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Fähigkeiten
- Details
- Tentakel erscheinen nicht innerhalb der Angriffsreichweite eines Nexus Obelisken oder an nicht-aktiven Strukturen.
- Unpassierbares Terrain kann auch Spieler-generiert sein oder nur von einem Team betretbar sein (z.B. Basistore)
- Die Tentakel werden ihre Erscheinungsanimation vollenden und bereit für einen Angriff sein, auch, wenn weder Illaoi noch ein Gefäß in der Nähe sind.
- Wenn Illaoi Harte Lektion benutzt, während ein Tentakel am Erscheinen ist, wird dieser nicht angreifen, allerdings wird der Sound abgespielt, als hätte der Tentakel doch angegriffen.
- Sollte dies passieren, nachdem die Erscheinungsanimation abgeschlossen ist, kann der Tentakel nicht angreifen, solange der Soundeffekt noch spielt.
- Details
- Sollte man wegen weggestoßen werden, wird sich nicht der Indikator auf dem Boden ändern, allerdings wird der Schaden von Illaoi's neuer Position in die gewählte Richtung angerichtet.
- Sollte ein Team keine Sicht auf Illaoi haben, wird ihr Schlag trotzdem zu sehen sein, allerdings kann man ihn nicht hören.
- Details
- Der Angriff wird Treffereffekte und Zaubereffekte auslösen und wird zweimal ausgelöst.
- Harte Lektion besteht tatsächlich aus zwei Fähigkeiten. Je nachdem, wie weit Illaoi vom Ziel entfernt ist, wird eine der beiden Programmierungen verwendet:
- Der Nahkampfangriff:
- ist unaufhaltsam, d.h. nichts außer der Tod von Illaoi oder von ihrem Ziel kann diesen Angriff verhindern. Die Verwendung von oder wird die Animation unterbrechen, aber der Angriff wird trotzdem Schaden verursachen.
- kann gehemmt oder festgehalten verwendet werden. Wenn Illaoi zuerst den Angriffsbefehl gibt und dann Harte Lektion benutzt, wird sie auf jeden Fall den Nahkampfangriff benutzen (auch, wenn das Ziel weit genug für den Fernkampfangriff entfernt ist).
- Startet man den Angriff, kurz bevor man durch stirbt, um durch die Tentakel nicht angreifen. -Passive wiederbelebt zu werden, und trifft er, während Illaoi in der Passiven ist, werden die
- Startet man den Angriff, kurz bevor das Ziel unanvisierbar wird, werden die Tentakel trotzdem zuschlagen.
- löst aus.
- löst und beim Treffen aus.
- Wenn er zeitgleich mit aktiviert wird, wird ein seltsamer "Dunk" ausgelöst.
- Zauberschilder blockieren den zusätzlichen Schaden, verhindern aber nicht, dass die Tentakel zuschlagen.
- Der Fernkampfangriff:
- ist nicht unaufhaltsam, weshalb bestimmte Effekte den Sprint abbrechen und die Fähigkeit auf Abklingzeit setzen können. und können während des Sprungs nicht benutzt werden.
- kann nicht gehemmt oder festgehalten verwendet werden.
- Startet man den Angriff, kurz bevor das Ziel unanvisierbar wird, werden die Tentakel nicht zuschlagen.
- löst nicht aus.
- löst und beim Angriff aus.
- Ein hohes Angriffstempo wird einen seltsamen "Dunk" auslösen.
- Sollte Illaoi größer als normalerweise sein, wird die Reichweite von Harte Lektion ebenfalls größer sein, der Reichweitenindikator wird aber die normale, in diesem Fall falsche, Reichweite anzeigen.
- Zauberschilder blockieren den zusätzlichen Schaden nicht, werden aber durch den Angriff verbraucht.
- Der Nahkampfangriff:
- Kontermechaniken ( Gegenschlag, Zuflucht des Geistes, Blendpfeil) werden den Schaden blockieren und keine Tentakelangriffe auslösen, mit folgenden Ausnahmen:
- Bei Zuflucht des Geistes und einem Nahkampfangriff werden die Tentakel trotzdem angreifen.
- Bei Blendpfeil und einem Fernkampfangriff wird der Schaden nicht blockiert und die Tentakel greifen trotzdem an.
- Wenn das Ziel im selben Moment stirbt, in dem es von Harte Lektion getroffen wird, wird der Angriff verbraucht, aber die Tentakel werden nicht angreifen.
- Da der Angriff der Tentakel als Teil von Harte Lektion programmiert ist, wird dieser keine weitere Steigerung von Dingen wie , , und gewähren.
- Harte Lektion kann auslösen und eine Platte verbrauchen.
- Einen Attack move zu machen, während Illaoi kanalisiert, wird den Angriff verzögern.
- Details
- Seelen zählen als Championbeschworene Einheiten.
- Seelen können nur von Illaois Team und von neutralen Monstern anvisiert werden - das Team des betroffenen Champions kann sie nicht anvisieren, außer durch automatische Zielerfassung (z.B. ).
- Türme werden ihren Schaden nicht mit jedem Schuss erhöhen; tatsächlich verursachen sie nur 50 % des Schadens.
- Seelen können nicht geheilt oder geschildet werden.
- Seele aufgrund dieses Schildes keinen Schaden erleidet, wird der Schaden am Schild trotzdem an den verbundenen Champion weitergeleitet. ist eine Ausnahme. Obwohl die
- Seelen sind immun gegen Stase.
- Der einzige Wert, der sich nach dem Seele entreißen noch aktualisiert, ist dessen Stufe. Ein Stufenaufstieg ist daher der einzige Weg, Leben, Rüstung und Magieresistenz zu erhöhen, nachdem die Seele entrissen. Dies verlängert die Lebensdauer davon um 1 Sekunde.
- Die Seele zu töten gewährt 25 und 25.
- Seelen können nur von Illaois Team und von neutralen Monstern anvisiert werden - das Team des betroffenen Champions kann sie nicht anvisieren, außer durch automatische Zielerfassung (z.B. ).
- Zauberschilder blockieren nur das Entreißen der Seele. Sie können nicht verhindern, dass man zum Gefäß wird und sie verhindern nicht, dass die Tentakel einen angreifen (obwohl sie natürlich einen Tentakelangriff blockieren können).
- Das Tentakelmodell der Aktivierung ist an Illaois Körper befestigt und stoppt, wenn Illaoi stoppt (z.B. Stase, Schlaf oder Luftbefindlichkeit). Das eigentliche Projektil wird davon nicht gestoppt. Man kann es nicht sehen, wenn man keine Sicht auf Illaoi hat, jedoch hört man einen Sound, wenn das Projektil durch Sicht hindurch fliegt.
- Die Verwendung von während der Animation ändert Illaois Ausgangsposition; jedoch wird der Tentakel trotzdem in Richtung des anvisierten Punktes fliegen.
- Wenn die Seele eines Champions entrissen wird, der eine weiße Ressourcenleiste (z.B. Fluss) hat, wird die Lebensdauer der Seele, die normalerweise eine weiße Leiste unter der Lebensleiste ist, nicht angezeigt.
- Das Entreißen der Seele eines camouflierten Zieles, welches gerade durch ein nahes Kontroll-Auge aufgedeckt wird, sorgt für eine unsichtbare Seele.
- Der Tentakel greift die Seele eines nicht, wenn dieser gerade untot untot ist. Wenn die Seele jedoch bereits entrissen wurde, bevor Sion gestorben und in seine Passive gekommen ist, bleibt die Verbindung erhalten, wodurch Sion noch zu einem Gefäß werden kann.
- Das Ziel wird erst verlangsamt, wenn sich die Kette vollständig zurückgezogen hat (und nicht sofort).
- Nur Illaoi kann sehen, wer ein Gefäß ist.
- Der weitergeleitete Schaden wird ermittelt, indem der Vorabzugsschaden genommen wird. Dieser wird dann mit dem Prozentsatz an weitergeleitetem Schaden verrechnet und kann niemals über dem aktuellen Leben der Seele liegen (sollte er größer sein, wird er auf das aktuelle Leben der Seele reduziert).
- Der weitergeleitete Schaden wird Schadenstypspezifische Effekte wie z.B.
- Er löst keine Treffereffekte und Zaubereffekte gegen das Ziel direkt aus. Sollten diese Dinge an der Seele Schaden zufügen, wird dieser aber natürlich weitergeleitet.
oder die Heilung von auslösen (abhängig von der weitergeleiteten Schadensart).
- Greift man Gegner und Seele gleichzeitig an, wird dieser Gegner nur eine Steigerung von erhalten.
- Seele ausgelöst, aber der weitergeleitete Schaden selber wird keine Steigerungen gewähren. / / -Steigerungen werden gegen die
- Der weitergeleitete Schaden vom Auslösen von Seele wird vom absoluten Schaden profitieren und wird vom zusätzlichen Angriffsschaden erhöht (normalerweise profitiert der Auslöser von Eroberer von keinem der beiden). auf die
- Greift man eine Seele mit an, wird 15.36 % des Schadens als absoluter Schaden weitergeleitet (vor dem Verrechnen mit der Schadensmodifizierung).
- Runenstatistiken werden den Schaden an der Seele mit berücksichtigen.
- Konter kann verhindern, zum Gefäß werden, indem sie es entweder benutzt, kurz bevor die Seele getötet wird oder in Kombination mit einem Ausfallschritt, wenn sie dadurch außer Reichweite sprintet und die Verbindung abbricht.
- Wenn ein Ziel zum Gefäß wird, während es wiederbelebt wird, ist es danach keines mehr.
- Wenn ein Ziel in der Angriffsreichweite eines inaktiven Tentakels zum Gefäß wird, wird der erste Angriff dieses Tentakels verhindert.
- Sobald die Seele verschwindet (muss nicht unbedingt getötet werden), erhält Illaoi das volle Lauftempo von und 1 Tötungswertung (für Vasallen), welche nicht am Ende des Spiels mitgezählt wird.
- Details
- Illaoi ist immun gegen Stase, während der Animation der Fähigkeit.
- kann während der Animation benutzt werden.
- Alle Championbeschworene Einheiten zählen als Champion für Erschütternder Glaube.
- Illaoi's Tentakel erscheinen 725 Einheiten von ihr entfernt, außer eine Mauer blockiert den Weg. Dann erscheinen die Tentakel wie folgt:
- Die Richtung, in die sie schaut.
- Sie wird sich in die Richtung des nächsten sichtbaren gegnerischen Champions, der in Reichweite von Erschütternder Glaube ist, drehen, sobald sie hochspringt.
- Wenn kein sichtbarer Gegner in der Nähe ist, richtet sie sich zum Mauszeiger aus.
- Während der Ausführung zu wird dafür sorgen, dass Illaoi sich zum Mauszeiger ausrichtet, egal, ob Gegner nahe sind oder nicht.
