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Dieser Artikel befasst sich mit Runen vor der Einführung des neuen Runensystems in der Vorsaison Acht.

Runen

Beschwörer Runen

Eine Rune war eine eine Verbesserung, die der Beschwörer seinem Champion zur Verfügung stellte, bevor der Kampf auf den Richtfeldern begann. In der historischen Überlieferung waren sie magische Artefakte von immenser Macht.

Runen konnten nur im Riot Shop mit Einflusspunkten Einflusspunkte Einflusspunkten gekauft werden. Sie konnten nicht mit Riot Points RP Riot Points erworben werden. Jede Rune gewährte geringe Statistikwerte in einer bestimmten Kategorie, wodurch mehrere Runen derselben Art größere Boni ermöglichte.

Es konnten bis zu 9 Glyphen, Zeichen und Siegel einer jeden verfügbaren Runenart gekauft werden und bis zu 3 Essenzen der selben Art.

Alle existierenden Klasse 3 Runen zu kaufen (9 von jeder Glyphe, Zeichen, Siegel und 3 von jeder Essenz) würde 397620 Einflusspunkte 397620 (später 388071 Einflusspunkte 388071 aufgrund von Preisnachlässen) kosten.

Die Anzahl der Runen, die ein Spieler besitzen konnte, war auf 720 limitiert. Alle Klasse 3 Runen beliefen sich jedoch nur auf 684, wobei diese Menge überschritten werden konnte durch Kauf von Spezialevent-Runen oder Herstellung mit dem Runenkombinierer.

Zusätzliche Runenseiten konnten im Riot Shop mit Riot Points RP Riot Points oder Einflusspunkten Einflusspunkte Einflusspunkten erworben werden, bis zu einem Maximum von 20 Runenseiten insgesamt.

Historische Überlieferung

Runensymbolik

Vor tausenden von Jahren wurden magische Artefakte namens Weltrunen wiederentdeckt. In den folgenden Jahrzehnten nach diesem Ereignis begann sich das Wissen über die Runen zu verbreiten, als weitere ausgegraben wurde. Die klügsten Köpfe der Welt studierten die alten Glyphen und versuchten, deren Kräfte zu bestimmen. Nur wenige konnten die Wichtigkeit ihrer Herkunft oder die bloße Macht verstehen, welche den Runen inne wohnte. Einige vermuteten, dass die Runen integraler Bestandteil der Entstehung von Runeterra selbst waren. Der erste Einsatz dieser mysteriösen Artefakte erwies sich als katastrophal, als sie die Landschaft ganzer Nationen umgestalteten. Misstrauen wuchs schnell, als diejenigen, die von den Runen wussten, sich eine solche "Macht der Schöpfer" als Waffe vorstellten. Konflikte, die später mit diesen magischen Artefakten in Verbindung gebracht wurden, waren als Runenkriege bekannt.

Runenbezogene Champions und Skins

Arten

Es gab 4 Arten von Runen, welche jeweils in 3 Klassen unterteilt waren:

Klassen

Die Klasse einer Rune repräsentierte ihre Kraft (den Bonus, die diese gewährte) und war in der oberen linken Ecke sichtbar, wenn man mit der Maus darüber fuhr.

  • Klasse 1, auch "Kleine" genannt, waren Runen, die dunkel gefärbt und mit Kratzern bedeckt waren. Die kleine Essenzen waren einfach lila.
  • Klasse 2 Runen hatten keine Besonderheiten, waren etwas heller und nicht zerkratzt. Essenzen dieser Klasse hatten goldene Gesichter und einen lilafarbenen Hintergrund. Man konnte diese erst ab Beschwörerstufe 10 erwerben.
  • Klasse 3 auch "Große" genannt, waren Runen, welche sehr hell gefärbt waren. Essenzen waren komplett golden. Man konnte diese erst ab Beschwörerstufe 20 erwerben.

Da Runen der Klasse 3 die größten Bonuswerte gewährten, und damit einen entscheidenden Beitrag zur Stärke des Champions, besonders im frühen Spiel, leisteten, waren dies die Runen, die von jedem der es sich leisten konnte, ausschließlich verwendet wurden.

Effizienz

Einige Runen zählen als primär und andere als sekundär. Die Einteilung erfolgt nach der Effektivität von Zeichen, Siegeln und Glyphen, welche alle den gleichen Statistikwert gewährten. Essenzen waren immer die effektivsten Runen des jeweiligen Statistikwertes. Die Runenart, welche den größten Bonus dieses Wertes gewährte, war die Rune, welche primär verwendet werden sollte, wenn man diesen Statistikwert effektiv in seiner Runenseite unterbringen wollte. Folglich gab es immer eine primäre und 2 sekundäre Runenarten pro Statistikwert.

Zeichen

These Marks had the strongest effect among non-Quintessences thus making them primary.

  • Armor Penetration (+1.28)
  • Attack Damage (+0.95)
  • Attack Speed (+1.7%)
  • Critical Chance (+0.93%)
  • Critical Damage (+2.23%)
  • Hybrid Penetration (+0.9 Armor Penetration & +0.61 Magic Penetration)
  • Magic Penetration (+0.87)
  • Scaling Attack Damage (+0.13 Attack Damage per level, +2.43 at level 18)

Siegel

These Seals had the strongest effect among non-Quintessences thus making them primary.

  • Armor (+1.00)
  • Energy Regeneration (+0.63 Energy Regen / 5 sec)
  • Health (+8.00)
  • Health Regeneration (+0.56 Health Regen / 5 sec)
  • Mana Regeneration (+0.41 Mana Regen / 5 sec)
  • Percent Health (+0.5%)
  • Scaling Armor (+0.16 Armor per level, +3.00 at level 18)
  • Scaling Energy Regeneration (+0.064 Energy Regen / 5 sec per level, +1.15 at level 18)
  • Scaling Health (+1.33 Health per level, +24.00 at level 18)
  • Scaling Health Regeneration (+0.11 Health Regen / 5 sec per level, +1.98 at level 18)
  • Scaling Mana Regeneration (+0.065 Mana Regen / 5 sec per level, +1.17 at level 18)

Glyphen

These Glyphs had the strongest effect among non-Quintessences thus making them primary.

  • Ability Power (+1.19)
  • Cooldown Reduction (+0.83%)
  • Energy (+2.2)
  • Mana (+11.25)
  • Magic Resist (+1.34)
  • Scaling Ability Power (+0.17 Ability Power per level, +3.06 at level 18)
  • Scaling Cooldown Reduction (+0.09% Cooldown Reduction per level, +1.67% at level 18)
  • Scaling Energy (+0.161 Energy per level, +2.89 at level 18)
  • Scaling Mana (+1.42 Mana per level, +25.56 at level 18)
  • Scaling Magic Resist (+0.17 Magic Resist per level, +3.00 at level 18)

Quintessence

Quintessences had the strongest possible effect from a single rune and they also have couple effects that can't be found among other rune types.

Primary

Although Quintessences had the strongest possible effect from a single rune, you may only have had three instead of the nine marks, seals, or glyphs. This means one quintessence should have provided statistics that equaled to or exceeded 3 minor runes in order to be a Primary Quintessence. The following Quintessences had an effect equal to or greater than three primary runes:

  • Ability Power
  • Armor
  • Cooldown Reduction
  • Gold
  • Health
  • Health Regeneration
  • Mana
  • Mana Regeneration
  • Percentage Health
  • Scaling Cooldown Reduction
  • Scaling Mana Regeneration

Unique

These abilities were only found in Quintessences thus they could be called as Primary:

  • Experience (+2%)
  • Life Steal (+1.5%)
  • Movement Speed (+1.5%)
  • Revival (-5% Time Spent Dead)
  • Spell Vamp (+2%)

Benutzung

→ Hauptartikel: Runenbuch

Runenkombinierer
Runenkombinierer 1

Leerer Runenkombinierer

Runenkombinierer 2

Prozess der Runenkombination

Runenkombinierer 3

Erfolgreicher Abschluss einer Runenkombination

Der Runenkombinierer war eine Möglichkeit zur Herstellung von Runen und wurde mit Patch V5.1 entfernt.[1]
Dies ist der Runenkombinierer! Hier kannst du Runen opfern, um mit einer gewissen Chance eine bessere zu erhalten! Opfere 2 Runen für eine Rune der gleichen Klasse. Opfere 5 Runen für eine Rune der nächst höheren Klasse.
— Anleitung im Client
  • Über das ♻ (Recycling-Symbol) in der rechten unteren Ecke des Runenbuchs konnte auf den Runenkombinierer zugegriffen werden.
  • Nur aktuell in keiner Runenseite verwendete Runen wurden als kombinierbar angezeigt.
  • Da es keine Klasse 4 Runen gab, konnten nur maximal zwei Runen der Klasse 3 geopfert werden.
  • Runen von verschiedenen Klassen konnten nicht kombiniert werden.
  • Es konnten auch Runen entstehen, von denen man bereits die maximal nutzbare Anzahl besaß, wodurch diese nur für eine weitere Kombination genutzt werden konnten.
    • Wurde eine solche 10. bzw. 4. Rune nicht angezeigt, so musste man alle Runen dieser Art von den Runenseiten entfernen, wodurch diese dann auch im Runenkombinierer angezeigt wurde.
  • Gewisse Runen schienen nicht über den Runenkombinierer verfügbar zu sein (Rüstungsdurchdringung, Magiedurchdringung, Hybridpenetration und möglicherweise noch andere). Da dies einige der wertvollsten Runen waren, und preislich auch die teuersten waren, war der erwartete Wert von Runen die mit dem Runenkombinierer hergestellt werden konnten eher gering, da die Wahrscheinlichkeit, sekundäre Runen und andere Runen von niedrigem Wert zu erhalten, ziemlich hoch war.
    • Darüber hinaus weisen einige Berichte darauf hin, dass bestimmte Runen wesentlich wahrscheinlicher erschienen als andere, obwohl dies nie offiziell bestätigt wurde (z.B.: Siegel der Rüstung oder Zeichen des wachsenden Angriffsschadens).

Mögliche Runenkombinationen

Da die Position einer bestimmten Rune auf der Runenseite ihre Statistik nicht beeinflusst, kann die Reihenfolge innerhalb der Runenseite ignoriert werden und es spielt nur eine Rolle, wie viele Arten von Runen auf einer Runenseite vorkommen. Im mathematischen Sinne bedeutet dies, dass wir die Anzahl der Kombinationen mit Wiederholung (da jede Art von Rune mehrere Male vorkommen kann, tatsächlich so oft wie es Plätze gibt) für 9 aus der Mengen der Zeichen, Siegeln und Glyphen und für 3 aus der Menge der Essenzen bestimmen müssen. Das Problem kann mit Binomialkoeffizienten gelöst werden. Angenommen, nur Runen der Klasse 3 werden ausgewählt und keine Plätze dürfen leer bleiben:

  • 19 verschiedene Klasse 3 Zeichen bilden c(19+9-1, 9) = 4686825 Kombinationen von Zeichen.
  • 24 verschiedene Klasse 3 Siegeln bilden c(24+9-1, 9) = 28048800 Kombinationen von Siegeln.
  • 22 verschiedene Klasse 3 Glyphen bilden c(22+9-1, 9) = 14307150 Kombinationen von Glyphen.
  • 33 verschiedene Klasse 3 Essenzen bilden c(33+3-1, 3) = 6545 Kombinationen von Essenzen

Die Anzahl der einzigartigen Kombinationen von ganzen Runenseiten ist das Produkt davon:

12309936280199112555000000 oder ~ 1,23*10^25 oder 12,31 Septillionen. Die Anzahl der Runenseiten, welche tatsächlich sinnvoll sind, ist weitaus geringer.

Siehe auch

Referenzen

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