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Zaubervampir ist eine offensive Championstatistik, wodurch Fähigkeiten einen Prozentsatz des durch sie verursachten Schadens heilen. Fähigkeiten mit Flächenwirkung gewähren nur ein Drittel der Heilung des Zaubervampirs. Aktivierte Fähigkeiten, welche nicht "Effekte bei Treffer" auslösen oder die nächsten normalen Angriff beeinflussen, profitieren von Zaubervampir.

Zaubervampir wirkt sich auf aktivierte Gegenstände, Beschwörerzauber und Fähigkeiten aus, egal welchen Schaden sie machen. Es wird aus dem zugefügten Schaden nach allen Reduzierungen, wie Magieresistenz, Rüstung oder Effekte, wie Unbeugsamer Wille Unbeugsamer Wille, berechnet.

Zaubervampir erhöhen[]

Gegenstände[]

  • Guinsoos Wutklinge Guinsoos Wutklinge: EINMALIG, Passiv: Fällt dein Leben unter 50 %, so erhältst du +20 % Angriffstempo, +10 % Lebensraub und +10 % Zaubervampir, bis du aus dem Kampf bist (30 Sekunden Abklingzeit).
    +30 Angriffsschaden, +40 Fähigkeitsstärke. Passiv: Normale Angriffe und benutzte Fähigkeiten gewähren 8 Sekunden lang +4 % Angriffstempo und +4 Fähigkeitsstärke (bis zu 8-mal kumulativ).
    2600Gold Gold
    .
  • Hextech-Gunblade Hextech-Gunblade: EINMALIG, Passiv: +20 % Zaubervampir.
    +45 Angriffsschaden, +65 Fähigkeitsstärke, +12 % Lebensraub. EINMALIG, Passiv: Normale Angriffe (bei einem Treffer) und Einzelzielfähigkeiten gegen Champions verringern die laufende Abklingzeit dieses Gegenstands um jeweils 3 Sekunden. EINMALIG, Aktiv: Verursacht 150 (+ 40 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden und verringert das Lauftempo des Champions im Ziel 2 Sekunden lang um 40 % (60 Sekunden Abklingzeit).
    3400Gold Gold
    .
  • Hextech-Revolver Hextech-Revolver: EINMALIG, Passiv: +12 % Zaubervampir.
    +40 Fähigkeitsstärke.
    1200Gold Gold
    .
  • Wille der Uralten Wille der Uralten: EINMALIG, Passiv: +20 % Zaubervampir.
    +50 Fähigkeitsstärke, +10 Manaregeneration alle 5 Sekunden, +10 % Abklingzeitverringerung.
    2000Gold Gold
    .


Champion Fähigkeiten[]

Hinweis: Nur der Bonus für Zaubervampir wird hier angezeigt. Für genauere Informationen klicke auf den entsprechenden Link.

Meisterschaften[]

Runen[]

Hinweis: Für alle Runen schaue hier.

Name Typ Tier 1 (Klein) Tier 2 (Normal) Tier 3 (Groß)
Zaubervampir Zeichen
Siegel
Glyphe
Essenz

Essenz (4)

1.12%

165 Einflusspunkte

1.56%

820 Einflusspunkte

2%

2050 Einflusspunkte

Fähigkeiten mit Lebensentzug[]

Hinweis: Diese Fähigkeiten funktionieren, wie Zaubervampir, aber haben keine Nachteile, wenn sie Flächenschaden machen.

Berechnung[]

Um den Wert vom erhaltenen Leben zu berechnen, muss folgende Formel angewandt werden:

Gesamter Zauberschaden  x Zaubervampir  x Koeffizient
Wiederhergestelltes Leben
  • Gesamter Zauberschaden ist der abgeschwächte Zauberschaden an jedem getroffenen Ziel
  • Koeffizient ist 1 für Einzelziele und 1/3 für Flächenschaden.

Beispiele[]

Angenommen, das Ziel hat 0 relevante Reistenz:

  • Bei einem Ziel:
100  x 0,25 (25%)  x 1
25
  • Bei vier Zielen:
100 x 4  x 0,25 (25%)  x 1/3
33,3


Offensiv

    Angriffsschaden Tip AngriffsschadenAngriffstempo Tip AngriffstempoFähigkeitsstärke Tip FähigkeitsstärkeKritische Trefferchance Tip Kritische TrefferchanceKritischer Trefferschaden Tip Kritischer TrefferschadenLebensraub Tip LebensraubMagiedurchdringung Tip MagiedurchdringungRüstungsdurchdringung Tip RüstungsdurchdringungZaubervampir Tip Zaubervampir

Defensiv

    Heilkraft TipSchildkraft Tip Heil- und SchildkraftLeben Tip LebenLebensregeneration Tip LebensregenerationMagieresistenz Tip MagieresistenzRüstung Tip RüstungVerlangsamungsresistenz Tip VerlangsamungsresistenzZähigkeit Tip Zähigkeit

Nützlichkeit

    Abklingzeitverringerung Tip AbklingzeitverringerungEnergie Tip EnergieEnergieregeneration Tip EnergieregenerationMana Tip ManaManaregeneration Tip Manaregeneration

Sonstige

    Erfahrung Tip ErfahrungGoldgenerierung Tip GoldgenerierungLauftempo Tip LauftempoReichweite Tip Reichweite

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