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{{TOCright}}El termino '''acumulación''' hace referencia a dos cosas diferentes, dependiendo del contexto. Cuando es utilizado dentro del juego o en un artículo, se debe usar observar el contexto para determinar a que tipo de "[[Carga|acumulación]]" se refiere. '''Acumulación de efecto''' se refiere a que un solo efecto se aplica más de una vez sobre un objetivo. '''Acumulación de estadísticas de un campeón''' se refiere a cómo se comportan las estadísticas de un campeón cuando se ven modificadas por diferentes efectos.
{{TOCright}}'''Stacking''' refers to two different things, depending on the context. When used in-game or in an article, one should use context to determine what type of "[[Stack]]" or "Stacking" is being mentioned. '''Effect stacking''' refers to a single effect being applied more than once on a target. '''Champion statistic stacking''' refers to how champion statistics behave when modified by multiple effects.
 
   
== Effect stacking ==
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== Acumulación de efecto ==
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A menudo las habilidades de campeones, hechizos de invocador, objetos, y aplican efectos sobre los campeones. En pocas palabras, un efecto se acumula o no se acumula, aunque los efectos de auras son una excepción (vease § [[Acumulación#Acumulación de auras|Acumulación de auras]]).
Champion abilities, summoner spells, items, and buffs often apply effects to characters. Simply put, an effect either stacks or doesn't stack, though aura effects are an exception (see § [[Stacking#Aura stacking|Aura stacking]]).
 
   
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Cuando un efecto que '''no se acumula''' es aplicado sobre un objetivo que ya tiene tal efecto:
When a '''non-stacking''' effect is applied on a target that already has the effect:
 
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* Aún habrá sólo un efecto.
* There is still only one effect.
 
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* La duración del efecto se reinicia en la duración que corresponda a la aplicación más reciente.
* The duration of the effect is reset to whatever the duration is of the most recent application.
 
   
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Cuando un efecto que '''se acumula''' es aplicado sobre un objetivo que ya tiene tal efecto:
When a '''stacking''' effect is applied on a target that already has the effect:
 
* The number of stacks of that effect increases by one (unless the maximum number of stacks has been reached; e.g. {{cai|Starcall|Soraka}} stacks up to 10 times).
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* El número de acumulaciones de ese efecto aumenta en uno (a menos que se haya alcanzado la cantidad máxima de acumulaciones; por ejemplo {{cai|Invocación Estelar|Soraka}} se acumula hasta 10 veces).
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* La duración de cada acumulación se reinicia en la duración que corresponda a la aplicación más reciente.
* The duration of each stack is reset to the duration of the most recent application.
 
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** Esto ocurre sin importar si se alcanzó o no la cantidad máxima de acumulaciones.
** This happens regardless of whether the maximum number of stacks has been reached.
 
   
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Nótese específicamente que cada acumulación no tiene una duración aparte; cada aplicación de un efecto reinicia la duración de '''todas''' las acumulaciones.
Specifically note that each stack does not have a separate duration; each application of an effect resets the duration of '''all''' stacks.
 
:''Example: if a character has 1 stack of {{cai|Starcall|Soraka}} with 3 seconds left and has it applied again, the first stack resets to the full 5 seconds.''
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:''Ejemplo: si un personaje tiene 1 acumulación de {{cai|Invocación Estelar|Soraka}} con 3 segundos restantes y le es aplicado nuevamente, la primer acumulación se reinicia a los 5 segundos completos.''
   
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Cuando un efecto tiene más de una acumulación, el efecto se aplica esa cantidad de veces.
When an effect has more than one stack, the effect is applied that many times.
 
:''Example: if a target has 10 stacks of max-level {{ai|Starcall|Soraka}}, the target's magic resistance is decreased by 12 a total of 10 times, resulting in −120 magic resistance.''
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:''Ejemplo: si un objetivo tiene 10 acumulaciones de una {{ai|Invocación Estelar|Soraka}} de nivel máximo, la resistencia mágica del objetivo disminuye en 12 en 10 veces, resultando en −120 de resistencia mágica.''
   
=== Aura stacking ===
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=== Acumulación de auras ===
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Las auras son un caso especial en lo que refiere a acumulación de efectos. Un objeto que produce un efecto de aura amistoso produce dos efectos separados que no se acumulan: una en el campeón que posee el objeto (nombrado, por ejemplo, "Manipulador de Maná"), y una en campeones aliados en un área alrededor del campeón (nombrado, por ejemplo, "Aura de manipulador de maná"). Estos dos efectos son independientes a pesar de provenir del mismo objeto, y por lo tanto pueden acumularse entre sí. Así, se puede duplicar el efecto del "aura" listado para el objeto comprándolo y además siendo afectado por el aura de un aliado; los objetos con aura duplicados en un campeón no se acumulan, y los duplicados de un aura de varios campeones aliados no se acumulan.
Auras are a special case when it comes to effect stacking. An item that produces a friendly aura effect produces two separate non-stacking effects: one on your champion (named, e.g., "Mana Manipulator"), and one on allies an area around your champion (named, e.g., "Mana Manipulator Aura"). These are two separate effects despite doing the same thing, and can therefore stack with each other. Thus, you can double the "aura" effect listed for the item by getting the item and also being affected by an ally's aura; duplicates of an aura item on your champion do not stack, and duplicates of an aura from multiple allied champions do not stack.
 
   
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== Acumulación de estadísticas de campeones ==
== Champion statistic stacking ==
 
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Algunos valores dentro del juego pueden ser modificados con varios efectos. Puede decirse que la estadística de un campeón se '''acumula aditivamente''' o se '''acumulación multiplicativamente'''.
Some in-game values can be modified by multiple effects. It can be said that a champion statistic '''stacks additively''' or '''stacks multiplicatively'''.
 
   
=== Stacks additively ===
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=== Acumulación aditiva ===
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Cuando los efectos se acumulan aditivamente, el efecto acumulativo puede calcularse simplemente sumando cada efecto entre sí.
When effects stack additively, the cumulative effect can be calculated simply by adding together each effect.
 
 
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:''Example: if your champion has two items granting +100 health each, your champion has 200 bonus health.''
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:''Ejemplo: si un campeón tiene dos objetos que otorgan +100 de vida cada uno, el mismo tendrá 200 de vida adicional.''
   
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==== Efectos que se acumulan aditivamente ====
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* [[Poder de habilidad]]
 
* [[Armadura]]
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* [[Penetración de armadura]], fija
  +
* [[Penetración de armadura|Reducción de armadura]], fija
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* [[Daño de ataque]]
  +
* [[Velocidad de ataque]] (tiene un límite máximo)
  +
* [[Reducción de enfriamiento]] (tiene un límite máximo)
  +
* [[Probabilidad de golpe crítico]] (tiene un límite máximo)
  +
* [[Probabilidad de golpe crítico|Daño de golpe crítico]]
 
* [[Vida]]
  +
* [[Regeneración de vida]]
  +
* [[Robo de vida]]
  +
* [[Penetración de magia]], fija
  +
* [[Resistencia mágica]]
  +
* [[Penetración de magia|Reducción de resistencia mágica]], fija
 
* [[Maná]]
  +
* [[Regeneración de maná]]
  +
* [[Vampirismo de hechizo]]
  +
* [[Modificador de daño#Aumentando el daño recibido|Amplificación de daño]]
   
  +
=== Acumulación multiplicativa ===
==== Effects that stack additively ====
 
  +
Cuando los efectos se acumulan multiplicativamente, el efecto acumulativo puede calcularse multiplicando cada efecto entre sí. Hay que notar que la interfaz del juego redondea las estadísticas de campeones, por lo que lo que se muestra en el juego puede ser ligeramente diferente a lo calculado.
* [[Ability power]]
 
* [[Armor]]
 
* [[Armor penetration]], flat
 
* [[Armor penetration|Armor reduction]], flat
 
* [[Attack damage]]
 
* [[Attack speed]] (has a hard cap)
 
* [[Cooldown reduction]] (has a hard cap)
 
* [[Critical strike]] chance (has a hard cap)
 
* [[Critical strike]] damage
 
* [[Health]]
 
* [[Health regeneration]]
 
* [[Life steal]]
 
* [[Magic penetration]], flat
 
* [[Magic resistance]]
 
* [[Magic penetration|Magic resistance reduction]], flat
 
* [[Mana]]
 
* [[Mana regeneration]]
 
* [[Spell vamp]]
 
* [[Damage modifier#Increasing damage received|Damage amplification]]
 
   
  +
Es importante comprender que la mayoría de las estadísticas de campeones que se acumulan multiplicativamente se muestran como lo contrario a los números reales que son multiplicados. Por ejemplo, una reducción de daño del 10% debe comprenderse en cambio como un 90% de daño recibido, y una del 25% debe considerarse como un 75% de daño.
=== Stacks multiplicatively ===
 
When effects stack multiplicatively, the cumulative effect can be calculated by multiplying the effects together. Note that the game interface rounds champion statistics, so what is shown in-game may be slightly different than what is calculated.
 
