a distancia durante 60 segundos, obteniendo 60 / 110 / 160 de daño de ataque y alcance de ataque. Al estar transformada, sus ataques prenden fuego a los enemigos, infligiéndoles 250 / 375 / 500 de daño mágico durante 3 segundos.
| |||
5 | Llamarada Infernal
Activa: Se transforma durante 6 segundos, infligiendo 50 / 100 / 150 de daño mágico a todos los enemigos cercanos cada segundo mientras se cura 50 / 90 / 130 de vida con cada segundo. Al final de su transformación, envía un estallido de energía que inflige 300 / 600 / 900 de daño mágico a los enemigos cercanos.
| |||
1 | Carga Explosiva
Activa: Coloca una bomba sobre su objetivo actual que detona después de 4 segundos o después de 3 ataques básicos, infligiendo 60 / 90 / 120 de daño mágico a los enemigos dentro de 2 hexágonos. El daño aumenta en un 50% con cada ataque básico, infligiendo hasta un máximo de 150 / 225 / 300 de daño mágico.
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2 | Escoge una Carta
Tras una breve retraso, selecciona aleatoriamente una de tres cartas, las cuales potencian su siguiente ataque básico para infligir 200 / 300 / 400 de daño mágico adicional y aplicar un efecto adicional:
Restaura 20 / 35 / 50 de maná a él mismo y a los aliados adyacentes. Inflige el mismo daño mágico a los enemigos adyacentes al objetivo. Aturde al objetivo durante 2 / 3 / 4 segundos. | |||
2 | Flecha Penetrante
Activa: Tras cargar durante 1.5 segundos, dispara una flecha con un alcance máximo de 8 hexágonos de distancia, infligiendo 400 / 600 / 800 de daño mágico a todos los enemigos que alcanza.
| |||
1 | Proyectiles de Plata
Pasiva: Los ataques básicos aplican una acumulación de Proyectiles de Plata. Atacar a un nuevo enemigo elimina todas las acumulaciones del objetivo anterior. | |||
3 | Estallido Primordial
Activa: Inflige 300 / 500 / 700 de daño mágico al enemigo seleccionado. Si el objetivo es de un nivel de estrella más bajo que Veigar, el objetivo es ejecutado.
| |||
3 | Garras de Trueno
Activa: Durante 20 segundos, obtiene un 8% de tamaño aumentado y potencia sus ataques básicos, los cuales rebotan en un máximo de 3 / 4 / 5 enemigos en un alcance de 1 hexágono de distancia, infligiendo un 60 / 80 / 100% de DA de daño físico a los objetivos secundarios y aplicándoles efectos de impacto.
| |||
1 | Opresión Infinita
Activa: Se abalanza sobre el enemigo más bajo de vida, aturdiéndolo durante 1.5 segundos, infligiéndole 150 / 225 / 300 de daño mágico durante 3 golpes y curándose mientras dura el efecto.
| |||
5 | Tempestad de Acero
Activa: Apuñala en una línea de 2 hexágonos, infligiendo 150 / 250 / 350 de daño mágico. Cada tercer lanzamiento lanza un tornado en una línea de 2 hexágonos que inflige el mismo daño mágico y derriba a los enemigos durante 1.25 segundos.
| |||
2 | Navaja Shuriken
Activa: Lanza una shuriken en una línea de 4 hexágonos que inflige 200 / 300 / 400 de daño mágico a los enemigos que atraviesa.
|
Campeón | PV | PM | PM I | DA | VA | DPS | Alc | Arm | RM |
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450 / 810 / 1620 | 75 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.55 | 27.5 / 49.5 / 99 | 3 | 20 | 20 | |
700 / 1260 / 2520 | 25 | 0 | 70 / 126 / 252 | 0.75 | 52.5 / 94.5 / 189 | 1 | 20 | 20 | |
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550 / 990 / 1980 | 100 | 0 | 60 / 108 / 216 | 0.7 | 42 / 75.6 / 151.2 | 4 | 20 | 20 | |
600 / 1080 / 2160 | 125 | 0 | 40 / 72 / 144 | 0.6 | 24 / 43.2 / 86.4 | 3 | 20 | 20 | |
600 / 1080 / 2160 | 150 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.5 | 25 / 45 / 90 | 1 | 35 | 20 | |
700 / 1260 / 2520 | 100 | 0 | 60 / 108 / 216 | 0.6 | 36 / 64.8 / 129.6 | 3 | 25 | 20 | |
750 / 1350 / 2700 | 75 | 0 | 40 / 72 / 144 | 0.6 | 24 / 43.2 / 86.4 | 1 | 25 | 20 | |
1100 / 1980 / 3960 | 150 | 50 | 70 / 126 / 252 | 0.55 | 38.5 / 69.3 / 138.6 | 1 | 20 | 20 | |
600 / 1080 / 2160 | 100 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.5 | 25 / 45 / 90 | 1 | 25 | 20 | |
700 / 1260 / 2520 | 50 | 0 | 75 / 135 / 270 | 0.65 | 48.75 / 87.75 / 175.5 | 3 | 25 | 20 | |
500 / 900 / 1800 | 75 | 0 | 40 / 72 / 144 | 0.6 | 24 / 43.2 / 86.4 | 2 | 25 | 20 | |
550 / 990 / 1980 | 75 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.6 | 30 / 54 / 108 | 1 | 20 | 20 | |
400 / 720 / 1440 | 75 | 0 | 40 / 72 / 144 | 0.7 | 28 / 50.4 / 100.8 | 1 | 25 | 20 | |
650 / 1170 / 2340 | 100 | 0 | 55 / 99 / 198 | 0.6 | 33 / 59.4 / 118.8 | 1 | 20 | 20 | |
600 / 1080 / 2160 | 100 | 0 | 55 / 99 / 198 | 0.55 | 30.25 / 54.45 / 108.9 | 1 | 35 | 20 | |
850 / 1530 / 3060 | 125 | 0 | 45 / 81 / 162 | 0.7 | 31.5 / 56.7 / 113.4 | 2 | 35 | 20 | |
500 / 900 / 1800 | 0 | 0 | 55 / 99 / 198 | 0.5 | 27.5 / 49.5 / 99 | 1 | 20 | 20 | |
850 / 1530 / 3060 | 85 | 0 | 65 / 117 / 234 | 0.65 | 42.25 / 76.05 / 152.1 | 3 | 25 | 20 | |
550 / 990 / 1980 | 0 | 0 | 45 / 81 / 162 | 0.65 | 29.25 / 52.65 / 105.3 | 1 | 25 | 20 | |
450 / 810 / 1620 | 100 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.65 | 32.5 / 58.5 / 117 | 1 | 20 | 20 | |
800 / 1440 / 2880 | 100 | 0 | 70 / 126 / 252 | 1.1 | 77 / 138.6 / 277.2 | 3 | 35 | 20 | |
550 / 990 / 1980 | 150 | 50 | 70 / 126 / 252 | 0.65 | 45.5 / 81.9 / 163.8 | 2 | 20 | 20 | |
500 / 900 / 1800 | 50 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.6 | 30 / 54 / 108 | 1 | 20 | 20 | |
600 / 1080 / 2160 | 150 | 50 | 55 / 99 / 198 | 0.65 | 35.75 / 64.35 / 128.7 | 3 | 20 | 20 | |
750 / 1350 / 2700 | 150 | 50 | 45 / 81 / 162 | 0.55 | 24.75 / 44.55 / 89.1 | 1 | 55 | 20 | |
450 / 810 / 1620 | 150 | 0 | 40 / 72 / 144 | 0.6 | 24 / 43.2 / 86.4 | 2 | 20 | 20 | |
600 / 1080 / 2160 | 35 | 0 | 65 / 117 / 234 | 0.65 | 42.25 / 76.05 / 152.1 | 3 | 25 | 20 | |
500 / 900 / 1800 | 150 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.6 | 30 / 54 / 108 | 2 | 25 | 20 | |
650 / 1170 / 2340 | 75 | 0 | 75 / 135 / 270 | 0.85 | 63.75 / 114.75 / 229.5 | 3 | 20 | 20 | |
500 / 900 / 1800 | 100 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.5 | 25 / 45 / 90 | 1 | 35 | 20 | |
650 / 1170 / 2340 | 150 | 50 | 50 / 90 / 180 | 0.6 | 30 / 54 / 108 | 2 | 20 | 20 | |
500 / 900 / 1800 | 100 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.65 | 32.5 / 58.5 / 117 | 3 | 20 | 20 | |
800 / 1440 / 2880 | 75 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.5 | 25 / 45 / 90 | 1 | 30 | 20 | |
600 / 1080 / 2160 | 100 | 50 | 60 / 108 / 216 | 0.6 | 36 / 64.8 / 129.6 | 1 | 25 | 20 | |
650 / 1170 / 2340 | 150 | 0 | 40 / 72 / 144 | 0.65 | 26 / 46.8 / 93.6 | 1 | 20 | 20 | |
550 / 990 / 1980 | 75 | 0 | 55 / 99 / 198 | 0.55 | 30.25 / 54.45 / 108.9 | 1 | 20 | 20 | |
850 / 1530 / 3060 | 150 | 50 | 45 / 81 / 162 | 0.55 | 24.75 / 44.55 / 89.1 | 1 | 35 | 20 | |
650 / 1170 / 2340 | 150 | 50 | 65 / 117 / 234 | 0.6 | 39 / 70.2 / 140.4 | 1 | 30 | 20 | |
550 / 990 / 1980 | 100 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.65 | 32.5 / 58.5 / 117 | 1 | 20 | 20 | |
850 / 1530 / 3060 | 100 | 0 | 65 / 117 / 234 | 0.65 | 42.25 / 76.05 / 152.1 | 2 | 25 | 20 | |
500 / 900 / 1800 | 50 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.7 | 35 / 63 / 126 | 4 | 20 | 20 | |
450 / 810 / 1620 | 50 | 0 | / Error en la expresión: operador * no esperado. / Error en la expresión: operador * no esperado. | Error en la expresión: operador * no esperado. / Error en la expresión: operador * no esperado. / Error en la expresión: operador * no esperado. | |||||
500 / 900 / 1800 | 75 | 0 | 50 / 90 / 180 | 0.7 | 35 / 63 / 126 | 4 | 25 | 20 | |
550 / 990 / 1980 | 0 | 0 | 45 / 81 / 162 | 0.6 | 27 / 48.6 / 97.2 | 3 | 25 | 20 | |
450 / 810 / 1620 | 85 | 0 | 45 / 81 / 162 | 0.55 | 24.75 / 44.55 / 89.1 | 3 | 20 | 20 | |
650 / 1170 / 2340 | 100 | 0 | 75 / 135 / 270 | 0.55 | 41.25 / 74.25 / 148.5 | 1 | 35 | 20 | |
600 / 1080 / 2160 | 150 | 50 | 50 / 90 / 180 | 0.6 | 30 / 54 / 108 | 1 | 30 | 20 | |
700 / 1260 / 2520 | 25 | 0 | 65 / 117 / 234 | 1 | 65 / 117 / 234 | 1 | 35 | 20 | |
500 / 900 / 1800 | 75 | 0 | 60 / 108 / 216 | 0.65 | 39 / 70.2 / 140.4 | 1 | 25 | 20 |
Curiosidades[]
- Algunos campeones utilizan uno de sus aspectos y no pueden verse sin ese aspecto. Posiblemente esto se hizo con el fin de que los campeones coincidan mejor con sus orígenes dados.
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