El termino acumulación hace referencia a dos cosas diferentes, dependiendo del contexto. Cuando es utilizado dentro del juego o en un artículo, se debe usar observar el contexto para determinar a que tipo de "acumulación" se refiere. Acumulación de efecto se refiere a que un solo efecto se aplica más de una vez sobre un objetivo. Acumulación de estadísticas de un campeón se refiere a cómo se comportan las estadísticas de un campeón cuando se ven modificadas por diferentes efectos.
Acumulación de efecto[]
A menudo las habilidades de campeones, hechizos de invocador, objetos, y aplican efectos sobre los campeones. En pocas palabras, un efecto se acumula o no se acumula, aunque los efectos de auras son una excepción (vease § Acumulación de auras).
Cuando un efecto que no se acumula es aplicado sobre un objetivo que ya tiene tal efecto:
- Aún habrá sólo un efecto.
- La duración del efecto se reinicia en la duración que corresponda a la aplicación más reciente.
Cuando un efecto que se acumula es aplicado sobre un objetivo que ya tiene tal efecto:
- El número de acumulaciones de ese efecto aumenta en uno (a menos que se haya alcanzado la cantidad máxima de acumulaciones; por ejemplo de se acumula hasta 10 veces).
- La duración de cada acumulación se reinicia en la duración que corresponda a la aplicación más reciente.
- Esto ocurre sin importar si se alcanzó o no la cantidad máxima de acumulaciones.
Nótese específicamente que cada acumulación no tiene una duración aparte; cada aplicación de un efecto reinicia la duración de todas las acumulaciones.
- Ejemplo: si un personaje tiene 1 acumulación de de con 3 segundos restantes y le es aplicado nuevamente, la primer acumulación se reinicia a los 5 segundos completos.
Cuando un efecto tiene más de una acumulación, el efecto se aplica esa cantidad de veces.
- Ejemplo: si un objetivo tiene 10 acumulaciones de una de nivel máximo, la resistencia mágica del objetivo disminuye en 12 en 10 veces, resultando en −120 de resistencia mágica.
Acumulación de auras[]
Las auras son un caso especial en lo que refiere a acumulación de efectos. Un objeto que produce un efecto de aura amistoso produce dos efectos separados que no se acumulan: una en el campeón que posee el objeto (nombrado, por ejemplo, "Manipulador de Maná"), y una en campeones aliados en un área alrededor del campeón (nombrado, por ejemplo, "Aura de manipulador de maná"). Estos dos efectos son independientes a pesar de provenir del mismo objeto, y por lo tanto pueden acumularse entre sí. Así, se puede duplicar el efecto del "aura" listado para el objeto comprándolo y además siendo afectado por el aura de un aliado; los objetos con aura duplicados en un campeón no se acumulan, y los duplicados de un aura de varios campeones aliados no se acumulan.
Acumulación de estadísticas de campeones[]
Algunos valores dentro del juego pueden ser modificados con varios efectos. Puede decirse que la estadística de un campeón se acumula aditivamente o se acumulación multiplicativamente.
Acumulación aditiva[]
Cuando los efectos se acumulan aditivamente, el efecto acumulativo puede calcularse simplemente sumando cada efecto entre sí.
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- Ejemplo: si un campeón tiene dos objetos que otorgan +100 de vida cada uno, el mismo tendrá 200 de vida adicional.
Efectos que se acumulan aditivamente[]
- Poder de habilidad
- Armadura
- Penetración de armadura, fija
- Reducción de armadura, fija
- Daño de ataque
- Velocidad de ataque (tiene un límite máximo)
- Reducción de enfriamiento (tiene un límite máximo)
- Probabilidad de golpe crítico (tiene un límite máximo)
- Daño de golpe crítico
- Vida
- Regeneración de vida
- Robo de vida
- Penetración de magia, fija
- Resistencia mágica
- Reducción de resistencia mágica, fija
- Maná
- Regeneración de maná
- Vampirismo de hechizo
- Amplificación de daño
Acumulación multiplicativa[]
Cuando los efectos se acumulan multiplicativamente, el efecto acumulativo puede calcularse multiplicando cada efecto entre sí. Hay que notar que la interfaz del juego redondea las estadísticas de campeones, por lo que lo que se muestra en el juego puede ser ligeramente diferente a lo calculado.
Es importante comprender que la mayoría de las estadísticas de campeones que se acumulan multiplicativamente se muestran como lo contrario a los números reales que son multiplicados. Por ejemplo, una reducción de daño del 10% debe comprenderse en cambio como un 90% de daño recibido, y una del 25% debe considerarse como un 75% de daño.
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- Ejemplo: si un campeón tiene una cantidad de armadura que otorga un 10% de reducción de daño y un objeto que otorga 10%, se multiplican los factores de daño—0.9 y 0.9—para obtener 0.81, lo que significa que el campeón tiene una reducción de daño del 19% (contra daño físico).
Efectos que se acumulan multiplicativamente[]
- Reducción de daño†
- Reducción de velocidad de ataque
- Penetración de armadura, porcentual
- Reducción de armadura, porcentual
- Penetración de magia, porcentual
- Reducción de resistencia mágica, porcentual
- Reducción de control de masas
- Nótese que todo lo que provenga de objetos no se acumula ya que comparten el mismo efecto de objeto con nombre.
† Tanto la armadura como la resistencia mágica contribuyen un único valor porcentual a una categoría mayor de "reducción de daño". Calcular el valor porcentual final de cada uno antes de combinarlos con otras fuentes de reducción de daño.
Acumulación especial[]
Por favor visita cada artículo para saber detalles sobre la acumulación de las siguientes estadísticas: