Die Kanalisierung beschreibt das Aufladen einer Fähigkeit, bevor sie verwendet werden kann.
- Nicht zu verwechseln mit Ausführungszeit.
Eine Kanalisierungsfähigkeit ist eine Fähigkeit, deren Ausführung man durch bestimmte Massenkontrolleffekte unterbrechen kann. Unterbrechen kann entweder zu einem früheren Ende der Fähigkeit (Beispiel: Arkanes Ritual) oder zum Verhindern der gesamten Fähigkeit (Beispiel: Krähenschwarm) genutzt werden.
Kanalisiert ein Held eine Fähigkeit, bleibt dieser stehen und kanalisiert für eine bestimmte Dauer. Diese Kanalisierung kann durch Massenkontrolleffekte unterbrochen werden, wenn dieser Effekt die Ausführung von Zaubern verhindert. Folgende Effekte können Kanalisierungen abbrechen: Betäubung, Bezauberung, Einwickelung, Flucht, Furcht, Luftbefindlichkeit, Spott, Stase, Unterdrückung und Verstummung.
Manche Kanalisierungsfähigkeiten verhindern, dass der kanalisierende Held andere Aktionen ausführen kann (Beispiele: Normaler Angriff, Bewegung, andere Fähigkeiten verwenden). Dies ist nicht immer so, in den meisten Fällen kann der kanalisierende Held immer noch diese Dinge machen, jedoch brechen diese Aktionen dann die Kanalisierung ab. Die meisten aktivierbaren Gegenstände sowie Beschwörerzauber können eingesetzt werden, ohne die eigene Kanalisierung abzubrechen. (nützliches Beispiel: kann konsumierbare Gegenstände wie Trank des Jägers verwenden, während er sein Fähigkeit Entziehen kanalisiert, ohne diese abzubrechen.)
Liste von Kanalisierungsfähigkeiten[]
Klassische Kanalisierung[]
Held | Fähigkeit | Dauer der Kanalisierung | Bemerkungen |
---|---|---|---|
Ass im Ärmel | 1 Sekunde | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, wird die Kugel abgeschossen. Stirbt das Ziel während der Kanalisierung, so wird die Fähigkeit auf eine Abklingzeit von 5 Sekunden gesetzt. | |
Noxianische Guillotine | ungefähr
0.25 Sekunden |
Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, verursacht diese Fähigkeit Schaden. Wird die Kanalisierung abgebrochen, so wird die Fähigkeit nicht auf Abklingzeit gesetzt oder kostet Mana. | |
Entziehen | 5 Sekunden | Diese Fähigkeit macht während der Kanalisierung alle 0,5 Sekunden Schaden. | |
Dunkler Wind | 1.5 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, teleportiert sich und verursacht Schaden. | |
Schild von Durand | 2 Sekunden | Sollte diese Fähigkeit unterbrochen werden, so ist die Dauer des ausgelösten Spott-Effektes kürzer (0,5 Sekunden - 1,5 Sekunden), der verursachte Schaden bleibt jedoch gleich. | |
Betrunkene Wut | 0.75 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, erhält normalen Angriff. Egal, ob die Kanalisierung abgebrochen wird oder nicht, erhält für 2,5 Sekunden verringerten Schaden. | erhöhten magischen Schaden auf seinem nächsten|
Monsun | 3 Sekunden | Diese Fähigkeit heilt alle 0,5 Sekunden, solange sie nicht unterbrochen wird. | |
Requiem | 3 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, verursacht sie Schaden. Sollte Dem Tod getrotzt sein, so ist es unmöglich, die Kanalisierung zu unterbrechen. | in seiner Passiven|
Todes-Lotus | 2.5 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,166 Sekunden Schaden an bis zu drei Gegnern. Innerhalb der ersten und letzten 0,25 Sekunden kann | diese Fähigkeit nicht selber abbrechen.|
Leerengriff | 2.5 Sekunden | Diese Fähigkeit unterdrückt nur solange, wie die Kanalisierung nicht unterbrochen wurde. Die Zone negativer Energie wird dadurch jedoch nicht verschwinden. | |
Meditation | 4 Sekunden | Solange die Kanalisierung nicht unterbrochen wird, heilt diese Fähigkeit | alle 0,5 Sekunden und gewährt ihm Schadensverringerung.|
Feuer Frei! | 3 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,25 / 0,2142 / 0,1875 Sekunden Schaden (abhängig vom Level der Fähigkeit). | |
Kältesturz | 3 Sekunden | Sollte diese Fähigkeit vorzeitig abgebrochen werden, so verursacht sie verringerten Schaden. | |
Herzsucher-Schlag | 0.75 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,25 Sekunden Schaden. | |
Großer Himmelssturz | 2 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, springt zum ausgewählten Zielort und verursacht Schaden. | |
Zweite Instanz von Schicksal | 1.5 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, teleportiert sich zum ausgewählten Zielort. | |
Reaktivierung von Schreckensherrschaft | ungefähr 1 Sekunde | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, wird das Ziel durch absoluten Schaden exekutiert und alle umgebenen Gegner für 1,5 Sekunden in panische Angst versetzt. | |
Rasende Wut | 1.5 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,3 Sekunden Schaden. Sollte die Kanalisierung vorzeitig abgebrochen werden, so endet auch die Unterdrückung vorzeitig. | |
Lebende Schmiede | 4 Sekunden | Nur wenn diese Passive vollständig kanalisiert wird, erhält | den gewähltne Gegenstand.|
Tanzender Widerstand | 1,5 Sekunden, unaufhaltsam | Diese Fähigkeit kann nicht unterbrochen werden, außer durch Sollte die Kanalisierung nicht vor 1,5 Sekunden ausgelöst werden, tritt ihr Effekt von selbst in Richtung des Mauszeigers auf. | selbst oder durch den Tod von .
|
Letzte Verbeugung | bis zu 10 Sekunden | Diese Fähigkeit feuert bis zu 4 Schüsse ab. Diese Fähigkeit kann zwischen den Schüssen vom Spieler selber oder immer durch Gegnerische Massenkontrolleffekte abgebrochen werden. | |
Dornenwalze | 6 Sekunden | Die Kanalisierung der Fähigkeit bricht ab, sobald einer der oben genannten Massenkontrolleffekte am Ausführen von Fähigkeiten hindert. | |
Lebensformdesintegrator | 2,5 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,25 Sekunden Schaden, solange sie nicht unterbrochen wird. | |
Arkanes Ritual | bis zu 10 Sekunden | Diese Fähigkeit feuert 3 / 4 / 5 Schüsse ab. Diese Fähigkeit kann zwischen den Schüssen vom Spieler selber oder immer durch Gegnerische Massenkontrolleffekte abgebrochen werden. |
Bewegungskanalisierung[]
Die folgenden Fähigkeiten können zusätzlich zu den oben genannten von jenen Massenkontrolleffekten abgebrochen werden, die Bewegungen verhindern. Dies sind Festwurzeln (Beispiel: W - Runenkäfig von ), Einwickelung (Beispiel: R - Fluch der traurigen Mumie von ) und Hemmung (Beispiel: W - Mega-Kleber von ).
Fähigkeiten von Helden[]
Held | Fähigkeit | Dauer der Kanalisierung | Bemerkungen |
---|---|---|---|
Kaliber 90-Netz | ~0.25 Sekunden | Nur wenn die Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, sprintet . | |
Heldenhafter Auftritt | 1,25 Sekunden | Diese Fähigkeit kann nur zu Beginn der Kanalisierung (etwa ~0,75 Sekunden nach Beginn) abgebrochen werden. Danach ist unaufhaltsam. | |
Geeinter Halt | 3 Sekunden | Nur wenn die Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, teleportiert Shen sich zu seinem ausgewählten Verbündeten. Das Schild, welches dem Verbündeten gewährt wird, bleibt jedoch. | |
Elastische Schleuder | 0 bis 4,5 Sekunden | Die Reichweite dieser Fähigkeit steigert sich mit fortwährender Kanalisierung. Die maximale Reichweite wird nach 0,9 / 1 / 1,1 / 1,2 / 1,3 Sekunden erreicht (abhängig vom Level der Fähigkeit). Bewegungen während der Kanalisierung brechen diese Fähigkeit ab, erstatten jedoch 50 % der Kosten und der Abklingzeit zurück. | |
Hinter feindlichen Linien | 2 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, wird Valor aufnehmen, nur dann erhalten beide den Effekt der Fähigkeit. (Anmerkung: Sobald diese Fähigkeit mindestens einmal aufgewertet wurde, wird dieser Effekt sofort ohne Kanalisierung ausgelöst, wenn die Wiederbelebungsplattform ihres Teams durch Rückruf oder nach ihrem Tod wieder betritt.) | |