- Wie viele Gegner sie trifft.
- Ab 1 Champion: ein Tentakel bei 0 Grad
- Ab 2 Champions: ein weiterer Tentakel bei 60 Grad
- Ab 3 Champions: ein weiterer Tentakel bei 300 Grad
- Ab 4 Champions: ein weiterer Tentakel bei 120 Grad
- Ab 5 Champions: ein weiterer Tentakel bei 240 Grad
- Ab 6 Champions: ein weiterer Tentakel bei 180 Grad
- Ohne nahe Wände werden 6 erschienene Tentakel ein perfektes Hexagon formen.
- Die Richtung, in die sie schaut.
- Zauberschilder blockieren den initialen Schaden, verhindern aber nicht das Erscheinen der Tentakel.
- Sollte Illaoi während des Sprungs in die Tentakel werden trotzdem erscheinen. -Passive gezwungen werden, wird trotzdem der Schaden angerichtet und die
- Die Ausführung von Harte Lektion, nachdem Illaoi ihren Erschütternder Glaube-Sprung beendet hat, wird ihre Tentakel sofort in einen weiteren Angriff zwingen, selbst wenn diese noch am angreifen sind. Ihr alter Angriff wird weiter ausgeführt und Schaden verursachen während der zweite Angriff die Angriffsanimation auslöst.
- Die Ausführung von Harte Lektion kurz bevor Erschütternder Glaube endet wird den Angriff der Tentakel kurz verzögern.
Tentakelinfo
Kontrolle | Ein Tentakel erhält einen Angriffsbefehl, jedes Mal, wenn ein Ziel in seiner Reichweite von Harte Lektion getroffen wird.
Außerdem sind Tentakel immer in der Lage, die nächste Seele oder das nächste Gefäß anzugreifen. Seine Angriffe werden gepuffert und nacheinander abgearbeitet, wenn er mehr als einen Angriffsbefehl erhält. Wenn ein Tentakel im Angriff zerstört wird, wird der Angriff trotzdem fertig durchgeführt (gepufferte Angriffe werden nicht mehr durchgeführt). Tentakel können noch 0.25 Sekunden nach ihrem Tod Angriffsbefehle erhalten. |
---|---|
Zieltyp |
Auge (kann als Zielpunkt von genutzt werden) |
Ignoriert Gegenschlag und Ägidenschutz, wird aber von Konter vollständig parriert. | |
Wendet Zaubereffekte als Flächenfähigkeit an. | |
Schutz |
|
Fähigkeiten
Ein Tentakel kann an allen gegnerischen Nicht-Strukturen entlang seiner Schlagfläche Schaden anrichten und heilt Illaoi für 5 % ihres fehlenden Lebens, wenn er wenigstens einen gegnerischen Champion getroffen hat. Wenn mehrere Tentakel gleichzeitig treffen, wird die Heilung durch folgende Formel berechnet: (Maximales Leben - Aktuelles Leben) × (1 − 0.95n), wobei n die Anzahl an Tentakelnist, die getroffen haben. Tentakel können alle 10 Sekunden einmal eigenständig Gefäße und Seelen angreifen.
Die Tentakel alarmieren Illaoi, wenn sie angegriffen werden.
Wenn ein Tentakel zu weit von Illaoi oder einem Gefäß entfernt ist, so wird er deaktiviert und löst sich nach 30 Sekunden in diesem Zustand auf. Begibt sich Illaoi oder ein Gefäß wieder in seine Reichweite, so wird der Tentakel sofort reaktiviert.
Die Tentakel geraten für 8 Sekunden in Raserei, nachdem Erschütternder Glaube eingesetzt wurde, wodurch sie solange unanvisierbar werden, unabhängig von Illaois Entfernung aktiv bleiben und 50 % schneller zuschlagen.
Tentakel, die max. 1000 Einheiten von einem gegnerischen Champion entfernt sind, können durch den Nebel des Krieges hindurch gesehen werden und bleiben sichtbar, wenn man sie einmal gesehen hat. Wenn ein Tentakel gerade dabei ist, zuzuschlagen, wird das Gebiet aufgedeckt. Außerdem gewähren Tentakel Sicht auf nahe . |
Hintergrund
“ | Weisheit bedeutet oft einen Schlag auf den Kopf. |
— |
Illaois kräftige Erscheinung wird nur von ihrem unerschütterlichen Glauben in den Schatten gestellt. Als Prophetin des Großen Kraken setzt sie ein riesiges, goldenes Götzenbild ein, um die Seelen ihrer Widersacher von ihren Leibern zu trennen und ihre Wahrnehmung der Wirklichkeit zunichte zu machen. Jeder, der die Verkünderin der Wahrheit Nagakabouros’ herausfordert, stellt schnell fest, dass Illaoi nie allein in den Kampf zieht – der Gott der Schlangeninseln kämpft an ihrer Seite.
Die Krakenpriesterin
Illaois unerschütterliches Gottvertrauen stellt sogar ihren beeindruckenden Körperbau in den Schatten. Als Prophetin des Großen Kraken setzt sie einen riesigen, goldenen Götzen ein, um die Seelen ihrer Gegner aus deren Körpern zu reißen und ihre Wahrnehmung der Realität splittern zu lassen. Jeder, der die „Trägerin der Wahrheit von Nagakabouros“ herausfordert, erkennt bald, dass Illaoi nie alleine kämpft – der Gott der Schlangeninseln steht ihr stets zur Seite.
Wer auf Illaoi trifft, wird von ihrer unglaublichen Präsenz in den Bann gezogen. Die Priesterin ist eine willensstarke Frau, die sich ganz dem Leben verschrieben hat. Sie nimmt sich, was sie will, zerstört, was sie hasst, und genießt, was sie liebt, in vollen Zügen.
Um Illaoi allerdings vollkommen zu durchschauen, muss man die Religion verstehen lernen, der sie ihr Leben gewidmet hat. Nagakabouros, die Gottheit ihres Glaubens, wird normalerweise als riesiger Schlangenkopf dargestellt, um den sich unendliche Tentakeln winden, die weder Anfang noch Ende zu haben scheinen. Der Große Kraken wird auch die Mutter aller Seeschlangen genannt oder die Bärtige Dame. Auf den Schlangeninseln ist Nagakabouros bekannt als der Gott des Lebens, der Meeresstürme und der Bewegung (eine wortwörtliche Übersetzung wäre „das unendliche Monster, das die See und den Himmel in Bewegung hält“). Die Theologie des Glaubens basiert auf drei Grundlehren: Jede Seele wurde geboren, um dem Universum zu dienen; das Universum hat jedem Lebewesen Verlangen eingegeben; das Universum bewegt sich nur auf seine Bestimmung zu, wenn Lebewesen ihrem Verlangen folgen.
Niedere Priesterinnen haben die Aufgabe, die Tempel in Stand zu halten, heilige Schlangen anzurufen und den Menschen die Lehren von Nagakabouros nahezubringen. Als Trägerin der Wahrheit besteht Illaois Rolle darin, dem Gott direkt zu dienen und den Fluss des Universums zu enthemmen. Um dies zu erreichen, muss sie zwei heiligen Verantwortungen nachgehen.
Die erste Aufgabe der Trägerin der Wahrheit ist es, im Kampf gegen den Untod an vorderster Front zu kämpfen. Die Untoten sind aus dem gewöhnlichen Fluss des Universums geraten und werden als Abscheulichkeiten angesehen, die Nagakabouros’ Namen beflecken. Während jeder Priesterin des Kraken die Aufgabe zukommt, die Bevölkerung vor der Plage zu schützen, stellt sich die Trägerin der Wahrheit den mächtigsten Geistern direkt entgegen und treibt die schwarzen Schwaden zurück.
Illaois zweite Aufgabe besteht darin, Individuen mit großem Potenzial zu finden und sie mit dem Test von Nagakabouros zu konfrontieren. Diese Aufgabe stellt gleichzeitig auch die Bürde dar, die Illaois Stand mit sich bringt. Mit ihrem gigantischen, heiligen Relikt, dem Auge des Gottes, trennt die Trägerin der Wahrheit die Seele des Anwärters von dessen Körper und zwingt ihn dann, sich ihr zu stellen. So soll der Anwärter seinen Wert unter Beweis stellen. Ihr ist dabei sehr wohl bewusst, dass diejenigen, die versagen, vollkommen ausgelöscht werden, denn der Große Kraken duldet weder Feigheit, noch Zweifel oder Hemmungen. Jedoch ist die Auslöschung nie das Ziel. Wer diese Feuerprobe überlebt, ist für immer gewandelt und findet oft auch den Willen, seine oder ihre wahre Bestimmung zu verfolgen.
Obwohl Illaoi die mächtigste Trägerin der Wahrheit seit hundert Generationen ist, der am meisten Respekt entgegen gebracht wird, sind es die Male, an denen sie mit den Traditionen ihres Glaubens gebrochen hat, die am meisten über sie aussagen. Nachdem sie ihre Ausbildung als Trägerin der Wahrheit abgeschlossen hatte und auf dem Höhepunkt ihrer Macht stand, ließ Illaoi die goldenen Tempel von Buhru für das Elend des nahen Bilgewassers zurück.
Die Piratenstadt ist der einzige Ort auf den Schlangeninseln, an dem Fremde geduldet werden. Unter Illaois Volk ist sie hauptsächlich als stinkende Gosse bekannt. Illaois Vorgänger würdigten die Stadt keines Blickes und behandelten die Fremden nicht viel besser als Aussässige. Die neue Trägerin der Wahrheit jedoch brach mit der Tradition, als sie sich dazu entschloss, die Bewohner von Bilgewasser vor der Plage zu schützen. Sie ging sogar noch weiter und entschied, dass die Seelen einiger Bewohner es wert seien, sich dem großen Test zu stellen, was sicherlich nicht die Zustimmung aller fand. Trotz allem wurden bisher nur eine Handvoll Tempel in der Stadt eröffnet und nur ein paar paylangi (wie die Inselstämmigen Bewohner nennen, die vom Festland abstammen) wurde auch der Zutritt gewährt. Nichtsdestotrotz ist es Illaoi zu verdanken, dass die Mutter aller Seeschlangen in Bilgewasser jetzt weithin bekannt ist, und ihr unzähmbarer Geist zeichnet sich dafür verantwortlich, dass ihre Religion dort in der Gunst der Bewohner steht.
Es hält sich das hartnäckige Gerücht, dass die imposante Priesterin dem blutrünstigsten und berüchtigtsten Piraten von Bilgewasser das Herz gebrochen hat. Niemanden, der sie je getroffen hat, sollte dies groß überraschen. Hinter Illaois rauer Art liegen eine subtile Intelligenz, Stärke und ein anziehendes Selbstvertrauen verborgen.
