Die Kanalisierung beschreibt das Aufladen einer Fähigkeit, bevor sie verwendet werden kann.
- Nicht zu verwechseln mit Ausführungszeit.
Eine Kanalisierungsfähigkeit ist eine Fähigkeit, deren Ausführung man durch bestimmte Massenkontrolleffekte unterbrechen kann. Unterbrechen kann entweder zu einem früheren Ende der Fähigkeit (Beispiel:
Arkanes Ritual) oder zum Verhindern der gesamten Fähigkeit (Beispiel:
Krähenschwarm) genutzt werden.
Kanalisiert ein Held eine Fähigkeit, bleibt dieser stehen und kanalisiert für eine bestimmte Dauer. Diese Kanalisierung kann durch Massenkontrolleffekte unterbrochen werden, wenn dieser Effekt die Ausführung von Zaubern verhindert. Folgende Effekte können Kanalisierungen abbrechen:
Betäubung,
Bezauberung, ![]()
Einwickelung,
Flucht,
Furcht,
Luftbefindlichkeit,
Spott,
Stase,
Unterdrückung und
Verstummung.
Manche Kanalisierungsfähigkeiten verhindern, dass der kanalisierende Held andere Aktionen ausführen kann (Beispiele: Normaler Angriff, Bewegung, andere Fähigkeiten verwenden). Dies ist nicht immer so, in den meisten Fällen kann der kanalisierende Held immer noch diese Dinge machen, jedoch brechen diese Aktionen dann die Kanalisierung ab. Die meisten aktivierbaren Gegenstände sowie Beschwörerzauber können eingesetzt werden, ohne die eigene Kanalisierung abzubrechen. (nützliches Beispiel: kann konsumierbare Gegenstände wie Trank des Jägers verwenden, während er sein Fähigkeit
Entziehen kanalisiert, ohne diese abzubrechen.)
Liste von Kanalisierungsfähigkeiten[]
Klassische Kanalisierung[]
| Held | Fähigkeit | Dauer der Kanalisierung | Bemerkungen |
|---|---|---|---|
| 1 Sekunde | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, wird die Kugel abgeschossen. Stirbt das Ziel während der Kanalisierung, so wird die Fähigkeit auf eine Abklingzeit von 5 Sekunden gesetzt. | ||
| ungefähr
0.25 Sekunden |
Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, verursacht diese Fähigkeit Schaden. Wird die Kanalisierung abgebrochen, so wird die Fähigkeit nicht auf Abklingzeit gesetzt oder kostet Mana. | ||
| 5 Sekunden | Diese Fähigkeit macht während der Kanalisierung alle 0,5 Sekunden Schaden. | ||
| 1.5 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, teleportiert sich und verursacht Schaden. | ||
| 2 Sekunden | Sollte diese Fähigkeit unterbrochen werden, so ist die Dauer des ausgelösten | ||
| 0.75 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, erhält erhöhten magischen Schaden auf seinem nächsten normalen Angriff. Egal, ob die Kanalisierung abgebrochen wird oder nicht, erhält für 2,5 Sekunden verringerten Schaden. | ||
| 3 Sekunden | Diese Fähigkeit heilt alle 0,5 Sekunden, solange sie nicht unterbrochen wird. | ||
| 3 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, verursacht sie Schaden. Sollte in seiner Passiven | ||
| 2.5 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,166 Sekunden Schaden an bis zu drei Gegnern. Innerhalb der ersten und letzten 0,25 Sekunden kann diese Fähigkeit nicht selber abbrechen. | ||
| 2.5 Sekunden | Diese Fähigkeit | ||
| 4 Sekunden | Solange die Kanalisierung nicht unterbrochen wird, heilt diese Fähigkeit alle 0,5 Sekunden und gewährt ihm Schadensverringerung. | ||
| 3 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,25 / 0,2142 / 0,1875 Sekunden Schaden (abhängig vom Level der Fähigkeit). | ||
| 3 Sekunden | Sollte diese Fähigkeit vorzeitig abgebrochen werden, so verursacht sie verringerten Schaden. | ||
| 0.75 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,25 Sekunden Schaden. | ||
| 2 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, springt zum ausgewählten Zielort und verursacht Schaden. | ||
| Zweite Instanz von |
1.5 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, teleportiert sich zum ausgewählten Zielort. | |
| Reaktivierung von |
ungefähr 1 Sekunde | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, wird das Ziel durch absoluten Schaden exekutiert und alle umgebenen Gegner für 1,5 Sekunden in | |
| 1.5 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,3 Sekunden Schaden. Sollte die Kanalisierung vorzeitig abgebrochen werden, so endet auch die | ||
| 4 Sekunden | Nur wenn diese Passive vollständig kanalisiert wird, erhält den gewähltne Gegenstand. | ||
| 1,5 Sekunden, |
Diese Fähigkeit kann nicht unterbrochen werden, außer durch selbst oder durch den Tod von .