Weltentor | 2 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalsiert wird, teleportiert sich mit seinen Verbündeten zum Zielort. kann sich während der Kanalisierung jedoch frei bewegen und auch Fähigkeiten wirken. |
Weitere[]
Name | Dauer der Kanalisierung | Bemerkungen |
---|---|---|
4,5 Sekunden | Nur wenn dieser Beschwörerzauber vollständig kanalisiert wird, wird man teleportiert. Bricht man diesen Zauber selber durch Reaktivierung ab, erhält man eine verringerte Abklingzeit. Durch Gegner abgebrochene Kanalisierung gewährt keine verringerte Abklingzeit. |
Kanalisierungen, die durch Schaden abgebrochen werden[]
Die folgenden Fähigkeiten können auch durch erlittenen Schaden abgebrochen werden (dies beinhaltet keinen Schaden, den man sich durch Fähigkeiten zufügt, die man mit Leben bezahlt). Sollte ein Held einen aktiven Schild besitzen, so wird seit Patch V4.4 sein Rückruf auch dann abgebrochen, wenn der Schild den Schaden komplett absorbiert.
Name | Dauer der Kanalisierung | Notes |
---|---|---|
Verstärkter Rückruf | 4 Sekunden | Nur nach vollständiger Kanalisierung teleportiert man sich zum Wiederbelebungspunkt des eigenen Teams. |
Rückruf | 8 Sekunden | Nur nach vollständiger Kanalisierung teleportiert man sich zum Wiederbelebungspunkt des eigenen Teams. |
Sturmschild | 3 Sekunden | Nur nach vollständiger Kanalisierung wird das Objekt eingenommen. |
Kontrollpunkt | unterschiedlich | Nur nach vollständiger Kanalisierung wird das Objekt eingenommen. War das Objekt vorher vom gegnerischen Team eingenommen, so ist das Objekt nach halber Kanalisierungsdauer neutral. |
Reise in den Abgrund | s0-6 Sekunden | Nur nach vollständiger Kanalisierung teleportiert man sich und einen weiteren Helden seines Teams zum gewählten Zielort. Sollte die Kanalisierung aus irgendwelchen Gründen abgebrochen werden, setzt sich die Fähigkeit auf eine verringerte Abklingzeit. |
Angriffskanalisierung[]
Durch die Veröffentlichung von Niedermähen nur von Massenkontrolleffekten unterbrochen werden, die den Helden am Angreifen hindern.
wurde eine neue Art der Kanalisierung eingeführt. Im Gegensatz zu anderen Kanalisierungsfähigkeiten kann R -Dies sind Betäubung, Bezauberung, Einwickelung, Entwaffnung, Flucht, Furcht, Luftbefindlichkeit, Spott und Unterdrückung. Der große Unterschied zur klassischen Kanalisierung ist, dass Verstummung diese Art der Kanalisierung nicht unterbricht, wohingegen Entwaffnung dies tut.
Angriffskanalisierung ist die einzige Art der Kanalisierung, die die Bewegung des Helden in keiner Art und Weise einschränkt.
Held | Fähigkeit | Dauer der Kanalisierung | Bemerkungen |
---|---|---|---|
Niedermähen | 0–2 Sekunden | Der Schaden wird über die gesamte Dauer der Kanalisierung verteilt verursacht. Er hängt vom Level der Fähigkeit ab. |
Aufgeladene Fähigkeiten[]
Mit der Veröffentlichung von Schnellzauber, muss er die Taste für die aufgeladene Fähigkeit solange gedrückt halten, wie er die Fähigkeit aufladen möchte. Sobald die Taste losgelassen wird, wird die zweite Instanz der Fähigkeit ausgeführt. Im Gegensatz zu anderen Kanalisierungsfähigkeiten kann sich der Held hier manchmal frei bewegen, verwenden oder die Laterne von nehmen.
wurde eine neue Art der Kanalisierung eingeführt: Aufladen. Eine aufgeladene Fähigkeit besitzt zwei Instanzen, die erste Instanz lädt die Fähigkeit auf und die zweite wird einen Effekt basierend auf der Dauer der Kanalisierung auslösen. Nutzt der SpielerAufladen ist eine Unterklasse. Welche Massenkontrolleffekte die Aufladung abbrechen können, hängt von der Oberkategorie der Fähigkeit ab (welche Oberkategorie durch welche Massenkontrolleffekte abgebrochen wird, ist hier aufgelistet).
Held | Fähigkeit | Dauer/Art der Kanalisierung | Bemerkungen |
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Dezimierender Schlag | 0–2 Sekunden; klassische Kanalisierung | Der Schaden und die Reichweite erhöhen sich, je länger verlangsamt die Fähigkeit Gegner. Ab einer Sekunde wirft diese Fähigkeit Gegner hoch und betäubt sie. Wie lange beide Massenkontrolleffekte andauern, hängt von der Dauer der Aufladung ab. | diese Fähigkeit auflädt. Vor einer Sekunde Kanalisierung|
Unaufhaltbarer Ansturm | 0-8 Sekunden; unaufhaltsam | unaufhaltsam. Schaden und Dauer ausgelöster Massenkontrolle erhöht sich, je länger die Fähigkeit kanalisiert wurde. | ist während der Ausführung dieser Fähigkeit|
Durchdringender Pfeil | 0–4 Sekunden; klassische Kanalisierung | Der Schaden und die Reichweite dieser Fähigkeit erhöhen sich in den ersten 2 Sekunden der Aufladung. Während der Aufladung kann normalen Angriffe ausführen, außerdem ist er verlangsamt.
Sollte nach vier Sekunden der Pfeil noch nicht abgeschossen worden sein, erhält Manakosten zurück. die Hälfte der | keine |
Rammbock | 0–4 Sekunden; Bewegungs-Kanalisierung | Der Schaden, die Reichweite und die Geschwindigkeit dieser Fähigkeit erhöhen sich in den 1,25 Sekunden.
Während der Aufladung kann normalen Angriffe ausführen, außerdem ist sie verlangsamt. keineSollte die Aufladung unterbrochen werden, erhält Abklingzeit. 50% der Manakosten zurück und die Fähigkeit erhält verringerte | |
Arkanpuls | 0–3 Sekunden; klassische Kanalisierung | Die Reichweite dieser Fähigkeit erhöht sich in den ersten 1,5 Sekunden der Aufladung. Während der Aufladung kann normalen Angriffe ausführen, außerdem ist er verlangsamt.
Sollte nach drei Sekunden die Fähigkeit noch nicht abgeschossen worden sein, erhält Manakosten zurück. die Hälfte der | keine |
Richtspruch der Hüterin | 0-4 Sekunden; klassische Kanalisierung | Sollte diese Fähigkeit sofort reaktiviert werden, wirft hoch.
Sollte sie die Fähigkeit länger als 0,5 Sekunden aufladen, erhöht sich die Reichweite dieser Fähigkeit, bis nach 1 Sekunde Aufladung die maximale Reichweite erreicht ist. Während der Aufladung kann normalen Angriffe ausführen, außerdem ist sie verlangsamt. keineSollte die Fähigkeit nach vier Sekunden noch nicht reaktiviert worden sein oder unterbrochen werden, so setzt sich die Fähigkeit auf eine verringerte Abklingzeit. | alle Gegner in ihrer Nähe|
Knochenspieß | 0-3 Sekunden; klassische Kanalisierung | Sollte diese Fähigkeit sofort reaktiviert werden, stichtphysischen Schaden und verlangsamt getroffene Gegner.
Ab 0,5 Aufladung wirft den ersten getroffenen Gegner eine festgelegte Distanz (550 Einheiten) zu sich. Während der Aufladung dieser Fähigkeit kann keine normalen Angriffe ausführen, außerdem ist er verlangsamt. Sollte die Fähigkeit nach drei Sekunden noch nicht reaktiviert worden sein oder unterbrochen werden, so hat man die volle Abklingzeit, erhält jedoch die Hälfte der Manakosten zurück. | mit seiner Harpune, verursacht |
Reißzahn | kurz; unaufhaltsam | Sollte diese Fähigkeit sofort reaktiviert werden, sprintet zum gewählten Gegner und verursacht Schaden.
Wird die Fähigkeit einen kurzen Moment länger gehalten, wird derselbe Schaden verursacht, jedoch schwingt sich handlungsunfähig und folgt seinem Ziel überall hin. Dadurch ist er kurzzeitig unaufhaltsam. auf die andere Seite seines Ziels. ist während des Schwingens | |
Hopsen wir los! | 0-2,5 Sekunden, unaufhaltsam | Der Bereich, in welchem diese Fähigkeit wirkt, wird mit längerer Aufladung größer. Während der Aufladung verlangsamt Gegner über sich, wird unaufhaltsam und kann keine normalen Angriffe ausführen.
Sollte die Fähigkeit nach bis zu einer Sekunde reaktiviert werden, wirft alle Gegner hoch. Sollte die Fähigkeit mehr als 1 Sekunde aufgeladen worden sein, so nimmt Zac Gegner mit sich zu einer von ihm ausgewählten Position. | |
Eidgeschworene(r) Verbündete(r) von | Ruf des Schicksals | 0-4 Sekunden, unaufhaltsam | Da der Eidgeschworene, welcher die Aufladung beendet und die Fähigkeit ausführt, unanvisierbar sowie unsichtbar ist, kann die Aufladung und Ausführung dieser Fähigkeit nur gestoppt werden, wenn der Eidgeschworene während der Aufladung an Schaden über Zeit (wie z.B. ) stirbt. s Tod hat keine Auswirkung auf die Aufladung dieser Fähigkeit, sollte sie erst einmal begonnen haben. |
Ausführungszeit[]
Die meisten Fähigkeiten werden nicht kanalisiert, sondern besitzen eine kurze Animation, eine Ausführungszeit, nach welcher der Zauber oder die Fähigkeit gewirkt wird. Diese Animation unterbricht andere Aktionen wie Laufen oder Angreifen, im Normalfall setzt der Held die unterbrochene Aktion aber danach von selbst weiter fort. Diese Animation können nur durch den Tod des Heldens abgebrochen werden. Genauso wie Kanalisierungsfähigkeiten besitzen Fähigkeiten mit einer Ausführungszeit auch eine Art Fortschrittsbalken über der Anzeige für die Fähigkeiten. Diese ist jedoch aufgrund der sehr kurzen Dauer der Ausführung nur bei hohen Bildwiederholungsraten zu sehen.
Helden ignorieren Massenkontrolleffekte während der Ausführungszeit. Ausnahme sind Effekte der Kategorie Luftbefindlichkeit. Dies ist nicht dasselbe wie Unaufhaltbarkeit. Die Ausführung negiert alle Effekte, die während der Unaufhaltbarkeit eintreffen. Während man in einer Ausführungszeit steckt, greift der Massenkontrolleffekt, sobald die Ausführung zuende ist. Sollte der Held durch Luftbefindlichkeit von seiner Position entfernt werden (Beispiel: Schleudern von ), wird die gewirkte Fähigkeit von der alten Position aus gewirkt (Anmerkung: Der Held wird die Animation trotzdem von der neuen Position aus beenden). Auch Blinzel- oder Sprint-Fähigkeiten werden immer auf den gewählten Ort gewirkt, egal welche Massenkontrolleffekte während der Animationsdauer eingesetzt haben.
In der folgenden Tabelle finden sich einige Beispiele von Fähigkeiten mit einer relativ langen Animationsdauer.
Held | Fähigkeit | Animationsdauer | Bemerkungen |
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Arkaner Sprung | 0,25 Sekunden | Arkaner Sprung hat zwar eine Animation, welche am Zielort der Fähigkeit abgespielt wird, man kann sich während dieser jedoch schon bewegen. | |
Energietrommelfeuer | 1 Sekunde | muss die gesamte Animation ausführen, um das Geschoss abzufeuern. | |
Leerenwanderer | 0,25 Sekunden | Leerenwanderer hat zwar eine Animation, welche am Zielort der Fähigkeit abgespielt wird, man kann sich während dieser jedoch schon bewegen. | |
Finales Funkeln | 1 Sekunde | muss die gesamte Animation ausführen, um den Lichtblitz abzufeuern. | |
Raketensprung | 0,25 Sekunden | Raketensprunges nicht bewegen, aber sie kann Fähigkeiten einsetzen. | kann sich während des