 
It is important to understand that most champion statistics that stack multiplicatively are displayed as the opposite of the actual numbers that are multiplied. For example, 10% damage reduction should instead be understood as 90% damage taken, and 25% damage reduction should instead be understood as 75% damage.
 
   
 
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:''Example: If your champion has armor granting 10% damage reduction and an item granting 10% damage reduction, you multiply the damage factors&mdash;0.9 and 0.9&mdash;to get 0.81, which means your champion has 19% damage reduction (against physical damage).''
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:''Ejemplo: si un campeón tiene una cantidad de armadura que otorga un 10% de reducción de daño y un objeto que otorga 10%, se multiplican los factores de daño&mdash;0.9 y 0.9&mdash;para obtener 0.81, lo que significa que el campeón tiene una reducción de daño del 19% (contra daño físico).''
   
==== Effects that stack multiplicatively ====
+
==== Efectos que se acumulan multiplicativamente ====
* Damage reduction<sup>&dagger;</sup>
+
* Reducción de daño<sup>&dagger;</sup>
  +
* [[Velocidad de ataque|Reducción de velocidad de ataque]]
* [[Attack speed|Attack speed reduction]]
 
* [[Armor penetration]], percent
+
* [[Penetración de armadura]], porcentual
  +
* [[Penetración de armadura|Reducción de armadura]], porcentual
* [[Armor penetration|Armor reduction]], percent
 
* [[Magic penetration]], percent
+
* [[Penetración de magia]], porcentual
  +
* [[Penetración de magia|Reducción de resistencia mágica]], porcentual
* [[Magic penetration|Magic resistance reduction]], percent
 
  +
* [[Control de masas#Reducción|Reducción de control de masas]]
* [[Crowd control#Reduction|Crowd Control Reduction]]
 
  +
** Nótese que todo lo que provenga de objetos no se acumula ya que comparten el mismo [[efecto de objeto con nombre]].
** Note that all sourced from items will not stack as they share the same [[named item effect]].
 
   
  +
&dagger; Tanto la [[armadura]] como la [[resistencia mágica]] contribuyen un único valor porcentual a una categoría mayor de "reducción de daño". Calcular el valor porcentual final de cada uno antes de combinarlos con otras fuentes de reducción de daño.
&dagger; [[Armor]] and [[magic resistance]] each contribute a single percentage value to the larger category of "damage reduction." Calculate the final percentage of each before combining with other sources of damage reduction.
 
   
=== Special stacking ===
+
=== Acumulación especial ===
  +
Por favor visita cada artículo para saber detalles sobre la acumulación de las siguientes estadísticas:
Please visit the respective articles for details on these statistics stack:
 
* [[Movement speed]]
+
* [[Velocidad de movimiento]]
   
  +
[[de:Kumulieren]]
  +
[[en:Stacking]]
 
[[zh:Stacking]]
 
[[zh:Stacking]]
  +
[[Categoría:Elementos de la jugabilidad]]
[[Category:Gameplay elements]]
 

Revisión actual - 21:49 4 ago 2014

El termino acumulación hace referencia a dos cosas diferentes, dependiendo del contexto. Cuando es utilizado dentro del juego o en un artículo, se debe usar observar el contexto para determinar a que tipo de "acumulación" se refiere. Acumulación de efecto se refiere a que un solo efecto se aplica más de una vez sobre un objetivo. Acumulación de estadísticas de un campeón se refiere a cómo se comportan las estadísticas de un campeón cuando se ven modificadas por diferentes efectos.

Acumulación de efecto

A menudo las habilidades de campeones, hechizos de invocador, objetos, y aplican efectos sobre los campeones. En pocas palabras, un efecto se acumula o no se acumula, aunque los efectos de auras son una excepción (vease § Acumulación de auras).

