La armadura es una estadística compartida por todas las unidades, incluyendo monstruos y estructuras. Incrementar la armadura reduce el daño físico que recibe la unidad. Cada campeón comienza con una armadura básica que aumenta cuando sube de nivel (Thresh Thresh es la única ?excepción). Se puede obtener armadura adicional mediante habilidades, objetos, maestrías y runas. Se acumula aditivamente.

Excluyendo a Thresh Thresh, cuya armadura básica no escala con niveles, la armadura básica de los campeones va desde 65.5 (Gnar Gnar) a 104.5 (Rammus Rammus) a nivel 18.

Reducción de daño

El daño físico inicial se multiplica por un factor basado en la armadura de la unidad:

Error al representar (error de sintaxis): {\displaystyle {\rm Multiplicador\ de\ daño}=\begin{cases} {100 \over 100+{\it Armadura}}, & {\rm si\ }{\it Armadura} \geq 0\\ 2 - {100 \over 100 - {\it Armadura}}, & {\rm en\ otro\ caso} \end{cases}}

Ejemplos:

  • 25 armadura → ×0.8 daño físico inicial (reducción del 20%, +25% vida efectiva).
  • 100 armadura → ×0.5 daño físico inicial (reducción del 50%, +100% vida efectiva).
  • −25 armadura → ×1.20 daño físico inicial (aumento del 20%, −16.67% vida efectiva).

Acumulando armadura

Cada punto de armadura necesita que una unidad reciba un 1% más de su vida máxima en forma de daño físico para ser asesinada. A esto se lo denomina vida efectiva.

Ejemplo: Una unidad con 60 de armadura tiene un 60% más que su vida máxima como vida efectiva, entonces si la misma tiene 1000 de vida máxima, se necesitará 1600 de daño físico para asesinarla.

Lo que significa: por definición, la armadura no tiene rendimientos decrecientes, porque cada punto aumenta la vida efectiva de la unidad ante el daño físico en un 1% de su vida real ya sea que la unidad tenga 10 de armadura o 1000 de armadura.

Nota: A diferencia de la vida, el incrementar la armadura también hace que las curaciones sean más efectivas ya que requiere más esfuerzo remover la vida de esa unidad que lo que se necesita para restaurarla.

Para una explicación más detallada (en ingles), vea este video.

Cuando la armadura de una unidad es negativa debido a debilitaciones o efectos de reducción de armadura, la estadística tiene rendimiento creciente, ya que una cantidad de armadura negativa no puede reducir la vida efectiva a menos del 50% de la vida real. Una unidad con −100 tiene el 66.67% (gana −33.33%) de su vida máxima como vida efectiva.

Escala a partir de armadura

Lo siguiente utiliza la armadura del campeón para aumentar la magnitud de la habilidad. Puede involucrar la armadura total o adicional. Al adquirir objetos de armadura, se pueden recibir más beneficios y podes de estas habilidades.

Campeones

  • Detrás de Mí Detrás de Mí de Braum Braum otorga armadura igual a 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25 (+10 / 11.5 / 13 / 14.5 / 16% de la armadura adicional) a él y a su objetivo durante 3 segundos.
  • Eclipse Eclipse de Leona Leona le otorga armadura a ella igual a 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+20% de armadura adicional) durante 3 segundos. Cuando se acaba el efecto, hace daño alrededor de ella, y mantiene el efecto durante otros 3 segundos si golpea a una unidad.
  • La pasiva de Ataques Brutales Ataques Brutales de Malphite Malphite aumenta su armadura en 15 / 20 / 25 / 30 / 35% de su armadura total.
  • Presencia Inalterable Presencia Inalterable de Poppy Poppy otorga de forma pasiva armadura en base a 15% de su armadura total, que pasa a ser 30% de su armadura total cuando ella esta por debajo del 40% de su vida máxima.
  • Caparazón de Púas Caparazón de Púas de Rammus Rammus le otorga daño de ataque en base al 25% de su armadura.
  • Bravata Bravata de Taric Taric le otorga a sus siguientes dos ataques básicos una mejora de daño mágico adicional que equivale a <span class="pp-tooltip" style="position:relative; border-bottom:1px dotted; cursor:help; color: Error de Lua: bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil).;" data-size="18" data-values="22,26,30,34,38,42,46,50,54,58,62,66,70,74,78,82,86,90,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18" data-label1="Nivel" data-label2="Valor" data-useformula="" data-displayformula="18 + (4 × nivel)" data-key1="" data-key2="" data-start="" data-end="" data-values1="," data-values2="," data-round1="2" data-round2="2">22 − 90 (según el nivel) (+15% armadura adicional) después de usar una habilidad.
    • Baluarte Baluarte de Taric Taric le otorga de forma pasiva a él y a su objetivo 10 / 12.5 / 15 / 17.5 / 20% de la armadura de Taric como armadura adicional.
    • Deslumbramiento Deslumbramiento de Taric Taric hace 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0.5 poder de habilidad)(+30% armadura adicional) de daño mágico.
  • Subyugar Subyugar de Trundle Trundle roba instantáneamente 20% de la armadura del objetivo. Él continua robando hasta un 20% de la armadura del objetivo durante 4 segundos.

Objetos

  • Cota de Espinas Cota de Espinas: Al ser golpeado por un ataque básico, se devuelve un 25% de la armadura adicional, más un 15% del daño recibido, en forma de daño mágico.
  • Guantelete del Hijo del Hielo Guantelete del Hijo del Hielo: Después de usar una habilidad, tu siguiente básico crea una Zona de hielo alrededor del objetivo durante 2 segundos. Esta zona tiene un radio de 190 (+55% de la armadura base) unidades.

Incrementado la armadura

Objetos

Habilidades de campeones

Nota: Solo se muestra el efecto de mejora de armadura de estas habilidades, para leer más información de cada una de estas habilidades, sigue el enlace de cada una de ellas.

Maestrías

Runas

  • Las runas de Armadura aumenta esta estadística.

Reduciendo armadura

Ver penetración de armadura. Notar que la penetración de armadura y reducción de armadura son diferentes.

Lista de armadura de campeones

Trivia

A nivel 18 Malphite Malphite con 6 Cotas de Espinas Cotas de Espinas, 3 puntos en Dureza Dureza, 2 puntos en Armadura Encantada Armadura Encantada, 4 puntos en Guardián Legendario Guardián LegendarioBendición Astral Bendición Astral, Baluarte Baluarte, el aura de Orden: Proteger Orden: Proteger, Fragmentación Fragmentación, Glifos y Marcas de Armadura, Sellos y Quintaesencias de Armadura Progresiva, y Ataques Brutales Ataques Brutales activado darán un total de aproximadamente 1643 de armadura.

Tener a un Trundle Trundle enemigo que estando en las mismas condiciones utilice Subyugar Subyugar sobre Malphite Malphite producirá un total de aproximadamente 1789 de armadura. Esta es la mayor cantidad finita de armadura alcanzable (sin utilizar efectos metagame-véase más adelante), y reduce el daño físico en un 94.7%.

Es posible ir más allá de esa cantidad a través de funciones del metagame. Si un invocador se desconecta del servidor y está en la fuente, su campeón ganará 1000 de armadura. Con las mismas condiciones antes mencionadas, un Garen Garen desconectado con un Taric Taric desconectado tendrán aproximadamente 2779 de armadura. Trundle Trundle no puede exceder esto. Esto reduce el daño físico en un 96.5%.

Si desconectarse otorga armadura lo suficientemente rápido como para que Ataques Brutales Ataques Brutales siga activo, Malphite Malphite puede alcanzar 3143 de armadura. Esto reduce el daño físico en un 96.9%.

Thresh Thresh, con con su efectivamente infinita acumulación, puede obtener un máximo de 749999.25 armadura solo con su pasiva. Con las mismas condiciones antes mencionadas, puede obtener un total de alrededor de 788575 de armadura, reduciendo el daño físico en un 99.9873205%. Si se desconecta, puede obtener hasta 789626 de armadura, reduciéndolo en un 99.987337%

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