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Klassen beispiel

Beispiel für Champions und ihre Klasse

Jeder Champion fällt abhängig von seinen Fertigkeiten in diverse Klassen, welche auf seine Spielweisen hindeuten. Klassen sind also Gruppen von Champions mit ähnlichen Spielstilen.

Zu jeder Klasse gibt es wiederum Subklassen, um stärkere Unterschiede zwischen Champions derselben Klasse deutlich zu machen, übergroße Gruppen zu verkleinern und die Nuancen der Champions besser herauszustellen.

Klassen und ihre Subklassen

  • Tanks: Vorkämpfer, Wächter
  • Kämpfer: Moloche, Stürmer
  • Schlächter: Assassinen, Plänkler
  • Magier: Burst-Magier, Kampfmagier, Artilleriemagier
  • Schützen: Schützen
Ritb

Definition der Klassen und Subklassen

Tank

Tanks

Tanks sind herausragend darin, Schaden abzukönnen und stören ihre Gegner eher bei ihren Aktionen, statt selbst eine Bedrohung durch großen Schaden aufzubauen.

  • Vorkämpfer: Man bezeichnet Vorkämpfer auch als „Offensivtanks“. Vorkämpfer führen den Ansturm ihres Teams an und sind spezialisiert darin, die Action zum Laufen zu bringen. Ihre explosiven Eröffnungsfähigkeiten für Teamkämpfe sollen Feinde auf dem falschen Fuß erwischen und ihren Verbündeten die Gelegenheit geben, daraus Kapital zu schlagen. Beispiele sind Leona Leona oder Malphite Malphite.
  • Wächter: Wächter sind die “Defensivtanks”. Wächter halten die Linie , indem sie jeden festnageln, der an ihnen vorbei will. Sie halten ihre Verbündeten aus der Gefahr heraus und ermöglichen es ihnen, von außen auf Feinde einzuwirken, die im Getümmel gefangen sind. Beispiele sind Braum Braum oder Shen Shen.
Fighter

Kämpfer

Kämpfer sind zähe und schadensfokussierte Nahkampfchampions, die sich mitten im Gefecht am wohlsten fühlen.

  • Moloche: Moloche sind Titanen des Getümmels, die unerschrocken auf ihre Feinde zumarschieren und jeden zermürben, der in ihre Reichweite kommt. Sie sind die einzige Subklasse, die sowohl sehr gut austeilen als auch ebenso gut einstecken kann. Im Gegenzug haben sie Probleme damit, an ihre Ziele heranzukommen, weil sie nur wenig Reichweite und kaum Mobilität besitzen. Beispiele sind Darius Darius oder Nasus Nasus.
  • Stürmer: Stürmer sind die mobilere Fraktion der Kämpferklasse. Stürmer wählen sich ein einziges Prioritätsziel aus und sind blitzartig mit diesem im Nahkampf, womit sie das Ziel (und seine Teamkollegen) auf der Stelle dazu zwingen, sich um den Stürmer zu kümmern. Stürmer sind nicht ganz so widerstandsfähig wie Tanks oder Moloche, aber sie können schon etwas einstecken, während sie gleichzeitig genug Schaden anrichten, um eine echte Bedrohung für Leib und Leben darzustellen, wenn sich niemand um sie kümmert. Beispiele sind Vi Vi oder Xin Zhao Xin Zhao.
Slayer

Schlächter

Schlächter sind zerbrechliche, aber sehr agile schadensfokussierte Nahkampfchampions, die ihre Ziele möglichst schnell ausschalten.

  • Assassinen: Assassinen sind darauf spezialisiert, die feindlichen Linien mit ungekannter Mobilität zu infiltrieren und dann die wichtigsten Ziele in Windeseile auszuschalten. Da sie in erster Linie im Nahkampf aktiv sind, müssen Assassinen sich in gefährliche Positionen begeben, um ihre Ziele zu exekutieren. Allerdings haben sie meist auch ein paar Defensivtricks auf Lager, die es ihnen bei cleverer Nutzung erlauben, Schaden zu entgehen. Beispiele sind Fizz Fizz oder Zed Zed.
  • Plänkler: Anders als bei Assassinen geht es Plänklern darum, jedes beliebige Ziel in ihrer Nähe in Stücke zu reißen. Plänkler haben keinen so hohen Burst-Schaden oder Möglichkeiten, sicher an Prioritätsziele heranzukommen. Stattdessen verfügen sie zum einen über situativ-mächtige defensive Werkzeuge, um im Getümmel zu überleben, und haben zum anderen die Möglichkeit, dauerhaft viel Schaden auszuteilen, der selbst die zähesten Feinde früher oder später niederstreckt. Beispiele sind Fiora Fiora oder Yasuo Yasuo.
Mage

Magier

Magier sind offensive Zauberwirker, die mit ihren mächtigen Fähigkeiten die Gegner verkrüppeln oder zu Asche verbrennen.

  • Burst-Magier: Burstmagier nageln zuerst verwundbare Ziele fest, um sie dann mit einer mächtigen Zaubersalve aus der Entfernung niederzustrecken. Sie haben Probleme mit dickeren Zielen, die ihren Erstschlag wegstecken können. Beispiele sind Lux Lux oder Veigar Veigar.
  • Kampfmagier: Kampfmagier begeben sich ins Getümmel, um ein ganzes gegnerisches Team dauerhaft mit gewaltigem Flächenschaden einzudecken. Ihre relativ kurze Reichweite (auch wenn sie nicht ganz Nahkampfentfernung ist) und die Notwendigkeit, Feinde über längere Zeit niederzubrennen, macht es erforderlich, dass sie ausgeprägte Abwehrfähigkeiten besitzen, beginnend bei endlosem Durchhaltevermögen bis zur Fähigkeit, kurzzeitig buchstäblich dem Tod von der Schippe zu springen. Beispiele sind Karthus Karthus oder Vladimir Vladimir.
  • Artilleriemagier: Artilleriemagier sind Meister der langen Reichweite und sie nutzen diesen Vorteil, um ihre Feinde mit der Zeit aus großer Entfernung niederzuringen. Sollte es ein Gegner aber schaffen, diese Entfernung zu überbrücken, kann es sehr hässlich für den Magier werden, da er extrem fragil ist und kaum Möglichkeiten hat, sich aus der Affäre zu ziehen. Beispiele sind Xerath Xerath oder Ziggs Ziggs.
Controller

Beherrscher

Beherrscher sind defensive Zauberer, die das Schlachtfeld überwachen, ihre Verbündeten beschützen und ihnen neue Möglichkeiten eröffnen.

  • Verzauberer: Verzauberer konzentrieren sich darauf, ihre Verbündeten effektiver zu machen, indem sie ihre Fähigkeiten steigern und sie vor Bedrohungen schützen. Sie selbst sind oftmals sehr fragil und bringen auch nicht viel Schadensausstoß mit, so dass sie wirklich nur zusammen mit ihrer Gruppe brillieren können. Beispiele sind Janna Janna oder Lulu Lulu.
  • Fänger: Diese Champions setzen auf Werkzeuge, mit denen sie sich aus der Entfernung verwundbare Ziele schnappen können und ihrem Team damit die Möglichkeit geben, sie schnell auszuschalten. Wenn die Vorkämpfer und Wächter die aggressiven und defensiven Varianten der Tanks sind, dann sind die Fänger die aggressive Variante der Beherrscher – im Gegensatz zu den defensiveren Verzauberern. Die Fänger haben das Potenzial, Spiele zu entscheiden, ohne dabei selbst unbedingt die Hauptschadensquelle zu sein. Beispiele sind Thresh Thresh oder Morgana Morgana.
Marksman

Schützen

Schützen sind gut darin, über längere Zeit Schaden aus der Entfernung auszuteilen (meist mit ihren Standardangriffen), während sie andauernd an der Grenze zur Gefahr verharren. Obwohl Schützen die Fähigkeit haben, relativ sicher ihre Feinde auf Entfernung zu halten, sind sie doch sehr fragil und müssen auf mächtige Gegenstände vertrauen, um wirklich gefährlichen Schaden auszuteilen. Beispiele sind Ashe Ashe oder Vayne Vayne.

Schützen sind eine so abgetrennte Klasse von Champions, dass sie aktuell nicht in Subklassen eingeteilt werden. Obwohl es einige Möglichkeiten gäbe, die Schützen aufzuteilen (zum Beispiel mobil vs. unbeweglich, fähigkeitsbasierend vs. standardangriffsbasierend), erfüllen alle Schützen doch eine sehr ähnliche Rolle für ihr Team. Vielleicht finden sich in der Zukunft noch Möglichkeiten, die Klasse weiter aufzuteilen.

Ausnahmen

Nicht jeder Champion passt eindeutig in eine der festgelegten Gruppen. Es gibt Ausnahmen und eine Menge der Ausreißer fallen in eine von zwei Kategorien:

1. HybridenChampions, an denen sich zwei Subklassen überschneiden, zum Beispiel:

  • Varus Varus ist ein Schützen- und Artilleriemagierhybrid
  • Kayle Kayle ist ein Schützen- und Verzaubererhybrid

2. Eigenständige SpielstileChampions, die komplett eigene Spielansätze haben. Zum Beispiel:

  • Fiddlesticks Fiddlesticks – versteckt sich am Rande der Schlacht und wartet auf den perfekten Augenblick, in Teamkämpfe hineinzuspringen.
  • Singed Singed – baut getrennt von seinem Team in einer Lane Druck auf, um mehrere Gegner zur Antwort zu zwingen und sie dann zu verspotten, wenn sie ihm hinterherlaufen.

Gründe zur detailierten Klassifizierung

Riot schrieb zu den Gründen der Einteilung in Klassen und Subklassen folgendes in einem Entwickler-Blog:

"Das Design der Klassen/Subklassen soll dazu dienen:

  1. Solide Stärken und Schwächen über Championsubklassen darzustellen.
    Ob du nun Moloche liebst oder hasst, du weißt genau, dass sie viel aushalten und ordentlich austeilen, wenn sie dir zu nahe kommen. Gleichzeitig ist klar, dass man sie auf Abstand halten und aus der Entfernung bekämpfen kann. Das heißt jetzt nicht, dass wir nur noch harte Konter haben wollen, aber deine strategische Championwahl sollte schon dem Spiel einen gewissen einzigartigen Touch geben, statt nur einen weiteren warmen Leib aufs Schlachtfeld zu werfen.
  1. Innerhalb der einzelnen Subklassen die strategische Spieltiefe zu erhöhen, indem die Championwahl jenseits der persönlichen Vorlieben Bedeutung bekommt.
    Darauf zielten unsere großen ‚Aufstellungsupdates‘ ab. Zu verstehen, wann man Xin Zhaos mörderischer Stärke gegenüber Vis Festnageln den Vorzug geben sollte, ist ein Teil des Lernprozesses des Spiels. Wir wollen sicherstellen, dass jeder Champion Situationen bekommt, in denen man genau ihn im Spiel haben will, selbst innerhalb seiner Subklasse.
  1. Eine gemeinsame Begriffswelt zu schaffen!
    Wenn also ein Moloch deutlich mobiler ist als seine Kollegen (ob nun durch Fähigkeiten, Gegenstände oder sonst was), können wir von da eine Konversation starten – „Moloche sollten keine Mobilitätsfähigkeiten haben, wieso darf dieser das?“ – statt erstmal die Stärken einer Klasse individuell von Grund auf zu klären." [1]


Weitere Kategorien

  • Nahkampf: Champions, die Nahkampf-Basis-Angriffe ausführen. Da sie nahe an den Gegner herankommen müssen, um ihm Schaden zuzufügen, verfügen Nahkämpfer meist über mehr Leben, Rüstung und Magieresistenz.
  • Fernkampf: Champions, deren Basis-Angriffe über eine gewisse Distanz ausgeführt werden. Sie können so ohne größeres Risiko Schaden austeilen und haben eine größere Chance sich zurückzuziehen. Der Vorteil der Distanz wird mit dem Nachteil von eher wenigen Lebenspunkten ausgeglichen.
  • Empfohlen: Champions, deren Fähigkeiten keine komplizierten Mechanismen beinhalten und mit denen man auch ohne Wissen über die gegnerischen Champions effektiv spielen kann.
  • Stealth: Champions, die mit der Fähigkeit ausgestattet sind, für das gegnerische Team unsichtbar zu sein.

Quellen

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