Sollte die Kanalisierung nicht vor 1,5 Sekunden ausgelöst werden, tritt ihr Effekt von selbst in Richtung des Mauszeigers auf. | ||
| bis zu 10 Sekunden | Diese Fähigkeit feuert bis zu 4 Schüsse ab. Diese Fähigkeit kann zwischen den Schüssen vom Spieler selber oder immer durch Gegnerische Massenkontrolleffekte abgebrochen werden. | ||
| 6 Sekunden | Die Kanalisierung der Fähigkeit bricht ab, sobald einer der oben genannten Massenkontrolleffekte am Ausführen von Fähigkeiten hindert. | ||
| 2,5 Sekunden | Diese Fähigkeit verursacht alle 0,25 Sekunden Schaden, solange sie nicht unterbrochen wird. | ||
| bis zu 10 Sekunden | Diese Fähigkeit feuert 3 / 4 / 5 Schüsse ab. Diese Fähigkeit kann zwischen den Schüssen vom Spieler selber oder immer durch Gegnerische Massenkontrolleffekte abgebrochen werden. |
Bewegungskanalisierung[]
Die folgenden Fähigkeiten können zusätzlich zu den oben genannten von jenen Massenkontrolleffekten abgebrochen werden, die Bewegungen verhindern. Dies sind
Festwurzeln (Beispiel: W -
Runenkäfig von ),![]()
Einwickelung (Beispiel: R -
Fluch der traurigen Mumie von ) und
Hemmung (Beispiel: W -
Mega-Kleber von ).
Fähigkeiten von Helden[]
| Held | Fähigkeit | Dauer der Kanalisierung | Bemerkungen |
|---|---|---|---|
| ~0.25 Sekunden | Nur wenn die Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, sprintet . | ||
| 1,25 Sekunden | Diese Fähigkeit kann nur zu Beginn der Kanalisierung (etwa ~0,75 Sekunden nach Beginn) abgebrochen werden. Danach ist | ||
| 3 Sekunden | Nur wenn die Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, teleportiert Shen sich zu seinem ausgewählten Verbündeten. Das Schild, welches dem Verbündeten gewährt wird, bleibt jedoch. | ||
| 0 bis 4,5 Sekunden | Die Reichweite dieser Fähigkeit steigert sich mit fortwährender Kanalisierung. Die maximale Reichweite wird nach 0,9 / 1 / 1,1 / 1,2 / 1,3 Sekunden erreicht (abhängig vom Level der Fähigkeit). Bewegungen während der Kanalisierung brechen diese Fähigkeit ab, erstatten jedoch 50 % der Kosten und der Abklingzeit zurück. | ||
| 2 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalisiert wird, wird | ||
| 2 Sekunden | Nur wenn diese Fähigkeit vollständig kanalsiert wird, teleportiert sich mit seinen Verbündeten zum Zielort. kann sich während der Kanalisierung jedoch frei bewegen und auch Fähigkeiten wirken. |
Weitere[]
| Name | Dauer der Kanalisierung | Bemerkungen |
|---|---|---|
| 4,5 Sekunden | Nur wenn dieser Beschwörerzauber vollständig kanalisiert wird, wird man teleportiert. Bricht man diesen Zauber selber durch Reaktivierung ab, erhält man eine verringerte Abklingzeit. Durch Gegner abgebrochene Kanalisierung gewährt keine verringerte Abklingzeit. |
Kanalisierungen, die durch Schaden abgebrochen werden[]
Die folgenden Fähigkeiten können auch durch erlittenen Schaden abgebrochen werden (dies beinhaltet keinen Schaden, den man sich durch Fähigkeiten zufügt, die man mit Leben bezahlt). Sollte ein Held einen aktiven Schild besitzen, so wird seit Patch V4.4 sein Rückruf auch dann abgebrochen, wenn der Schild den Schaden komplett absorbiert.
