La armadura es una estadística compartida por todas las unidades, incluyendo monstruos y estructuras. Incrementar la armadura reduce el daño físico que recibe la unidad. Cada campeón comienza con una armadura básica que aumenta cuando sube de nivel ( es la única ?excepción). Se puede obtener armadura adicional mediante habilidades, objetos, maestrías y runas. Se acumula aditivamente.
Excluyendo a , cuya armadura básica no escala con niveles, la armadura básica de los campeones va desde 65.5 () a 104.5 () a nivel 18.
Reducción de daño[]
El daño físico inicial se multiplica por un factor basado en la armadura de la unidad:
Error al representar (error de sintaxis): {\displaystyle {\rm Multiplicador\ de\ daño}=\begin{cases} {100 \over 100+{\it Armadura}}, & {\rm si\ }{\it Armadura} \geq 0\\ 2 - {100 \over 100 - {\it Armadura}}, & {\rm en\ otro\ caso} \end{cases}}
Ejemplos:
- 25 armadura → ×0.8 daño físico inicial (reducción del 20%, +25% vida efectiva).
- 100 armadura → ×0.5 daño físico inicial (reducción del 50%, +100% vida efectiva).
- −25 armadura → ×1.20 daño físico inicial (aumento del 20%, −16.67% vida efectiva).
Acumulando armadura[]
Cada punto de armadura necesita que una unidad reciba un 1% más de su vida máxima en forma de daño físico para ser asesinada. A esto se lo denomina vida efectiva.
- Ejemplo: Una unidad con 60 de armadura tiene un 60% más que su vida máxima como vida efectiva, entonces si la misma tiene 1000 de vida máxima, se necesitará 1600 de daño físico para asesinarla.
Lo que significa: por definición, la armadura no tiene rendimientos decrecientes, porque cada punto aumenta la vida efectiva de la unidad ante el daño físico en un 1% de su vida real ya sea que la unidad tenga 10 de armadura o 1000 de armadura.
- Nota: A diferencia de la vida, el incrementar la armadura también hace que las curaciones sean más efectivas ya que requiere más esfuerzo remover la vida de esa unidad que lo que se necesita para restaurarla.
Para una explicación más detallada (en ingles), vea este video.
Cuando la armadura de una unidad es negativa debido a debilitaciones o efectos de reducción de armadura, la estadística tiene rendimiento creciente, ya que una cantidad de armadura negativa no puede reducir la vida efectiva a menos del 50% de la vida real. Una unidad con −100 tiene el 66.67% (gana −33.33%) de su vida máxima como vida efectiva.
Escala a partir de armadura[]
Lo siguiente utiliza la armadura del campeón para aumentar la magnitud de la habilidad. Puede involucrar la armadura total o adicional. Al adquirir objetos de armadura, se pueden recibir más beneficios y podes de estas habilidades.
Campeones[]
- de otorga armadura igual a 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25 (+10 / 11.5 / 13 / 14.5 / 16% de la armadura adicional) a él y a su objetivo durante 3 segundos.
- de le otorga armadura a ella igual a 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+20% de armadura adicional) durante 3 segundos. Cuando se acaba el efecto, hace daño alrededor de ella, y mantiene el efecto durante otros 3 segundos si golpea a una unidad.
- La pasiva de de aumenta su armadura en 15 / 20 / 25 / 30 / 35% de su armadura total.
- de hace 15 / 30 / 45 / 60 / 75 (+15% armadura) (+0.1 de poder de habilidad) de daño físico en área en cada ataque básico, con un radio de 225.
- de hace 60 / 100 / 140 / 180 / 200 (+30% armadura) (+0.2 de poder de habilidad) de daño mágico.
- de otorga de forma pasiva armadura en base a 15% de su armadura total, que pasa a ser 30% de su armadura total cuando ella esta por debajo del 40% de su vida máxima.
- de le otorga daño de ataque en base al 25% de su armadura.
- de aumenta su armadura en 40 / 60 / 80 / 100 / 120 por 6 segundos, y hace 15 / 25 / 35 / 45 / 55 (+10% armadura) de daño mágico a los enemigos que lo ataquen.
- de le otorga a sus siguientes dos ataques básicos una mejora de daño mágico adicional que equivale a Error: Parameter '3' is not accepted. (+15% armadura adicional) después de usar una habilidad.
- de le otorga de forma pasiva a él y a su objetivo 10 / 12.5 / 15 / 17.5 / 20% de la armadura de Taric como armadura adicional.
- de hace 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0.5 poder de habilidad)(+30% armadura adicional) de daño mágico.
- de roba instantáneamente 20% de la armadura del objetivo. Él continua robando hasta un 20% de la armadura del objetivo durante 4 segundos.
Objetos[]
- : Al ser golpeado por un ataque básico, se devuelve un 25% de la armadura adicional, más un 15% del daño recibido, en forma de daño mágico.
- : Después de usar una habilidad, tu siguiente básico crea una Zona de hielo alrededor del objetivo durante 2 segundos. Esta zona tiene un radio de 190 (+55% de la armadura base) unidades.
Incrementado la armadura[]
Objetos[]
Habilidades de campeones[]
Nota: Solo se muestra el efecto de mejora de armadura de estas habilidades, para leer más información de cada una de estas habilidades, sigue el enlace de cada una de ellas.
- de le permite convertirse en un huevo durante un máximo de 6 segundos al llegar a 0 de vida. Mientras permanece en este estado, recibe un modificador de armadura de Error: Parameter '3' is not accepted..
- de le otorga armadura equivalente al 10 / 11.5 / 13 / 14.5% / 16% de su armadura adicional a sí mismo y a un campeón aliado objetivo (además de una cantidad básica) durante 3 segundos.
- de aumenta la armadura de un campeón aliado en 30 / 45 / 60 / 75 / 90 durante 4 segundos.
- de aumenta su armadura por el 20% de su armadura adicional.
- de aumenta su armadura en 2 × nivel cuando se transforma en .
- de aumenta su armadura en Error: Parameter '3' is not accepted. cada segundo en el que permanezca en combate. Esta bonificación se acumula hasta 10 veces. Se considera que Graves está en combate si ha infligido o recibido daño en los últimos 3 segundos.
- de aumenta pasivamente su armadura en 10 / 13 / 16 / 19 / 22.
- de aumenta su armadura en 25 / 35 / 45 (+30% de su AD adicional) durante 8 segundos.
- de aumenta su armadura en 5 / 15 / 25 / 35.
- de aumenta su armadura en 10 / 20 / 30 / 40 / 50 durante 4 segundos.
- de aumenta su armadura en 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 20% de su armadura adicional) durante 3 segundos, inflige daño después de ese tiempo a las unidades a su alrededor, y retiene la mejora defensiva por 3 segundos adicionales si un enemigo es golpeado por la explosión.
- de aumenta de forma pasiva su armadura en base a 15 / 20 / 25 / 30 / 35% de su armadura total.
- de aumenta pasivamente su armadura en 10 / 20 / 30.
- de aumenta la armadura de un campeón aliado en 10 / 15 / 20 / 25 / 30 durante el tiempo en el que tenga la bola unida a el.
- de aumenta su armadura en 40 / 60 / 80 / 100 / 120 durante 6 segundos.
- de le otorga Error: Parameter '3' is not accepted. de armadura adicional cada vez que ella daña a un enemigo con una habilidad o ataque básico durante 2 segundos. El daño posterior aumentará al duración por 2 segundos hasta un límite de 8 segundos, luego del cual el daño reiniciará la duración.
- de aumenta pasivamente su armadura en 5 / 10 / 15 / 20. Esta bonificación se duplica mientras está en Forma de Dragón.
- de aumenta su armadura en 35 / 50 / 65 durante 25 segundos.
- de le otorga de forma pasiva a él y a su objetivo 10 / 12.5 / 15 / 17.5 / 20% de la armadura de Taric como armadura adicional.
- de pasivamente genera almas para que el recolecte, cada alma recolectada le otorga 0.75 de armadura permanentemente.
- de toma el 40% de la armadura del objetivo y gana la misma cantidad en armadura. A lo largo de 4 segundos, la armadura adicional se duplica. La armadura adicional dura por otros 4 segundos luego de que se completa la absorción.
- de pasivamente le otorga Error: Parameter '3' is not accepted. de armadura por cada campeón enemigo cercano.
- de aumenta su armadura en 15 / 20 / 25 por cada campeón enemigo golpeado durante 8 segundos.
Maestrías[]
- Archivo:Enchanted Armor mastery s4.png Armadura Encantada aumenta la armadura adicional y resistencia mágica en un 2.5 / 5%.
- Archivo:Hardiness mastery s4.png Dureza aumenta la armadura en 2 / 3.5 / 5.
- Archivo:Legendary Guardian mastery s4.png Guardián Legendario otorga al campeón 1 / 2 / 3 / 4 de armadura y 0.5 / 1 / 1.5 / 2 de resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
Runas[]
- Las runas de Armadura aumenta esta estadística.
Reduciendo armadura[]
Ver penetración de armadura. Notar que la penetración de armadura y reducción de armadura son diferentes.
Lista de armadura de campeones[]
Trivia[]
A nivel 18 con 6 , 3 puntos en Archivo:Hardiness mastery s4.png Dureza, 2 puntos en Archivo:Enchanted Armor mastery s4.png Armadura Encantada, 4 puntos en Archivo:Legendary Guardian mastery s4.png Guardián Legendario, , , el aura de , , Glifos y Marcas de Armadura, Sellos y Quintaesencias de Armadura Progresiva, y activado darán un total de aproximadamente 1643 de armadura.
Tener a un enemigo que estando en las mismas condiciones utilice sobre producirá un total de aproximadamente 1789 de armadura. Esta es la mayor cantidad finita de armadura alcanzable (sin utilizar efectos metagame-véase más adelante), y reduce el daño físico en un 94.7%.
Es posible ir más allá de esa cantidad a través de funciones del metagame. Si un invocador se desconecta del servidor y está en la fuente, su campeón ganará 1000 de armadura. Con las mismas condiciones antes mencionadas, un desconectado con un desconectado tendrán aproximadamente 2779 de armadura. no puede exceder esto. Esto reduce el daño físico en un 96.5%.
Si desconectarse otorga armadura lo suficientemente rápido como para que siga activo, puede alcanzar 3143 de armadura. Esto reduce el daño físico en un 96.9%.
, con con su efectivamente infinita acumulación, puede obtener un máximo de 749999.25 armadura solo con su pasiva. Con las mismas condiciones antes mencionadas, puede obtener un total de alrededor de 788575 de armadura, reduciendo el daño físico en un 99.9873205%. Si se desconecta, puede obtener hasta 789626 de armadura, reduciéndolo en un 99.987337%