Cuando un efecto que no se acumula es aplicado sobre un objetivo que ya tiene tal efecto:

  • Aún habrá sólo un efecto.
  • La duración del efecto se reinicia en la duración que corresponda a la aplicación más reciente.

Cuando un efecto que se acumula es aplicado sobre un objetivo que ya tiene tal efecto:

  • El número de acumulaciones de ese efecto aumenta en uno (a menos que se haya alcanzado la cantidad máxima de acumulaciones; por ejemplo Invocación Estelar Invocación Estelar de Soraka Soraka se acumula hasta 10 veces).
  • La duración de cada acumulación se reinicia en la duración que corresponda a la aplicación más reciente.
    • Esto ocurre sin importar si se alcanzó o no la cantidad máxima de acumulaciones.

Nótese específicamente que cada acumulación no tiene una duración aparte; cada aplicación de un efecto reinicia la duración de todas las acumulaciones.

Ejemplo: si un personaje tiene 1 acumulación de Invocación Estelar Invocación Estelar de Soraka Soraka con 3 segundos restantes y le es aplicado nuevamente, la primer acumulación se reinicia a los 5 segundos completos.

Cuando un efecto tiene más de una acumulación, el efecto se aplica esa cantidad de veces.

Ejemplo: si un objetivo tiene 10 acumulaciones de una Invocación Estelar Invocación Estelar de nivel máximo, la resistencia mágica del objetivo disminuye en 12 en 10 veces, resultando en −120 de resistencia mágica.

Acumulación de auras

Las auras son un caso especial en lo que refiere a acumulación de efectos. Un objeto que produce un efecto de aura amistoso produce dos efectos separados que no se acumulan: una en el campeón que posee el objeto (nombrado, por ejemplo, "Manipulador de Maná"), y una en campeones aliados en un área alrededor del campeón (nombrado, por ejemplo, "Aura de manipulador de maná"). Estos dos efectos son independientes a pesar de provenir del mismo objeto, y por lo tanto pueden acumularse entre sí. Así, se puede duplicar el efecto del "aura" listado para el objeto comprándolo y además siendo afectado por el aura de un aliado; los objetos con aura duplicados en un campeón no se acumulan, y los duplicados de un aura de varios campeones aliados no se acumulan.

Acumulación de estadísticas de campeones

Algunos valores dentro del juego pueden ser modificados con varios efectos. Puede decirse que la estadística de un campeón se acumula aditivamente o se acumulación multiplicativamente.

Acumulación aditiva

Cuando los efectos se acumulan aditivamente, el efecto acumulativo puede calcularse simplemente sumando cada efecto entre sí.

+100 Vida +100 Vida
+200 Vida
Ejemplo: si un campeón tiene dos objetos que otorgan +100 de vida cada uno, el mismo tendrá 200 de vida adicional.

Efectos que se acumulan aditivamente

Acumulación multiplicativa

Cuando los efectos se acumulan multiplicativamente, el efecto acumulativo puede calcularse multiplicando cada efecto entre sí. Hay que notar que la interfaz del juego redondea las estadísticas de campeones, por lo que lo que se muestra en el juego puede ser ligeramente diferente a lo calculado.

Es importante comprender que la mayoría de las estadísticas de campeones que se acumulan multiplicativamente se muestran como lo contrario a los números reales que son multiplicados. Por ejemplo, una reducción de daño del 10% debe comprenderse en cambio como un 90% de daño recibido, y una del 25% debe considerarse como un 75% de daño.

10% Reducción
de daño
10% Reducción
de daño
19% Reducción
de daño
Daño ×0.9 × Daño ×0.9
=
Daño ×0.81
Ejemplo: si un campeón tiene una cantidad de armadura que otorga un 10% de reducción de daño y un objeto que otorga 10%, se multiplican los factores de daño—0.9 y 0.9—para obtener 0.81, lo que significa que el campeón tiene una reducción de daño del 19% (contra daño físico).

Efectos que se acumulan multiplicativamente

† Tanto la armadura como la resistencia mágica contribuyen un único valor porcentual a una categoría mayor de "reducción de daño". Calcular el valor porcentual final de cada uno antes de combinarlos con otras fuentes de reducción de daño.

Acumulación especial

Por favor visita cada artículo para saber detalles sobre la acumulación de las siguientes estadísticas: