Ein neuer Champion wurde veröffentlicht oder aktualisiert und in diesem Wiki gibt es noch (gar) keine aktuellen Informationen? Kein Problem, hier findest du eine detaillierte Anleitung um allen Daten ordnungsgemäß zum Wiki hinzuzufügen.
- Es sollte der Quelltexteditor verwendet werden und nicht der Visuelle Editor, um einfaches Reinkopieren zu ermöglichen.
- Wörter, die in Vergleichszeichen oder eckigen Klammern geschrieben sind, dienen nur der Verdeutlichung und sowohl die Zeichen, als auch das Platzhalterwort entfallen gänzlich bei der tatsächlichen Verwendung und werden durch das entsprechende Wort ersetzt!
Schritt 1: Bilder hinzufügen[]
Jeder Champion bringt eine Reihe von Bildern mit sich. Diese wichtigen Bilder müssen zuerst hinzugefügt werden, um den Champion später korrekt darzustellen. Viele Bilder können auch online bezogen werden. Ist keine verlässliche Quelle für ein direktes Herunterladen angegeben oder sollte ein Link einmal nicht funktionieren, so können Bilder aus der Datei default-assets.wad
auf deinem Computer ausgelesen werden. Diese Datei findet sich beim Betriebssystem Windows in deinem League of Legends Ordner unter dem Dateipfad <Festplattenname>»<Spielspeicherordnername>»RADS»projects»league_client»managedfiles»<jüngster Patchname z.B. 0.0.0.83>»Plugins»rcp-be-lol-game-data
und benötigt ein spezielles Ausleseprogramm, wie beispielsweise den Ravioli-Explorer.
Es handelt sich dabei um verschiedene Arten von Bildern, deren Erklärung du über nachstehendes Tabbermenü erreichen kannst:
- Allgemeines
Allgemein sollen die unten genannten Dateinamen immer nur in der angegebenen Auflösung und im angegebenen Dateiformat hochgeladen werden.
Wenn man eines dieser Bilder in höherer Auflösung hochladen möchte, soll man dies bitte mit folgender Benennung tun:
<Regulärer Name der Datei>_HD.<Dateiendung>
Regulärer Name der Datei ist hierbei der Name der Datei, den diese hätte, wenn man sie unter den unten genannten Regeln benennen würde. Dateiendung ist selbsterklärend.
- Beispiel:
- Normal:
Aatrox Die Klinge der Düsteren.png
- HD:
Aatrox Die Klinge der Düsteren HD.png
- Normal:
Wenn man alte Bilder, die früher einmal genutzt wurden, mittlerweile aber veraltet sind, hochladen möchte, mach man das bitte mit folgender Benennung:
<Regulärer Name der Datei>_alt.<Dateiendung>
für die älteste Variante<Regulärer Name der Datei>_alt2.<Dateiendung>
für die zweitälteste Variante (Nummerierung danach fortlaufen)
- 1. Splash-Arts
- 1.1 Aktuelle Splash-Arts
Dies ist ein großes rechteckiges Bild auf dem der Champion abgebildet ist. Dabei unterscheidet man zwischen
- a) dem standardmäßigen Erscheinungsbild und
- b) einer Veränderung des Erscheinungsbildes durch einen Skin.
- Es gibt keine Maximalanzahl für Skins, in der Regel hat jeder Champion aber wenigstens einen Skin!
- Splash-Arts werden immer als JPEG-Bild (Dateitypendung: .jpg) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 1215 x 717 Pixel.
- Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_Standard_<Championname>_S.jpg
- Ein Skin-Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>_S.jpg
- Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Splash-Arts des standardmäßigen Erscheinungsbildes auch unter diesem Link heruntergeladen werden:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/<Championname>_0.jpg
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Bilder der Skins ebenfalls online bezogen werden, wobei beachtet werden muss, dass die Skins dort nicht mit ihrem Namen sondern mit einem Zahlensystem sortiert werden. Die Zahl 1 ist dabei der erste veröffentlichte Skin, die Zahl 2 der Zweite und so weiter. Daraus ergibt sich folgender Link:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/<Championname>_<Zahl>.jpg
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Bilder der Skins ebenfalls online bezogen werden, wobei beachtet werden muss, dass die Skins dort nicht mit ihrem Namen sondern mit einem Zahlensystem sortiert werden. Die Zahl 1 ist dabei der erste veröffentlichte Skin, die Zahl 2 der Zweite und so weiter. Daraus ergibt sich folgender Link:
- 1.2 Ehemalige Splash-Arts
Immer wieder kommt es vor, dass Splash-Arts erneuert bzw. ersetzt werden. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung _alt<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Splash-Art die Kennung _alt
(das älteste also ohne Zahl), das Zweitälteste die Kennung _alt2
und so weiter.
- Dabei werden ehemalig verwendete Splash-Arts unter folgendem Namen abgespeichert:
<Championname>_<Skinname>_alt<Zahl>.jpg
- Also zum Beispiel:
Jinx_Schlächter-Jinx_alt<Zahl>.jpg
- 1.3 Chinesische Splash-Arts
Die Chinesischen Splash-Arts stellen eine besondere Art der ehemaligen Splash-Arts dar. Ursprünglich wurden auf dem chinesischen Server teilweise andere Splash-Arts verwendet, als auf den anderen Servern. Riot Games beschloss allerdings globale Einheit in die Bildernutzung zu bringen und machte daher einige chinesische Splash-Arts zum globalen Standard und umgekehrt. So gesehen sind alle chinesischen Splash-Arts ehemalige Splash-Arts und werden nur zu historischen Zwecken beibehalten.
- Das chinesische Splash-Art wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_<Skinname>_Ch.jpg
- Also zum Beispiel
Teemo_Standard Teemo_Ch.jpg
- Also zum Beispiel
- Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges bzw. "altes" chinesische Splash-Art wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_<Skinname>_Ch_alt<Zahl>.jpg
- Also zum Beispiel
Ashe_Standard Ashe_S_Ch_alt.jpg
- Also zum Beispiel
- 2. Ladebildschirmbilder
- 2.1 Aktuelle Ladebildschirmbilder
Dies ist ein mittelgroßes hochkantes, welches einen Ausschnitt des Championsplasharts während des Ladebildschirms anzeigt. Dabei unterscheidet man zwischen
- a) dem standardmäßigen Erscheinungsbild und
- b) einer Veränderung des Erscheinungsbildes durch einen Skin.
- Es gibt keine Maximalanzahl für Skins, in der Regel hat jeder Champion aber wenigstens einen Skin!
- Ladebildschirmbilder werden immer als JPEG-Bild (Dateitypendung: .jpg) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 308 x 560 Pixel.
- Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_Standard <Championname>_L.jpg
- Ein Skin-Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>_L.jpg
- Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Ladebildschirmbild des standardmäßigen Erscheinungsbildes auch unter diesem Link heruntergeladen werden:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/<Championname>_0.jpg
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Bilder der Skins ebenfalls online bezogen werden, wobei beachtet werden muss, dass die Skins dort nicht mit ihrem Namen sondern mit einem Zahlensystem sortiert werden. Die Zahl 1 ist dabei der erste veröffentlichte Skin, die Zahl 2 der Zweite und so weiter. Daraus ergibt sich folgender Link:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/<Championname>_<Zahl>.jpg
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Bilder der Skins ebenfalls online bezogen werden, wobei beachtet werden muss, dass die Skins dort nicht mit ihrem Namen sondern mit einem Zahlensystem sortiert werden. Die Zahl 1 ist dabei der erste veröffentlichte Skin, die Zahl 2 der Zweite und so weiter. Daraus ergibt sich folgender Link:
- 2.2 Ehemalige Ladebildschirmbilder
Immer wieder kommt es vor, dass Splash-Arts erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Ladebildschirmbild aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung _alt<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Ladebildschirmbild die Kennung _alt
(das älteste also ohne Zahl), das Zweitälteste die Kennung _alt2
und so weiter.
- Dabei werden ehemalig verwendete Ladebildschirmbilder unter folgendem Namen abgespeichert:
<Championname>_<Skinname>_L_alt<Zahl>.jpg
- Also zum Beispiel:
Ashe_Meisterschafts-Ashe_L_alt2.jpg
- Also zum Beispiel:
- 2.3 Chinesische Ladebildschirmbilder
Die Chinesischen Ladebildschirmbilder stellen eine besondere Art der ehemaligen Ladebildschirmbilder dar. Ursprünglich wurden auf dem chinesischen Server teilweise andere Ladebildschirmbilder verwendet, als auf den anderen Servern. Riot Games beschloss allerdings globale Einheit in die Bildernutzung zu bringen und machte daher einige chinesische Ladebildschirmbilder zum globalen Standard und umgekehrt. So gesehen sind alle chinesischen Ladebildschirmbilder ehemalige Ladebildschirmbilder und werden nur zu historischen Zwecken beibehalten. Es müssen deswegen auch keine weiteren Bilder dieser dem Wiki hinzugefügt werden.
- Das chinesische Ladebildschirmbild eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_<Skinname>_L_Ch.jpg
- Also zum Beispiel:
Annie_Rollentausch-Annie_L_Ch.jpg
- Also zum Beispiel:
- Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Ladebildschirmbild wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_<Skinname>_L_Ch_alt<Zahl>.jpg
- Also zum Beispiel:
Ashe_Standard Ashe_L_Ch_alt.jpg
- Also zum Beispiel:
- 3. Quadratbilder
- 3.1 Aktuelle Quadratbilder
Dies ist ein kleines quadratisches Bild, welches den Ausschnitt aus dem Splash-Arts des standardmäßigen Erscheinungsbilds des Champions zeigt, der der Kopf des Champions ist. Das Bild wird überall zur schnellen Identifizierung des Champions verwendet.
- Quadratbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 120 x 120 Pixel.
- Wenn sich der Championname oder Entitätsname aus mehreren Wörtern zusammen setzten, so werden diese Wörter mit Leerzeichen getrennt geschrieben.
- Bindestriche innerhalb von Namen werden für den Bildernamen unverändert beibehalten.
- Doppelpunkte innerhalb von Namen werden nur für den Bildernamen zu Bindestrichen.
- Ein Quadratbild kann eine unbegrenzte Anzahl ehemaliger Versionen besitzen.
- Es wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardSquare.png
- Ein Quadratbild für einen Skin wird folgendermaßen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>Square.png
- Besitzt der Champion/Skin weitere zugehörige Quadratbilder, so werden diese unter folgenden Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardSquare_<Name der Variation>.png
oder <Championname>_<Skinname>Square_<Name der Variation>.png
- Beispiele:
Aatrox_StandardSquare.png
Annie_Panda-AnnieSquare.png
Kayle_StandardSquare_Erlaucht.png
Kayle_Viridian-KayleSquare_NichtErlaucht.png
- Beispiele:
- Es wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- Auf den Dateiseiten von Quadratbilder muss zur Kategorisierung immer folgender Code eingefügt werden:
{{Dateienkategorisierung}}
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Bild unter diesem Link heruntergeladen werden:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/champion/<Championname>.png
- 3.2 Ehemalige Quadratbilder
Immer wieder kommt es vor, dass Splasharts erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Quadratbild aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung _alt<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Quadratbild die Kennung alt
(das älteste ohne Zahl), das Zweitälteste die Kennung _alt2
und so weiter.
- Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Quadratbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
<Championname>_StandardSquare_alt<Zahl>.png
oder <Championname><Skinname>Square_alt<Zahl>.png
- Besitzt der Champion weitere ehemalige zugehörige Quadratbilder, so werden diese unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardSquare_<Name der Variation>_alt<Zahl>.png
oder <Championname>_<Skinname>Square_<Name der Variation>_alt<Zahl>.png
- 3.1 Aktuelle Kreisbilder
Dies ist ein kleines, kreisrudnes Bild, welches den Ausschnitt aus dem Splash-Arts des Champions (ggf mit Skin) zeigt, der der Kopf des Champions ist. Das Bild wird überall zur schnellen Identifizierung des Champions verwendet.
- Kreisbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 120 x 120 Pixel.
- Wenn sich der Championname oder Entitätsname aus mehreren Wörtern zusammen setzten, so werden diese Wörter mit Leerzeichen getrennt geschrieben.
- Bindestriche innerhalb von Namen werden für den Bildernamen unverändert beibehalten.
- Doppelpunkte innerhalb von Namen werden nur für den Bildernamen zu Bindestrichen.
- Ein Kreisbild kann eine unbegrenzte Anzahl ehemaliger Versionen besitzen.
- Es wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardCircle.png
für den Champion ohne Skin<Championname>_<Skinname>Circle.png
für den Champion mit Skin
- Besitzt der Champion/Skin weitere zugehörige Quadratbilder, so werden diese unter folgenden Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardCircle_<Name der Variation>.png
oder <Championname>_<Skinname>Square_<Name der Variation>.png
- Beispiele:
Aatrox_StandardCircle.png
Annie_Panda-AnnieCircle.png
Kayle_StandardCircle_Erlaucht.png
Kayle_Viridian-KayleCircle_NichtErlaucht.png
- Beispiele:
- Es wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- Auf den Dateiseiten von Quadratbilder muss zur Kategorisierung immer folgender Code eingefügt werden:
{{Dateienkategorisierung}}
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Quadratbild unter diesem Link heruntergeladen werden:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/champion/<Championname>.png
- 5. Fähigkeitssymbole
- 5.1 Aktuelle Fähigkeitssymbole
Auch hat jeder Champion verschiedene Fähigkeiten, repräsentiert durch mehrere kleine Bilder.
- Fähigkeitssymbole werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei mindestens 64 x 64 Pixel, oder besser bei gleichem Seitenverhältnis.
- Die Bilder werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Fähigkeitsname>.png
- Hat der Champion für eine einzelne Fähigkeit zwei Bilder, so wird hinter den Namen noch eine 2 hingeschrieben bzw. für jedes weitere Bild dieser Fähigkeit die Zahl um 1 erhöht. Diese sekundären Bilder werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_<Zahl>.png
- Die Bilder werden unter folgendem Namen hochgeladen:
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Fähigkeitssymbole gemäß folgendem Linkschemas heruntergeladen werden:
- Für die passive Fähigkeit gibt es 4 Möglichkeiten wie das Bild abgespeichert sein kann, aber normalerweise funktioniert nur einer der Links:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>P.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>_P.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>Passive.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>_Passive.png
- Die anderen Fähigkeiten können gemäß folgendem Linkschemas heruntergeladen werden, wobei der Großbuchstabe, der standardmäßig mit dieser Fähigkeit im Spiel verknüpft ist (Q, W, E oder R) jeweils verändert werden muss:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/spell/<Championname><Buchstabe>.png
- 5.2 Ehemalige Fähigkeitssymbol
Immer wieder kommt es vor, dass Fähigkeiten erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Fähigkeitssymbol aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Fähigkeitssymbole dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung _alt<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Fähigkeitssymbol die Kennung alt
(das älteste ohne Zahl), das Zweitälteste die Kennung _alt2
und so weiter.
- Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Fähigkeitssymbole unter folgendem Namen abgespeichert werden:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_alt<Zahl>.png
- Bei Sekundär-Bildern einer Fähigkeit werden diese unter folgendem Namen abgespeichert:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_<Zahl>_alt<Zahl>.png
- 6. Modellbilder
- 6.1 Aktuelle Modellbilder
Das Erscheinungsbild eines Champions auf seinem Splashart entspricht nicht unbedingt dem 3D-Modell, welches im Spiel gesteuert wird. Deswegen wird auch das 3D-Modell des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions hochgeladen. Nicht immer sind für alle Skins 3D-Modelle verfügbar. Sogenannte Chroma-Skins sind Veränderungen des standardmäßigen Erscheinungsbildes oder eines Skins im Spiel und besitzen kein eigenes Splashart, sondern nur ein Modellbild.
- Modellbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes sollte dabei 270 × 303 Pixel oder besser sein.
- Modellbilder sind nicht online beziehbar.
- Das Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardRender.png
- Das Modellbild eines Champions mit einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>Render.png
- Das Modellbild eines Chorma-Skins eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_Standard<Chromaname>Render.png
- Das Modellbild eines Chroma-Skins eines Champions für einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname><Chromaname>Render.png
- Das Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- 6.2 Ehemalige Modellbilder
Immer wieder kommt es vor, dass Champions erneuert werden, wodurch dann auch das Modell im Spiel aktualisiert wird. Dann wird im Wiki das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Modellbild die Kennung Old_1
, das Zweitälteste die Kennung Old_2
und so weiter.
- Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Modellbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
- Das ehemalige Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardRenderOld_1.png
- Das ehemalige Modellbild eines Champions mit einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>RenderOld_1.png
- Das ehemalige Modellbild eines Chorma-Skins eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_Standard<Chromaname>RenderOld_1.png
- Das ehemalige Modellbild eines Chroma-Skins eines Champions für einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname><Chromaname>RenderOld_1.png
- Das ehemalige Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- 7. Championbeschworene Entitäten
- 7.1 Aktuelle Bilder championbeschworener Einheiten & Strukturen
Manche Champions können Strukturen oder Einheiten mit ihren Fähigkeiten Erschaffen. Solche haben typischerweise ebenfalls ein kleines Symbol und ein Modellbild, welche in bestmöglicher Auflösung hochgeladen werden sollen.
- Die normalen Symbole von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Name der Entitäten>_Csu.png
- Die normalen Modellbilder von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Name der Entitäten>_CsuRender.png
- 7.2 Ehemalige Bilder championbeschworener Einheiten & Strukturen
Auch bei den Bildern und Modellen von championbeschworener Entitäten können aktualisierungen nötig sein. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Modellbild die Kennung Old_1
, das Zweitälteste die Kennung Old_2
und so weiter.
- Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Modellbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
- Die ehemaligen Symbole von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Name der Entitäten>_CsuOld_1.png
- Die ehemaligen Modellbilder von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Name der Entitäten>_CsuRenderOld_1.png
- Die ehemaligen Symbole von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
Schritt 2: Daten erstellen[]
Schritt 3: Instandhaltungsdaten aktualisieren[]
Dieser Abschnitt betrifft nur Champions, welche neu veröffentlicht werden! |
---|
Jetzt haben wir die Daten und die Bilder, als nächstes müssen noch zwei allgemeine Vorlagen aktualisiert werden. Je nach Stand der Veröffentlichung des Champions muss unterschiedlich viel getan werden.
- Der neue Champion ist noch nicht spielbar:
- Gehe zur Vorlagenseite Aktuelle Instandhaltungsdaten und ersetze dort den Parameter
Kommender Champion Name
mit dem Namen des neuen Champions.
Nicht vergessen: Sobald der Champion spielbar ist, muss der nachfolgende Schritt ausgeführt werden!
- Der neue Champion ist bereits spielbar:
- Gehe zur Vorlagenseite Aktuelle Instandhaltungsdaten und ersetze dort die Parameter
Kommender Champion Name
undLetzter Champion Name
mit dem Namen des neuen Champions.
Weitere Hilfe zum Bearbeiten der Vorlage Aktuelle Instandhaltungsdaten werden auch durch deren Vorlagen-Dokumentation bereitgestellt.
Schritt 4: Artikelseiten erstellen[]
So alle Vorarbeit ist geschafft. Jetzt müssen die ganz normalen Seiten des Champions noch gemacht werden. Standardmäßig sollte für jeden Champion nur 1 Seite erstellt werden.
- Diese Seite muss neu angelegt werden unter dem Seitenname:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/<Championname>
- Für den letzten Champion entspricht das:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Seraphine
Jetzt ist diese Seite allerdings noch vollkommen leer. Daher kopierst du in die Seite folgenden Code und ersetzt direkt den Inhalt der ersten eckigen Klammer durch den Championnamen:
{{Champion info|[Championname]}} == Fähigkeiten == {{Ability frame|P |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|Q |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|W |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|E |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|R |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }}
Jetzt musst du diese Seite noch mit Inhalt füllen. Parameter werden auf der Vorlagenseite erklärt! hier drunter das kann bald weg + kategorien!!
Dafür orientierst du dich an dieser Beschreibung, was hinter die jeweiligen Parameterfelder gehört:
- name - Hier wird der Name der Fähigkeit eingetragen.
- icon - Hier wird der Fähigkeitensymbolname nach der Formatierung:
<Championname>_<Fähigkeitsname>.png
eingetragen. - icon2 - Hier wird der Fähigkeitensymbolname nach der Formatierung:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_<Selbstbestimmbar>.png
eingetragen. - icon3 - Optionale weitere Bilder
- icon4 - Optionale weitere Bilder
- range - Hier kann die Reichweite eingetragen werden.
- speed - Hier kann die Geschwindigkeit eingetragen werden.
- cost - Hier werden die Kosten der Fähigkeit eingetragen.
- costtype -Hier wird die Kostenressource eingetragen.
- static - Hier kann eine unverringerbare Abklingzeit eingetragen werden.
- customlabel - Hier kann eine individuelle Info hinzugefügt werden.
- custominfo - Hier wird für diese dann der Wert eingetragen.
- description - Hier wird die Fähigkeitenbeschreibung eingetragen.
- leveling - Hier wird der Stufenzuwachs der Fähigkeit eingetragen.
Ist die Fähigkeit wirklich sehr vielseitig, so können diese noch hinzugefügt werden:
- description2
- leveling2
- description3
- leveling3
- description4
- leveling4
Dabei ist zu beachten, dass der Stufenzuwachs nur angezeigt wird, wenn auch eine entsprechende Beschreibung vorliegt.
- targeting - Der Typ der Fähigkeit und wie sie trifft, bei Unklarheiten einfach an den vorhandenen Zieltypen und am englischen Wiki orientieren. Ist dieses Feld noch nicht ausgefüllt, so weist ein roter Schriftzug darauf hin.
- damagetype - Gibt die Art des Schadens,den die Fähigkeit verursacht an. Mehrfachselektion ist möglich. Zur Auswahl stehen:
- (freilassen) - Sofern die Fähigkeit keinen Schaden / normalen physischen Schaden verursacht.
- magic - Wenn die Fähigkeit magischen Schaden verursacht. Generiert den Text:
Magischer Schaden wird von magischen Schildern absobiert.
- true - Wenn die Fähigkeit absoluten Schaden verursacht. Generiert den Text:
Absoluter Schaden ignoriert alle Formen von Schadensreduzierung, außer Unverwundbarkeit.
- projectile - Gibt an ob es sich um ein Projektil oder Distanzzurücklegungszauber handelt und wie dieser interagiert. Nur eine Auswahl von 15 ist möglich:
- (freilassen) - Sofern es sich um kein Projektil und keine Distanzzurücklegung handelt.
- true - Sofern es sich um Projektil ohne Distanzzurücklegung handelt, welches von Windmauer und Unverwüstlich geblockt wird. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer.
- yasuo - Sofern es sich um Projektil ohne Distanzzurücklegung handelt, welches von Windmauer aber nicht von Unverwüstlich geblockt wird. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Windmauer, aber nicht für Unverwüstlich.
- nonprojectiletrueactivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Zählt als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalseactivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Zählt nicht als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectiletruepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Der bewegte Gegner zählt als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalsepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Der bewegte Gegner zählt nicht als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletrueactivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und zählt als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalseactivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber zählt nicht als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletruepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und der bewegte Gegner zählt als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalsepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber der bewegte Gegner zählt nicht als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectiletrueactivepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählen. Generiert den Text:
Sowohl der bewegte Gegner, als auch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalseactivepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählen. Generiert den Text:
Weder der bewegte Gegner, noch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletrueactivepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählen. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und sowohl der bewegte Gegner, als auch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalseactivepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählen. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber weder der bewegte Gegner, noch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- name - Wird für das projectile Feld genutzt um eine bestimmte Fähigkeit zu konkretisieren.
- spelleffects - Gibt an ob die Fähigkeit Zaubereffekte anwendet, und auf welche Art und Weise. Mehrfachselektion ist möglich. Zur Auswahl stehen:
- (freilassen) - Somit entfällt diese Sektion.
- aoe - Sofern die Fähigkeit Zaubereffekte auf mehrere Ziele anwenden kann.
- dot - Sofern die Fähigkeit Schaden über Zeit verursacht.
- single - Sofern die Fähigkeit Zaubereffekte einmalig auf ein Ziel anwendet.
- false - Sofern die Fähigkeit keine Zaubereffekte anwendet.
- spelleffects-single - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als Einzelzielzauber anwendet.
- spelleffects-aoe - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als Flächenzielzauber anwendet.
- spelleffects-dot - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als "Schaden über zeit"-Zauber anwendet.
- spelleffects-false - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte nicht anwendet.
- onhiteffects - Hier kann angeben werden ob die Fähigkeit Treffereffekte anwendet. Ist dies nicht der Fall können hier auch Interaktionen mit
- Lebensraub
- Strukture oder Augen
- Kritischen Treffern
- Zuflucht des Geistes ausweichen, parrieren, blockieren und blenden aufgeführt werden.
- Einzelpunkte in dieser Sektion benötigen ein ** im klassischen Editor!
- spellshield - Hier kann darüber Informiert werden, wie die Fähigkeit mit Zauberschildern interagiert.
- additional - Hier können zusätzliche Informationen zu der Fähigkeit niedergeschrieben werden.
- video - Hier soll ein Video im .ogv Format eingefügt werden, welches die Fähigkeit visualisiert.
- Videos sollen nach der Syntax
<Championname>_<Fähigkeitsname>_Video
eingefügt werden.
- Videos sollen nach der Syntax
- video2 - Hier kann ein zweites Video im .ogv Format eingefügt werden, welches die Fähigkeit visualisiert.
- Dieses Video muss mit Dateiendung angegeben werden:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_Video.ogv
.
- Dieses Video muss mit Dateiendung angegeben werden:
Zu jedem Champion gehören 3 Unterseiten, die neu erstellt werden müssen und auf denen dann entsprechender Code
eingefügt werden muss:
- <Name>/Hintergrund
- <Name>/Strategie
- <Name>/Skins & Trivia
{{Champion info/Hintergrund|<Name>}}
{{Champion info/Strategie|<Name>}}
{{Champion info/Skins|<Name>}}
Vielen Dank für das aufmerksame Durchlesen. Bei Fragen oder Anregungen wende dich gerne an mich.
Siehe auch[]
- Kategorie Champions
- Kategorie Championvorlagen
- Kategorie Championbilder