| Name | Dauer der Kanalisierung | Notes |
|---|---|---|
| Verstärkter Rückruf | 4 Sekunden | Nur nach vollständiger Kanalisierung teleportiert man sich zum Wiederbelebungspunkt des eigenen Teams. |
| Rückruf | 8 Sekunden | Nur nach vollständiger Kanalisierung teleportiert man sich zum Wiederbelebungspunkt des eigenen Teams. |
| Sturmschild | 3 Sekunden | Nur nach vollständiger Kanalisierung wird das Objekt eingenommen. |
| Kontrollpunkt | unterschiedlich | Nur nach vollständiger Kanalisierung wird das Objekt eingenommen. War das Objekt vorher vom gegnerischen Team eingenommen, so ist das Objekt nach halber Kanalisierungsdauer neutral. |
| s |
0-6 Sekunden | Nur nach vollständiger Kanalisierung teleportiert man sich und einen weiteren Helden seines Teams zum gewählten Zielort. Sollte die Kanalisierung aus irgendwelchen Gründen abgebrochen werden, setzt sich die Fähigkeit auf eine verringerte Abklingzeit. |
Angriffskanalisierung[]
Durch die Veröffentlichung von wurde eine neue Art der Kanalisierung eingeführt. Im Gegensatz zu anderen Kanalisierungsfähigkeiten kann R -
Niedermähen nur von Massenkontrolleffekten unterbrochen werden, die den Helden am Angreifen hindern.
Dies sind
Betäubung,
Bezauberung, ![]()
Einwickelung,
Entwaffnung,
Flucht,
Furcht,
Luftbefindlichkeit,
Spott und
Unterdrückung. Der große Unterschied zur klassischen Kanalisierung ist, dass
Verstummung diese Art der Kanalisierung nicht unterbricht, wohingegen
Entwaffnung dies tut.
Angriffskanalisierung ist die einzige Art der Kanalisierung, die die Bewegung des Helden in keiner Art und Weise einschränkt.
| Held | Fähigkeit | Dauer der Kanalisierung | Bemerkungen |
|---|---|---|---|
| 0–2 Sekunden | Der Schaden wird über die gesamte Dauer der Kanalisierung verteilt verursacht. Er hängt vom Level der Fähigkeit ab. |
Aufgeladene Fähigkeiten[]
Mit der Veröffentlichung von wurde eine neue Art der Kanalisierung eingeführt: Aufladen. Eine aufgeladene Fähigkeit besitzt zwei Instanzen, die erste Instanz lädt die Fähigkeit auf und die zweite wird einen Effekt basierend auf der Dauer der Kanalisierung auslösen. Nutzt der Spieler Schnellzauber, muss er die Taste für die aufgeladene Fähigkeit solange gedrückt halten, wie er die Fähigkeit aufladen möchte. Sobald die Taste losgelassen wird, wird die zweite Instanz der Fähigkeit ausgeführt. Im Gegensatz zu anderen Kanalisierungsfähigkeiten kann sich der Held hier manchmal frei bewegen, verwenden oder die
Laterne von nehmen.
Aufladen ist eine Unterklasse. Welche Massenkontrolleffekte die Aufladung abbrechen können, hängt von der Oberkategorie der Fähigkeit ab (welche Oberkategorie durch welche Massenkontrolleffekte abgebrochen wird, ist hier aufgelistet).
| Held | Fähigkeit | Dauer/Art der Kanalisierung | Bemerkungen |
|---|---|---|---|
| 0–2 Sekunden; klassische Kanalisierung | Der Schaden und die Reichweite erhöhen sich, je länger diese Fähigkeit auflädt. Vor einer Sekunde Kanalisierung | ||
| 0-8 Sekunden; |
ist während der Ausführung dieser Fähigkeit | ||
| 0–4 Sekunden; klassische Kanalisierung | Der Schaden und die Reichweite dieser Fähigkeit erhöhen sich in den ersten 2 Sekunden der Aufladung. Während der Aufladung kann keine normalen Angriffe ausführen, außerdem ist er Sollte nach vier Sekunden der Pfeil noch nicht abgeschossen worden sein, erhält die Hälfte der Manakosten zurück. | ||
| 0–4 Sekunden; Bewegungs-Kanalisierung | Der Schaden, die Reichweite und die Geschwindigkeit dieser Fähigkeit erhöhen sich in den 1,25 Sekunden.
Während der Aufladung kann keine normalen Angriffe ausführen, außerdem ist sie Sollte die Aufladung unterbrochen werden, erhält 50% der Manakosten zurück und die Fähigkeit erhält verringerte Abklingzeit. | ||
| 0–3 Sekunden; klassische Kanalisierung | Die Reichweite dieser Fähigkeit erhöht sich in den ersten 1,5 Sekunden der Aufladung. Während der Aufladung kann keine normalen Angriffe ausführen, außerdem ist er Sollte nach drei Sekunden die Fähigkeit noch nicht abgeschossen worden sein, erhält die Hälfte der Manakosten zurück. | ||
| 0-4 Sekunden; klassische Kanalisierung | Sollte diese Fähigkeit sofort reaktiviert werden, wirft alle Gegner in ihrer Nähe Sollte sie die Fähigkeit länger als 0,5 Sekunden aufladen, erhöht sich die Reichweite dieser Fähigkeit, bis nach 1 Sekunde Aufladung die maximale Reichweite erreicht ist. Während der Aufladung kann keine normalen Angriffe ausführen, außerdem ist sie Sollte die Fähigkeit nach vier Sekunden noch nicht reaktiviert worden sein oder unterbrochen werden, so setzt sich die Fähigkeit auf eine verringerte Abklingzeit. | ||
| 0-3 Sekunden; klassische Kanalisierung | Sollte diese Fähigkeit sofort reaktiviert werden, sticht mit seiner Harpune, verursacht physischen Schaden und Ab 0,5 Aufladung Sollte die Fähigkeit nach drei Sekunden noch nicht reaktiviert worden sein oder unterbrochen werden, so hat man die volle Abklingzeit, erhält jedoch die Hälfte der Manakosten zurück. | ||
| kurz; |
Sollte diese Fähigkeit sofort reaktiviert werden, sprintet zum gewählten Gegner und verursacht Schaden.
Wird die Fähigkeit einen kurzen Moment länger gehalten, wird derselbe Schaden verursacht, jedoch schwingt sich auf die andere Seite seines Ziels. ist während des Schwingens | ||
| 0-2,5 Sekunden, |
Der Bereich, in welchem diese Fähigkeit wirkt, wird mit längerer Aufladung größer. Während der Aufladung Sollte die Fähigkeit nach bis zu einer Sekunde reaktiviert werden, Sollte die Fähigkeit mehr als 1 Sekunde aufgeladen worden sein, so | ||
| Eidgeschworene(r) Verbündete(r) von | 0-4 Sekunden, |
Da der Eidgeschworene, welcher die Aufladung beendet und die Fähigkeit ausführt, unanvisierbar sowie unsichtbar ist, kann die Aufladung und Ausführung dieser Fähigkeit nur gestoppt werden, wenn der Eidgeschworene während der Aufladung an Schaden über Zeit (wie z.B. ) stirbt. s Tod hat keine Auswirkung auf die Aufladung dieser Fähigkeit, sollte sie erst einmal begonnen haben. |
Ausführungszeit[]
Die meisten Fähigkeiten werden nicht kanalisiert, sondern besitzen eine kurze Animation, eine Ausführungszeit, nach welcher der Zauber oder die Fähigkeit gewirkt wird. Diese Animation unterbricht andere Aktionen wie Laufen oder Angreifen, im Normalfall setzt der Held die unterbrochene Aktion aber danach von selbst weiter fort. Diese Animation können nur durch den Tod des Heldens abgebrochen werden. Genauso wie Kanalisierungsfähigkeiten besitzen Fähigkeiten mit einer Ausführungszeit auch eine Art Fortschrittsbalken über der Anzeige für die Fähigkeiten. Diese ist jedoch aufgrund der sehr kurzen Dauer der Ausführung nur bei hohen Bildwiederholungsraten zu sehen.
Helden ignorieren Massenkontrolleffekte während der Ausführungszeit. Ausnahme sind Effekte der Kategorie
Luftbefindlichkeit. Dies ist nicht dasselbe wie
Unaufhaltbarkeit. Die Ausführung negiert alle Effekte, die während der
Unaufhaltbarkeit eintreffen. Während man in einer Ausführungszeit steckt, greift der Massenkontrolleffekt, sobald die Ausführung zuende ist. Sollte der Held durch
Luftbefindlichkeit von seiner Position entfernt werden (Beispiel:
Schleudern von ), wird die gewirkte Fähigkeit von der alten Position aus gewirkt (Anmerkung: Der Held wird die Animation trotzdem von der neuen Position aus beenden). Auch Blinzel- oder Sprint-Fähigkeiten werden immer auf den gewählten Ort gewirkt, egal welche Massenkontrolleffekte während der Animationsdauer eingesetzt haben.
In der folgenden Tabelle finden sich einige Beispiele von Fähigkeiten mit einer relativ langen Animationsdauer.
| Held | Fähigkeit | Animationsdauer | Bemerkungen |
|---|---|---|---|
| 0,25 Sekunden | |||
| 1 Sekunde | muss die gesamte Animation ausführen, um das Geschoss abzufeuern. | ||
| 0,25 Sekunden | |||
| 1 Sekunde | muss die gesamte Animation ausführen, um den Lichtblitz abzufeuern. | ||
| 0,25 Sekunden | kann sich während des |