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Las habilidades son lo que un campeón utiliza en los Campos de la Justicia. La naturaleza única de las habilidades de un campeón los diferencia entre otros campeones. Las habilidades de un campeón también determinan el rol de un campeón en su equipo, cómo se debe jugar con el mismo, y que objetos, runas, y maestrías deben usarse para maximizar su efectividad. Los hechizos de invocador no son habilidades.

Baron Nashor Baron Nashor y Vilemaw Vilemaw son los únicos personajes que no son campeones y utilizan habilidades, a pesar de que el Dragón Dragón tiene una pasiva de daño a lo largo del tiempo por impacto llamada "Quemando".

Arquetipos[]

Cada campeón tiene al menos cinco habilidades únicas. Cuatro de ellas se aprenden durante el transcurso de la batalla utilizando puntos de habilidad, y el quinto es una habilidad pasiva. Uno de los puntos de habilidad es otorgado a cada campeón al comienzo del juego, y otro más a cada uno cada vez que suben de nivel. Un campeón puede subir de nivel habilidades individuales gastando puntos de habilidad en aquellas que ya hayan aprendido.

Habilidad Básica: Todos los campeones tienen tres habilidades básicas, que están disponibles desde nivel 1 hasta un máximo de cinco niveles. Estas habilidades no pueden aumentarse más allá de la mitad del nivel del campeón (redondeado hacia arriba), lo que significa que se vuelve disponible un nuevo nivel de la habilidad por cada nivel impar de un solo dígito, requiriendo nivel 9 para maximizar cualquier habilidad individual.

  • Udyr Udyr no tiene habilidad definitiva, presentando solo cuatro habilidades básicas.

Habilidad Innata: La habilidad innata o pasiva de un campeón afecta de manera pasiva al mismo durante toda la partida. Cada campeón tiene una, y estas habilidades no pueden ser mejoradas con puntos de habilidad obtenidos al subir de nivel.

  • Syndra Syndra presenta una habilidad pasiva con cuatro efectos independientes. Antes de su leve rediseño de habilidades en V3.9, Shyvana Shyvana también poseía una pasiva con cuatro efectos independientes. Este ya no es el caso, sin embargo.

Habilidad Definitiva: La cuarta habilidad, característica de un campeón es su definitiva. Los invocadores no pueden invertir puntos de habilidad en las definitivas hasta al menos nivel 6 y no pueden hacerlo nuevamente sino hasta los niveles 11 y 16, hasta un máximo de tres niveles.

  • Jayce Jayce, Nocturne Nocturne, Quinn Quinn, Riven Riven, y Twisted Fate Twisted Fate tienen dos habilidades definitivas.
    • Incluyendo sus formas evolucionadas, Kha'Zix Kha'Zix ySyndra Syndra también tienen dos habilidades definitivas.
  • Elise Elise, Jayce Jayce, Nidalee Nidalee y Karma Karma son los únicos campeones con acceso a sus definitivas a nivel 1. Cada uno puede invertir un punto de habilidad en sus definitivas a nivel 6, 11 y 16, permitiendo alcanzar nivel 4.

Jayce Jayce y Quinn Quinn, con dos definitivas y seis habilidades básicas, tienen el récord de la mayor cantidad de habilidades en un solo campeón.

Tipos de habilidades[]

  • Habilidad Pasiva: Estas habilidades pasivas tienen efectos persistentes, y no deben ser activados para que surtan efecto. Sin embargo, algunas de ellas no están disponibles bajo ciertas condiciones, como cuando la habilidad está en enfriamiento (Campo Estático Campo Estático de Blitzcrank Blitzcrank) o al recibir daño (Movimiento Rápido Movimiento Rápido de Teemo Teemo). La habilidad será activada nuevamente tan pronto la condición específica haya terminado. A menudo son comparadas con las habilidades innatas.

Atributos[]

Las habilidades tienen ciertos atributos que determinan como son utilizados en un juego. Estos incluyen área, enfriamiento, costo, efecto, y alcance.

