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Map Shurima

Karte von Shurima

Shurima ist der südliche Kontinent Runeterras.

Namensgeber war das gefallene Wüstenreich Shurima, das sich einst über den Kontinent erstreckte.

Regionen[]

Den nördlichen Teil Shurimas bildet die Große Sai, die größte Wüste des Kontinents. Südlich liegt die kleinere Sai Khaleek und die Bergkette des Renek. Zwischen den südlichen Bergen liegt das Tal der Lieder.

Shurima emblem

Shurima-Emblem

Westlich von Shurima befindet sich der Berg Targon, im äußersten Süden liegt der Zugang zur Leere. Im Osten von Shurima findet sich ein fruchtbares neutrales Gebiet.

Orte[]

Folgende Ortschaften liegen innerhalb Shurimas:

  • Antathir
  • Kalamanda
  • Kaskade von Zoantha (Landschaft)
  • Kennethet
  • Nashramae (Hafenstadt)
  • Nerimazeth
  • Stadt der Gärten (Ruinen)
  • Ossamal (Markt)
  • Vekaura
  • Zirima (Händlerlager)
  • Zuretta

Bevölkerung[]

Shurima plünderer

Plünderer

Die Wüstenregion Shurimas wird größtenteils von menschlichen Nomaden besiedelt. Besonders berüchtigt sind Shurimas Plünderer, die die Wüste durchstreifen. Sie leben davon, Lebensmittel, Wertgegenstände und Handelsgüter zu erbeuten. Meistens wagen sie sich in die Ruinen verlassener Städte, die durch den Sand zerstört wurden. Plünderer sind die Hauptziele von Räubern, wenn sie zu Fuß unterwegs sind. Daher reiten sie oft auf Sandschwimmern, um einem Hinterhalt aus dem Weg zu gehen.

Shurima dormunreiter

Dormun-Reiter

Einige Shurimaner verbringen ihre nomadische Existenz auf riesigen, sich langsam bewegenden Kreaturen, die als Dormun bekannt sind. Die Dormun sind durch große Chitinplatten geschützt und perfekt an die andauernde Dürre und die harten Bedingungen von Shurima angepasst. Die Dormun-Reiter säubern die Kreatur und jagen alle in der Luft befindlichen Schädlinge, die sich in der Nähe aufhalten, während der Dormun unbekannte Sinne benutzt, um verborgene Wasserreservoire aufzuspüren.

Shurima dormun

Dormun

Die Dormun-Reiter benutzen Klauengriffe und hangeln sich an einem komplizierten Seilsystem entlang, das die Behausungen des beweglichen Dorfs miteinander verbindet. Sobald ein Reiter zu alt oder zu krank wird, um „am Seil zu laufen“, wird er auf den Boden hinabgelassen, um den Rest seines Lebens als Flachlandbewohner zu verbringen.

Aber nicht nur Menschen bewohnen Shurima, es finden sich auch Exemplare folgender Rassen auf den Kontinent.

Rassen in Shurima[]

  • Aufgestiegene: Eine uralte und unsterbliche Rasse, die im Zeitalter des Shurima-Imperiums existierte. Einst waren die Aufgestiegenen Menschen, denen durch ein uraltes Ritual mit einer sagenumwobenen Sonnenscheibe das Recht zum Aufstieg gewährt wurde. Sie haben für gewöhnlich die Gestalt anthropomorphischer Tiere. Die Unterbrechung des Rituals kann unvorhersagbare Folgen haben, wie z.B. für Xerath Xerath, dem aufgestiegenen Magier. Mit dem Untergang Shurimas verschwanden die Aufgestiegenen. Einzig Nasus Nasus blieb zurück, der über die Ruinen des Imperiums wachte. Durch unglückliche Umstände aber kehrten einige Auferstandenen auf die Welt zurück, das Vermächtnis Shurimas mit sich bringend.
  • Brackern: Eine uralte Rasse von großen, kristallinen Skorpionen, die in Kalamanda lebten. Während der Runenkriege versetzten sich die Brackern tief unter der Erde in einen Schlafzustand und warteten auf das Ende der Kriege. Der erste von ihnen,Skarner Skarner, erwachte durch eine gewaltige magische Störung, die Zilean Zilean verursacht hatte.
  • Leerengeborene: Diverse, scheinbar intelligente Lebensformen, die aus Gründen jenseits des menschlichen Verstandes, die Welt außerhalb ihres Reiches zu verderben begehren. Sie kamen aus der Leere, einem fremdartigen Reich der Dunkelheit, dessen Zugang sich in Icathia befindet. Ihr vorrangiges Ziel ist es zu konsumieren, während jeder Leerengeborene unterschiedliche Gründe dafür haben kann.

Geschichte[]

Das Reich von Shurima[]

Shurima sonnenscheibe nashramae

Die Sonnenscheibe über den Straßen von Nashramae

Das Reich von Shurima war einst eine große und mächtige Zivilisation, die sich über eine weitläufige Wüste erstreckte. Die Bewohner bauten enorme Sandsteinmauern und Statuen, die vom Boden bis zur Decke reichten. Die majestätischen Figuren pressen Zepter an ihre Brust und ihre mit Gold verzierten Augen blicken ewig auf jene herab, die unter ihnen waren. Das meistbekannte Bauwerk, war der Tempel des Falken, wo alle Magier Shurimas ihr Handwerk ausübten. Junge Magier übten sich mit Gleichaltrigen unter dem Blicken ihrer Vorfahren in den magischen Künsten. Sie warfen mit Feuer und Eis um sich und verwoben magische Energien zu Abbildern von Klingen und schufen so aus arkanen Kräften Waffen. Das war der Weg der Magier: die größten Meister der Zauberei standen siegreich über den von ihnen bezwungenen Feinden Shurimas. Als Lektion lernten sie, dass Magie ohne führende Hand eines Magiers chaotisch war.

Shurima ruinen

Shurimas Ruinen

Nach einer Ära des Wohlstandes und des Wachstums ließ der Fall der strahlenden Hauptstadt das Reich in Trümmern zurück. Im Lauf der Jahrtausende wurden aus den Geschichten über Shurimas ruhmreiche Stadt Mythen, und die Nachkommen der verstreuten Überlebenden machten diese zu ihrer Religion.

Äonen vergingen, Shurima Zivilisationen stiegen empor und zerfielen wieder. Die zerfallenden Ruinen waren das einzige Überbleibsel. An diesem Ort fühlte sich die rätselhafte Kreatur Nasus, der Bewahrer des Sandes Nasus, der Bewahrer des Sandes am wohlsten. Über die aktuellen Bewohner der Shurima Wüste ist nicht viel bekannt. Für Jahrzehnte gebaren die Einwohner viele Seher, die das Geschenk der Prophetie in die Wiege gelegt bekommen haben. Aktuell ist der bekannteste Seher Malzahar, der Prophet der Leere Malzahar, der Prophet der Leere.

Heute versuchen die meisten nomadischen Bewohner von Shurima, dem unerbittlichen Land das Nötigste zum Überleben abzuringen. Einige verteidigen kleine Stellungen, die sie um die wenigen Oasen errichtet haben. Andere sind auf der Jagd nach den verlorenen Schätzen in den Ruinen des gefallenen Reiches oder schlagen sich als Söldner durch und tauschen ihre Dienste gegen klingende Münze ein, bevor sie wieder im Sand verschwinden. Jetzt geht vom Herzen der Wüste aus ein Raunen durch die Stämme: Shurimas Hauptstadt hat sich wieder erhoben.

Shurima wiedergeburt

Die Sande ziehen sich zurück - Shurima wird wiedergeboren

Azir Azir war in einem lange vergangenen Zeitalter ein sterblicher Imperator von Shurima, ein stolzer Mann, der die Unsterblichkeit zum Greifen nahe hatte. Seine Überheblichkeit wurde ihm schließlich zum Verhängnis: Im Augenblick seines größten Triumphes wurde er verraten und ermordet. Jetzt, Jahrtausende später, wurde er als aufgestiegenes Wesen mit immenser Macht wiedergeboren. Seine begrabene Stadt erhebt sich wieder aus den Sanden und Azir Azir strebt danach, Shurima zu alter Größe zu führen.

Geschichten aus Shurima[]

Die schwebenden Pyramiden[]

Shurima Wüste Konzept

Konzept der Shurima Wüste

Großen Pyramiden schweben im Himmel von der Shurima Wüste. Über sie wird gesagt, dass sie extrem gefährlich seien. Es gibt es Leute, die glauben, dass sie unsagbare Schätze in sich haben. Ob aus Gier nach Profit, Wissen oder einfach wegen des Nervernkitzels versuchen viele Abenteurer die Geheimnisse der Pyramiden zu lüften.

Auf seiner Erkundung durch eine der Pyramiden entdeckte Ezreal, der verlorene Forscher Ezreal, der verlorene Forscher, ein magisches Artefakt - ein Amulett mit unvorstellbarer Macht. Er schaffte es kaum es zu nehmen (es war mindestens für eine doppelt so große Person wie Ezreal angefertigt worden). Er fand heraus, dass es seinem Träger, die Kontrolle und Formung magischer Energie ermöglicht, vorausgesetzt eine Quelle magischer Energie befindet sich in der Nähe. Dies erlaubte es Ezreal, sein natürliches Talent für Magie zu nutzen, ohne dafür viel tun zu müssen. Der Nachteil ist, dass das Amulett aus unbekannten Gründen auf Beschwörungsmagie abgestimmt ist.

Der Yordle, bekannt als Amumu, die traurige Mumie Amumu, die traurige Mumie, wachte in eine Pyramiden. Wie er dort hinkam, ist jedoch unbekannt...selbst Amumu weiß es nicht. Er war in Mumienbandagen gewickelt und konnte seinen Herzschlag nicht mehr spüren. Obwohl die meisten Untoten den Drang zum Bösen haben, hegte er kein solches Gefühl. Viel mehr spürte er eine tiefer Trauer, die er sich nicht ganz erklären konnte. Amumu fiel auf die Knie und schluchzte in seinen Bandagen. Was er auch tat, nichts konnte seine Tränen trocknen oder seine Trauer lindern. Schließlich stand er wieder auf, fest entschlossen, durch die Welt zu streifen und seine Vergangenheit aufzudecken.

Die Leerenwühlerin[]

Als größte und wildeste Vertreterin ihrer Spezies ist Rek'Sai Rek'Sai eine erbarmungslose Jägerin, die Tunnel durch den Boden gräbt, um ihre Beute zu überfallen und zu verschlingen. Ihr unersättlicher Hunger hat ganze Regionen des einst so großartigen Shurima-Imperiums verwüstet. Händler, Kaufleute und bewaffnete Karawanen nehmen Umwege von Hunderten Meilen auf sich, um diese riesigen Gebiete zu umgehen, obgleich bekannt ist, dass listige Banditen Unvorsichtige in ihre Jagdgründe gelockt haben. Sobald Rek’Sai jemanden aufgespürt hat, ist sein Schicksal besiegelt. Es gibt keine Hoffnung auf Entkommen. Sie bedeutet den Tod aus den Tiefen des Sandes.

Shurimas Magier[]

In der uralten Zivilisation von Shurima übte sich ein Magier mit nie endender Hingabe in der Zauberei. Er war überzeugt davon, dass er, wenn er es nur schaffte, mit genügend magischer Kraft in das Herz von Runeterra zu blicken, die Geheimnisse der Geschichte und des Universums ergründen könne. Derlei Magie aber lag jenseits der Grenzen eines sterblichen Körpers und dennoch folgte er unbeirrt und geradezu besessen dem Pfad zu unbegrenzter Macht. Zwar wurde er mit jedem Durchbruch immer und immer mächtiger, doch blieb sein Tun nicht folgenlos. Seine wachsenden magischen Fertigkeiten verursachten verheerenden Schaden an seiner Physis. In seiner Verzweiflung unterzog er sich einem gefährlichen Ritual, um über seinen sterbenden Körper hinauszuwachsen. Das Ergebnis war entweder die Unsterblichkeit oder die Zerstörung seines Selbst. In ganz Shurima wüteten die bei dem Ritual entfesselten magischen Energien und richteten schwere Schäden an, doch nachdem sich der Staub gelegt hatte, trat Xerath, der magische Aszendent Xerath, der magische Aszendent, als weiterentwickeltes Wesen aus rein arkaner Energie hervor.

Von Fleisch und Knochen befreit, verfügte Xerath über nahezu unbegrenzte Macht. Im Angesicht des durch sein Ritual verursachten Chaos’ jedoch befürchteten die Magier Shurimas, dass seine leichtfertige Missachtung des Lebens das Königreich ins Verderben stürzen werde. In einem schrecklichen Ringen überwältigten sie Xerath, doch konnten sie seine höherentwickelte Gestalt nicht vernichten. Daher schlossen sie ihn in einen verzauberten Sarkophag und versiegelten diesen in einer Gruft. Äonen vergingen, Zivilisationen stiegen empor und zerfielen wieder und Xeraths Einkerkerung verschwand aus den Erinnerungen.

Die Aufgestiegenen[]

Hauptartikel: Aufgestiegene

Als Aufgestiegene wird eine Reihe von außergewöhnlich mächtigen Wesen bezeichnet, die dem Reich des Shurima angehören. Die Aufgestiegenen waren einmal Sterbliche, denen durch ein Ritual übernatürliche Kräfte und Unsterblichkeit verliehen wurde. Genau dies wiederfuhr Xerath Xerath. Andere Aufgestiegene Shurimas sind Azir Azir, Nasus Nasus und Renekton Renekton.

Die Rückkehr von Xerath[]

Xerath StandardSplash

Xerath, der magische Aszendent

Über Jahrhunderte rangen Xeraths Xeraths gewaltige Kräfte mit denen des Sarkophags und schwächten seine Banne. Schließlich zerschmetterte er sein Gefängnis mit einem durch seinen Willen gelenkten Ausbruch magischer Energie, doch der Kern hatte Bestand und hielt Xerath und seine Macht in seinen Bruchstücken gefangen. Auf seiner Suche nach einer Möglichkeit, sich von dieser Last zu befreien, wurde er von der Magie in Valorans Nexus angezogen und fand heraus, dass er ihre Energie absorbieren konnte. Die Nexus jedoch hatten Torwächter: unbedeutende Magier, die als Beschwörer bekannt waren. Xerath wusste, dass der Schlüssel zu seiner vollkommenen Freiheit darin lag, ihr Vertrauen zu gewinnen und so bot er seine Macht der Liga der Legenden an.

Azirs Wiedererweckung[]

Cassiopeia Cassiopeia strebte einst nach einem Relikt, das tief im Herzen der Wüste Shurimas verborgen liegen sollte. Sie heuerte Sivir Sivir als Führerin durch die Wüste an, damit sie die Tiefen der lange verlorenen Hauptstadt von Shurima plündern konnte. Um alle Schätze für sich zu beanspruchen, erdolchte Cassiopeia Sivir im großen Basrelief tief in den Ruinen. Sivir brach vor Schmerzen zusammen, während ihr Blut in den Sand sickerte. Doch das Schicksal hatte noch Pläne mit Sivir. Als ihr Blut aus ihrem Körper strömte, wurde ihr Vorfahre, der lange vergangene Imperator Azir Azir, durch das Echo der königlichen Abstammung in ihrem Blut wiedererweckt. Er trug ihren Körper zur Oase des Morgens, einem heiligen Becken, das einst bis zum Rand mit heilenden Wassern gefüllt war. Tausende Jahre lang war es staubtrocken gewesen, doch dank Azirs Anwesenheit sprudelte erneut kristallklares Wasser. Die heilenden Wasser umspülten Sivirs Körper und schlossen auf wundersame Weise die tödliche Wunde, die Cassiopeia ihr zugefügt hatte.