  • Enfriamiento: Todas las habilidades tienen enfriamiento, un período de tiempo luego del uso de la habilidad en el cual la misma no puede ser utilizada de nuevo. La reducción de enfriamiento reduce este tiempo, hasta un máximo de 40% de reducción del enfriamiento inicial de la habilidad.
    • Algunos campeones tienen habilidades que reinician/reducen el período de enfriamiento.
    • Algunas habilidades tienen un función activa secundaria. La habilidad entra en enfriamiento luego de que la función secundaria haya sido activada o la ventana para activarla expire.
  • Costo: La mayoría de las habilidades, pero no todas, tienen un costo específico asociado a ellas. Generalmente cuestan maná, pero algunos campeones usan vida, energía, u otras mecánicas fuentes. Cuando se usa la habilidad, el campeón pierde el costo de la misma. Si el campeón tiene menos de la cantidad que cuesta la habilidad, esta no puede ser utilizada y el icono en el HUD cambia de color.
  • Alcance: El alcance de una habilidad determina que tan lejos se puede seleccionar un blanco y aún así ser afectado por la habilidad. Este alcance generalmente no aparece en la descripción en el juego, pero superponer el cursor sobre el icono de la habilidad muestra el alcance y la mira de la misma. Algunas habilidades tienen alcance Global, lo que significa que tal alcance incluye todo el mapa.
  • Selección de objetivo: Todas las habilidades que afectan a una unidad que no sea el mismo campeón que la lanza son seleccionados de alguna manera. Si una habilidad tiene un blanco específico al que impactará, se la refiere como con objetivo. Otras formas de selección de objetivo son referidas de acuerdo a su tipo:
    • Área de Efecto (AoE) habilidades que pueden a afectar a más de un solo objetivo dentro de un área. El área afectada es generalmente circular, pero puede ser también cónica o lineal. Ciertas habilidades, tales como Golpe Cresciente Golpe Cresciente de Diana Diana y Espada del Tormento Espada del Tormento de Aatrox Aatrox, pueden tener áreas de efecto completamente únicas.
    • Disparos de Habilidad son habilidades basadas en proyectiles, generalmente lanzan en línea hacia fuera de la posición del campeón, que sólo afecta a los objetivos contra los que colisiona el proyectil.
    • Las habilidades por clic requieren un blanco y tener visión sobre el mismo para ser lanzadas. La mayoría de estas habilidades son para aplicar una mejora o para usar un poderoso proyectil para agredir al objetivo. Solo se necesita un simple clic para comenzar a lanzar una habilidad por clic sobre un objetivo.
  • Tiempo de lanzamiento: Mientras que la mayoría de las habilidades tienen un tiempo de lanzamiento instantáneo o uno ligeramente retrasado de 0.5 segundos, hay varias que previenen al campeón de realizar cualquier otra acción mientras la habilidad es lanzada. La mayoría de aquellas, llamadas habilidades canalizadas, pueden ser interrumpidas, ya sea por el mismo campeón o por cualquier forma de control de masas (excluyendo Ralentizaciones, Aturdimientos, y Ceguera) aplicados por una unidad enemiga.

Efectos[]

Véase Atributos de habilidades

Cada habilidad tiene un efecto. Estos efectos varían ampliamente, pero generalmente pueden ser divididos de la siguiente manera:

  • Mejora: Aumenta las estadísticas del objetivo mientras está activa. Las habilidades Pasivas y Alternantes suelen tener este tipo de efecto. Las Activas que otorgan mejoras tienen bonificaciones mayores que las anteriores debido a su duración limitada. Algunos campeones tienen mejoras AoE para aliados cercanos, referidas como auras.
  • Control de masas: Esta categoría incluye todos los efectos que reducen la habilidad de luchar de las unidades enemigas. La página incluye una tabla con notas sobre cada una.
  • Daño: Habilidades ofensivas que infligen daño. Este daño puede ser físico, mágico, o verdadero, y generalmente aplica vampirismo de hechizo, a menos que la descripción indique que aplica efectos de impacto. La mayoría de las habilidades que infligen daño escalan con el daño de ataque, poder de habilidad, o ambas estadísticas del campeón. Algunas infligen daño a lo largo del tiempo.
  • Reducción de daño: Disminuye el daño causado al objetivo por la duración. Esta reducción de daño no funciona con el daño verdadero y se aplica antes de la reducción por armadura o resistencia mágica.
  • Oro: Otorga a los campeones más oro que la cantidad base, ya sea a lo largo del tiempo o por asesinatos.
  • Curación: Cura al objetivo. Generalmente escala con poder de habilidad. Los campeones soporte son los que tienden a tener estas habilidades, y son los únicos que poseen habilidades de curación que pueden aplicarse sobre otros campeones además ellos mismos. Varios campeones que no son soportes tienen habilidades que los curan solo a sí mismos.
  • Inmunidad: Previene que ciertos tipos de control de masas afecten al objetivo, el cual es por lo general el campeón que usa la habilidad.
  • Invulnerabilidad: El objetivo no puede ser dañado por la duración. Actualmente solo Intervención Intervención de Kayle Kayle provee invulnerabilidad temporal. Ciertas habilidades hacen también inalcanzables a unidades, como Juguetón Juguetón de Fizz Fizz. Vea la página para más detalles.
  • Movimiento: Mueve al campeón o al objetivo del campeón de un lugar a otro. Esto puede ser un desplazamiento, un destello, o una teleportación. Muchas de estas habilidades permiten al campeón moverse a través de obstáculos sólidos o terreno en forma similar al hechizos de invocador Destello Destello.
  • Resurrección: Devuelve al objetivo a la vida si muere.
  • Escudo: Absorbe cierta cantidad de daño por el objetivo, en lugar de perder vida.
  • Sigilo: El objetivo se vuelve invisible e inalcanzable hasta ser revelado o hasta que expire la duración del sigilo. La página contiene información adicional, incluyendo cuestiones sobre detectar a campeones en sigilo.


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