Shurima auferstanden

Auferstandenes Shurima

Sivir schnappte nach Luft und öffnete benommen und verständnislos die Augen, als wäre sie gerade aus einem Traum gerissen worden. Ein ihr irgendwie bekanntes Gesicht blickte wohlwollend auf sie herab und Sivir blinzelte, nicht sicher, ob sie tot oder lebendig war. Um sie herum wirbelten Staubspiralen Hunderte Meter in der Luft und formten hochragende Paläste, verzierte Tempel und weitläufige Plätze. Die alte Hauptstadt Shurimas erhob sich in all seiner Pracht aus seinem sandigen Grab. Hoch oben über ihr schwebte eine riesige goldene Scheibe, die heller schien als die Mittagssonne. Azirs Rückkehr verhalf der alten Stadt zu ihrem alten, majestätischen Anblick.

Champions[]

Shurimas Champions[]

Es folgt eine Liste aller Champions, die offiziell der Fraktion Shurima zugeordnet sind.

Champion Verbindung
Amumu, die traurige Mumie Amumu, die traurige Mumie Herkunftsort, erwachte in den Pyramiden Shurimas
Azir, Der Imperator des Sandes Azir, Der Imperator des Sandes Herkunft seiner Kräfte (magischer Kampfhandschuh aus den Ruinen Shurimas)
Nasus, der Bewahrer des Sandes Nasus, der Bewahrer des Sandes Herkunftsort; Aufgestiegener aus dem alten Shurima
Rammus, das Panzergürteltier Rammus, das Panzergürteltier Lebt in Shurima; wird von Shurimanern verehrt
Renekton, der Schlächter des Sandes Renekton, der Schlächter des Sandes Herkunftsort; Aufgestiegener aus den sengenden Wüste
Sivir, die Kampfmeisterin Sivir, die Kampfmeisterin Geburtsort; Söldnerin und Grabräuberin, Nachfahre Azirs
Skarner, der Kristallstachel Skarner, der Kristallstachel Geburtsort; lebt in Shurimas Tal
Taliyah, die Felsenweberin Taliyah, die Felsenweberin Geburtsort; nomadische Magierin
Xerath, der magische Aszendent Xerath, der magische Aszendent Herkunftsort; für Äonen in einen Sarkophag gesperrt

Verknüpfte Champions[]

Folgende Champions stehen in irgendeiner Weise mit Shurima in Verbindung.

Champion Verbindung
Cassiopeia, die Umarmung der Schlange Cassiopeia, die Umarmung der Schlange Heuerte Sivir Sivir für einem Raubzug an, löste Azirs Wiederauferstehung aus
Ezreal, der verlorene Forscher Ezreal, der verlorene Forscher Waffe aus Shurima, Ursprung seiner Kraft
Kassadin, der Leerengänger Kassadin, der Leerengänger Möglicher Geburtsort; ließ sich einst in Shurimas Felsschlucht nieder
Malzahar, der Prophet Malzahar, der Prophet Findet seine ersten Anhänger unter Shurimas Nomaden
Rek'Sai, die Leerenwühlerin Rek'Sai, die Leerenwühlerin Lebensraum; Jägerin der Shurima-Wüsten

Trivia[]

Shurima pilger

Shurimas Volk kehrt zurück

Quellen[]

Valoran Nationen

Region icon demacia DemaciaRegion icon freljord FreljordRegion icon noxus NoxusRegion icon piltover PiltoverRegion icon zhaun Zhaun

Geografische Regionen

Heulende SchluchtEisenstachel-BergeLokfarGroße Barriere

Shurima Nationen

Region icon piltover PiltoverRegion icon zhaun ZhaunRegion icon die leere IcathiaRegion icon die leere LeereRegion icon targon Berg TargonRegion icon shurima Shurima

Geografische Regionen

IxtalKalamandaKumungu

Ionia & Oceania Nationen

Region icon bilgewasser BilgewasserRegion icon ionia IoniaRegion icon schatteninseln Schatteninseln

Geografische Regionen

Insel der Blauen FlammeDer Gewundene Wald

Ozeane

Meer des EroberersMeer des Behüters

Andere Orte der Existenz Nationen

Region icon bandle Bandle CityRegion icon targon Berg TargonRegion icon die leere Leere

Geografische Regionen

Feenwiese

Orte

SchlachterbrückeHeulende SchluchtMogron PassKluft der BeschwörerGewundener WaldUrtistan

Richtfelder

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