Viele versuchen sich mit Illaoi gut zu stellen und heißen sie in Bilgewasser willkommen … und doch fürchten sie sich alle davor, von der Prophetin des Kraken auf die Probe gestellt zu werden.
Beziehungen
- Illaoi war Gangplanks erste Liebe.
und hatten eine intime Beziehung, gingen jedoch vor über einem Jahrzehnt getrennte Wege.
- Sollte sie ihn irgendwann einmal testen, würde Braum den Test sehr einfach bestehen, da er genau das tut, was Illaoi predigt: das Leben so zu leben, wie man es für richtig hält.
hat noch nicht getroffen, allerdings deutet ihr Voiceover auf das Gegenteil an.
- Yordles, etc.) für eine nutzlose Ablenkung von der Wahrheit.
- würde Illaoi meiden, da er wahrscheinlich weiß, dass er ihren Test nicht bestehen würde.
hält Geister (z.B. , , , - Schatteninseln und den schwarzen Nebel als Verkörperung des Stillstands, den sie zu vernichten sucht.
- Dies wird deutlich, wenn sie zu
- Sie will vernichten, da dieser im Prinzip der Puppenspieler der Untoten ist.
sagt, dieser hätte 'die Wiedergeburt betrogen' (seine Seele ist gefangen und daher nicht in der Lage, in einem neuen Leben wiedergeboren zu werden).
verabscheut die - Dies wird deutlich, wenn sie zu
Zitate
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Mitspielende Champions
Erwähnte Champions
Alternative Universen
Ewige[]
Gesamtzahl der durch 'Prophetin eines alten Gottes' (P) oder 'Erschüttender Glaube' (R) beschworenen Tentakel
Skin-Screenshots
Skins
- Auf ihrem Splash-Art kann man mehrere Tentakel sehen.
- Ähnlich wie Leere. ist auch sie ein Prophet der
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- Sie führt den Widerstand gegen und seine Stahlkrieger.
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Media
Leider ist Zitate zu sammeln eine Menge Arbeit. Bei Illaoi haben wir es bisher nicht geschafft.
Champion-Einblicke: Illaoi
- von fizzNchips [2]
Wir haben ein paar der Leute getroffen, die für die Kreation von Illaoi verantwortlich sind, um herauszufinden, wie die anfängliche Ideen dazu führten, die Kampfpriesterin in der Kluft zu testen. Hier ist ihre Geschichte.
Anmerkungen zum Design von Beat Punchbeef Anmerkungen zum Artwork von Hdot Anmerkungen zur Geschichte von WAAARGHbobo
Schon vor Illaois Entstehung hatten wir diese coole Idee, einen Charakter im Spiel zu haben, der seinem Ziel die Seele im wahrsten Sinne des Wortes entreißt. Wir mussten das allerdings aufschieben, da wir noch mit der Fertigstellung von Rek'Sai beschäftigt waren. Doch als wir uns wieder in die Ideenfindung für einen neuen Champion begaben, waren wir überaus glücklich, zu erfahren, dass wir damit beauftragt wurden, den nächsten Raufbold der Liga zu erschaffen. Raufbolde lieben es, zuzuschlagen. Unserer könnte Seelen schlagen … Ein großartiger Beginn.
Wir befanden uns schon in der Ideenfindung, als die Kollegen von der Champion-Aktualisierung ein neues Team aufstellten, das Rollen im Spiel identifizieren und darauf achten sollte, dass alle Champions einer Rolle jedem Spiel einen einzigartigen Spielstil verleihen. Das sind dieselben Leute, die erst vor kurzem die Schützen aktualisierten. Davor hatten sie allerdings eine komplett neue Klasse in Angriff genommen: die Moloche. Das waren die schwerfälligen, robusten Nahkämpfer der Liga. Das Champion-Aktualisierungsteam fasste alle Champions zusammen, die zu ihrer Moloch-Definition passten. Da bemerkten wir, dass unser neuer Champion perfekt zu dieser Kategorie passen würde. Aber bisher waren das ausnahmslos Kerle, selbst die hundeähnlichen, deshalb dachten wir über eine Dame nach, um ein wenig Abwechslung hineinzubringen.Die Kampfkleriker-Molochdame
Bevor wir uns mit dem Aussehen dieser neuen Raufbold-Dame beschäftigten, wussten wir bereits, dass wir etwas Anderes machen wollten. Das weiß vielleicht nicht jeder, aber der Großteil aller weiblichen Charaktere von League hat das gleiche (oder beinahe gleiche) Gesicht und kann nur anhand von Haaren und Kleidung unterschieden werden. Wir wollten etwas Neues ausprobieren, und machten uns deshalb daran, für unsere Raufbolde jemanden zu erschaffen, der sich deutlich von der Masse abhebt. Sie ist natürlich um einiges größer, aber neben ihrem größeren Körperbau gaben wir ihr auch eine größere Persönlichkeit. Wir wollten eine selbstbewusste Frau, die sich in ihrer Haut wohlfühlt, und genau weiß, wer sie ist und was sie will. So bekam sie nach und nach ihre ganz eigene Schönheit. Dann ging es mit dem Zeichnen los:
“ | Wir wollten mit Illaoi eine selbstbewusste Frau, die sich in ihrer Haut wohlfühlt, und genau weiß, wer sie ist und was sie will. |
Und was hat es mit diesen Tentakeln auf sich? Zum ersten Mal haben sie sich mit Illaois Q herausgewunden, das während ihrer Entwicklung ziemlich unverändert blieb. Aber als wir uns weiter vertieften, begannen wir zu verstehen, wer Illaoi war, welche zentrale Rolle ihr Gott spielte. Wir überlegten uns, wie wir ihren Tentakeln eine noch bedeutendere Rolle verleihen könnten. Wir spielten mit ein paar Ideen herum. Die coolste davon war, dass Illaoi mit ihrer ultimativen Fähigkeit ihren Feinden die Wahrheit über die Welt zeigen konnte. Das führte zu einem Overlay, das die gesamte Karte veränderte: Es erschienen Tentakel, die sich um Mauern und Gebäude in ihrer Nähe wanden. Es sah fantastisch aus, aber letztendlich waren die Tentakel einfach nur da, getan haben sie jedoch nichts. Dann dachten wir uns: Was wäre, wenn sie doch etwas tun würden?
Tag der Tentakel
Illaois Arsenal unabhängige Tentakel hinzuzufügen, war das letzte Teil des Puzzles für diesen heranwachsenden Champion. Mit ihnen gaben wir Illaoi einen einzigartigen Platz unter den Molochen: Eine Königin der Vorbereitung, ein Champion, der immer stärker wird, wenn er sich in einem Bereich niederlässt und genug Zeit bekommt, ein oder zwei Tentakel heranwachsen zu lassen. Die unabhängigen Tentakel passen auch perfekt zu ihrer Thematik. Mit ihnen würden sich Illaoi-Spieler im Spiel nie einsam fühlen, wohingegen Illaois Feinde stets das Gefühl hätten, in Unterzahl zu sein, selbst in einem 1-gegen-1. Alles spielte zusammen, und nach ein paar Monaten hatten wir einen fertigen Raufbold mit einem fesselnden und stimmigen Spielstil, Aussehen und Charakter. Illaoi.
Die Entwicklung von "Stahlkriegerin-Illaoi"
Stimme für den nächsten Illaoi-Skin ab [3][]
Wir bedanken uns bei allen, die abgestimmt haben! Die Abstimmung ist zu Ende und wir verkünden den Sieger am 20. November 2017!
Hallo! Ich bin Riot DrPh8, ein Konzeptkünstler, der beim Designen von Skins behilflich ist, und ich bin hier, um über ILLAOI zu sprechen. Sie hat schon seit zwei Jahren keine Skin-Liebe mehr bekommen (bitte zitiere das nicht ohne Zusammenhang), aber das ändert sich jetzt endlich.
Wir sehen uns jetzt schon seit einer Weile Skin-Optionen für sie an und haben irgendwann gemerkt, dass wir mehrere interessante Richtungen einschlagen könnten. Wir haben die Liste auf die Skins beschränkt, die uns am besten gefallen, die finale Entscheidung sollen diesmal aber die Spieler treffen. Stimme für deinen Lieblingsskin ab und sobald der Gewinner bekannt gegeben wurde, werden wir dich über seine Entwicklung am Laufenden halten. Wir werden unseren Fortschritt alle zwei Wochen auf Nexus veröffentlichen und hoffen auf Reaktionen und Beiträge deinerseits.
Hier sind die Konzepte! Die Namen sind jedoch noch nicht in Stein gemeißelt. Nichts in Stein gemeißelt.
- Stahlkriegerin Illaoi
- Teils Maschine, teils Mensch. Stahlkriegerin Illaoi kämpft für den Fortbestand alles Organischen gegen Schöpfer-Viktors „Evolution“.
- Abenteurerin Illaoi
- Sie hat uralte Flüche überwunden, verschollene Tempel entdeckt, die Tiefen des Ozeans erkundet und dabei alles heil überstanden.
- Weltall-Illaoi
- Während einer Mission im All infiziert reisen Weltall-Illaoi und ihr „Freund“ durch das Universum, um nach neuen Mitgliedern für ihre Familie zu suchen.
Der nächste Illaoi-Skin ist ...[]
- von Nerp1186 [4]
Die Spieler haben gesprochen und hier ist das Ergebnis:
- Stahlkriegerin-Illaoi
Weltweit haben über sechs Millionen Spieler abgestimmt und die letzte Hoffnung alles Organischen im Kampf gegen Schöpfer-Viktor konnte sich durchsetzen.
Und so sieht das Ergebnis aus:
- Stahlkriegerin 45 %
- Abenteurerin 25 %
- Weltall 30 %
Aber was ist mit den Spielern, die hauptsächlich mit Illaoi spielen? Müssen sie sich jetzt mit einem Skin herumschlagen, der von der ignoranten Masse ausgewählt wurde, die keinen blassen Schimmer von Nagakabouros haben? Wir mussten es einfach wissen:
Die Härtesten der Tentakelfreunde, die mehr als 1.000 Spiele mit der Krakenpriesterin gespielt haben, haben auch mit überwältigender Mehrheit für die Stahlkriegerin gestimmt:
Die Stahlkriegerin hat ihre Gegner zweifellos besiegt, die sich jetzt in den Konzepteordner zurückziehen müssen.
Was kommt als Nächstes?[]
Okay, da wir jetzt einen Skin haben, wird es Zeit, ihn zu entwickeln! Wir haben vor, ihn in der ersten Hälfte des nächsten Jahres zu veröffentlichen und wenn alles nach Plan verläuft, dauert es von der Entwicklung bis zur Veröffentlichung etwa vier Monate.
Diesmal möchten wir etwas Neues ausprobieren. Wir wissen, dass viele Spieler an der Entwicklung von Skins interessiert sind und daran mitwirken wollen. Daher möchten wir dich hinter die Kulissen von Riot blicken lassen, während wir Stahlkriegerin Illaoi zum Leben erwecken.
Wir wollen dir die Möglichkeit geben, uns während der Entwicklung des Skins über die Schulter zu schauen – vom Konzept über die Animation, das Sounddesign und die Namensgebung bis hin zu allen anderen Aspekten, die zur Entwicklung eines League-Skins gehören. Daher werden wir alle zwei Wochen ein Entwicklungs-Update veröffentlichen.
Falls es etwas gibt, was dich am Entwicklungsprozess schon immer interessiert hat oder du etwas Spezielles sehen möchtest, brauchst du es uns nur wissen lassen und wir zeigen es dir (wenn wir können).
Stahlkriegering Illaoi: Vorproduktion[]
Hallo!
Ich möchte heute eine wichtige Frage beantworten: Wo sind die Neuigkeiten zu Illaois Skin?
Keine Sorge. Wir haben sie nicht vergessen. Wir konzentrieren uns jetzt auf Stahlkriegerin Illaoi – der Skin ist diese Woche in Produktion gegangen. Am 26. Dezember wollen wir die ersten richtigen Neuigkeiten veröffentlichen, und dann gibt es alle zwei Wochen einen Artikel, bis der Skin ins Spiel kommt. Das ist etwas kompliziert, da jeder Neuigkeitenartikel ungefähr eine Woche für Design und Lokalisierung benötigt, also brauchen wir mindestens zwei Wochen Entwicklungszeit, bevor ein Beitrag fertig ist.
Wir haben uns verschiedene Möglichkeiten überlegt, dir die Entwicklung zu zeigen. Da wir gerade erst anfangen, kannst du uns auch gerne wissen lassen, welcher Teil des Prozesses dich brennend interessiert (keine Garantie, aber wir werden definitiv versuchen, darauf einzugehen).
Während du auf umfangreichere Neuigkeiten wartest, kannst du dir die Zeit schon einmal mit diesen experimentellen Startbildern vertreiben.
Stahlkriegerin Illaoi: Konzept[]
- von Nerp1186 [5]
Die Stimmen wurden gezählt und der Sieger bekanntgegeben – nun ist es an der Zeit, das vollständige Konzept für den kommenden Illaoi-Skin, Stahlkriegerin Illaoi, festzulegen (der Name ist noch nicht in Stein gemeißelt). Aber bevor wir das Konzept finalisieren können, müssen wir ein paar Einzelheiten bezüglich der Thematik ausarbeiten.
Was ist das Stahlkrieger-Universum?[]
„Stahlkrieger“ besteht aus einer Menge Metall und Technologie, ist aber schmutziger und voller Defekte. Es steht im Gegensatz zu „PROJEKT“, das elegant/poliert ist – oder „Programm“ mit seiner Digital-/Cyber-Thematik. „Stahlkrieger“ ist Science Fiction, aber die Technologie ist nicht so weit entwickelt oder sauber wie in diesen anderen Universen; es fühlt sich also eher rau und retro an.
Außerdem müssen wir untermauern, wieso Illaoi in dieser Welt etwas Besonderes ist. Sie ist keine Maschine, sondern ein organisches Wesen, das gegen die Maschinen rebelliert. Wie ändert das unsere Herangehensweise an den Skin?
Illaois Hintergrundgeschichte[]
Wenn wir mit einem Skinkonzept beginnen, wollen wir nicht einfach eine Thematik auf einen Champion klatschen und sagen „Sieht cool aus, machen wir Feierabend!“ Wir zerbrechen uns unsere Köpfe über die Thematik und den Champion, und suchen für beide einen sinnvollen Platz in einem alternativen Runeterra. Bei Stahlkriegerin Illaoi ließen wir uns eine kurze Hintergrundgeschichte darüber einfallen, wer sie ist, warum sie hier ist und warum sie einen riesigen Roboterkopf herumträgt:
Schöpfer-Viktors Maschinen zerstören und jagen die Menschen in dieser kriegszerrütteten Welt. Aber sein Plan stößt bald auf ein Problem.
Viktor will Illaoi assimilieren, sie ist jedoch zu stark. Illaoi befreit sich aus ihren Fesseln und einzig mit ihrem neuen Roboterarm reißt sie dem riesigen Maschinenwächter den Kopf ab, der danach ihr ständiger Begleiter sein soll. Sie erkennt schnell, dass sie mit den von Viktor implantierten Komponenten Verbindung zu seinen Maschinen und dem zentralen Computersystem aufnehmen kann. Sie hackt das System und kann sich dadurch in relative Sicherheit bringen, um von dort ihren Widerstand zu planen.
Jeder Skin soll in den ersten drei Sekunden, in denen ein Spieler einen Skin in der Lane sieht, eine eindeutige Thematik und allgemeine Geschichte vermitteln. Solche Geschichten vor den Ideenentwürfen zu erfinden, hilft bei der Formgebung unserer Designs. Ihre Kleidung, die Kriegsbemalung mit Maschinenöl, das Farbschema und natürlich der riesige Roboterkopf wurden alle als offensichtlicher Ausdruck dieser Geschichte gewählt.*
Nun liegt es an uns, das Modell, die visuellen Effekte, Animationen und Soundeffekte dafür zu nutzen, Illaoi als härteste Widerstandskämpferin in die Geschichte der Maschinen eingehen zu lassen.
An dieser Stelle ist es erwähnenswert, dass diese auf Servietten gekritzelten Geschichten häufig eher als Inspiration und weniger als tatsächlicher Hintergrund dienen. Manchmal ändern sie sich oder werden nie ausdrücklich bestätigt oder erwähnt.
Die Tentakel[]
Die Tentakel sind Illaois Erkennungsmerkmal, für einen erfolgreichen Skin müssen wir bei ihrem Design ins Schwarze treffen.
In unseren Anfangskonzepten dachten wir an die Mech-Hand, erhielten aber Rückmeldung vom Gameplay-Team, dass die Idee eines „Handtentakels“ problematisch wäre.
Das Handkonzept war zur Zeit der Abstimmung ziemlich beliebt – Änderungen dieser Größenordnung nehmen wir nicht auf die leichte Schulter. Leider ist es Teil des Entwicklungsprozesses, dass viele interessante Ideen nicht das Licht der Welt erblicken – selbst Dinge, die uns gut gefallen. Das Gameplay-Team hat uns seine Argumente allerdings erklärt: Während Illaois Entwicklung hat das Champ-Team verschiedene Tentakel ausprobiert und dabei herausgefunden, dass einfarbige oder undurchsichtige Tentakel ein Albtraum für Teamkämpfe waren. Illaoi setzte ihren Ult ein und niemand wusste mehr, wie ihm in all den sich windenden Tentakeln geschah. Es kann bereits jetzt eine Herausforderung sein, in Teamkämpfen den Überblick zu behalten, und transparente Roboterhände ergeben irgendwie keinen Sinn, also überdachten wir unsere Optionen und setzten unsere Suche fort.
“ | Diese Konzepte sind sehr gut. Sie erinnern mich momentan eher an ,Eternum’ als an ,Stahlkrieger’. ,C’ kommt dem Ganzen allerdings recht nah. Die darunter sichtbaren Kabel machen einen wirklich guten Eindruck. Ich denke, wenn wir sie etwas kantiger und eher wie massiges Eisen und nicht wie glattes Titan aussehen lassen, sind wir fast am Ziel. Denkt bei ,Stahlkrieger’ eher in Richtung Panzer oder zur Waffe umgewandelte Traktoren. Momentan wirkt das Ganze noch zu sehr wie elegantes Sci-Fi. |
— MechaHawk, leitender Künstler |
Wir hatten die Idee, dass die Tentakel in ihrer Ruheform voll sichtbar sein sollten und bei Angriffen durchsichtiger werden. Dadurch konnten wir ihnen das beabsichtigte massive Aussehen verleihen, ohne Probleme beim Spielen zu verursachen. Aber als wir diesen Ansatz weiter verfolgten, stellte sich heraus, dass wir dafür die Tentakel von Grund auf neu animieren müssten. Wir mochten die Idee, aber diese Bedenken ließen uns erneut auf die Suche gehen.
Mit diesen kamen wir der Sache endlich näher:
Das glühende Rot ist ein Schlüsselelement der Stahlkrieger-Technologie und diese neuen Tentakel fangen das gut ein. In ihrem Fall haben wir weniger Bedenken, dass sie im Spiel Überhand nehmen, da sie zum größten Teil durchsichtig sein sollen und gleichzeitig hoffentlich massiv und „stahlkriegerisch“ wirken. Wir gehen davon aus, dass von diesem Punkt an die Basis die meiste Arbeit benötigt (im Designprozess für Illaoi ist es eine große Herausforderung, die Entstehungsorte ihrer Tentakel zu bestimmen).
Das Totem[]
Um auf unsere ursprüngliche Konzeptgeschichte zurückzukommen: Nachdem Illaoi den Roboterwächter einen Kopf kürzer gemacht hat, verwendet sie den abgetrennten Kopf, um sich in Sicherheit zu bringen. Alles klar … aber wie GENAU sieht das aus?
Wir sehen ihr Totem nicht nur als Waffe, sondern auch als Fernsteuerung für die Maschinen und als ihr bevorzugtes Transportmittel. Ein brennender Schädel scheint in dem Fall eher unpassend.
Stattdessen zielen wir auf ein Zwischending ab:
Das Gesamtbild erschaffen[]
Nun haben wir endlich fast alles, um das Aussehen des Skins festlegen zu können:
Hier haben wir 90 % ihres endgültigen Designs. Wir werden bei der Entwicklung weitere Anpassungen und Feinschliffe vornehmen müssen, aber das kommt dem Ganzen recht nah.
Nachdem das Konzept so gut wie vollständig ist, machen wir uns nun Gedanken darüber, wie wir Illaois Fähigkeitenset in das Stahlkrieger-Universum übertragen können.
Stahlkriegerin Illaoi: Modellierung und Texturen[]
- von Silverunicorn [6]
Wie aus Stahlkriegerin Illaois Konzeptzeichnung ein 3D-Charakter entsteht.
In unserem letzten Artikel über „Stahlkriegerin Illaoi“ (der endgültige Name steht noch nicht fest) waren wir kurz davor, das Aussehen des Skins festzulegen. Jetzt ist es an der Zeit, das Konzept ins Spiel zu übertragen. Der erste Schritt in diesem Prozess ist die Erstellung eines 3D-Modells der Konzeptzeichnung, welches wir dann für die Ausarbeitung ihrer Fähigkeiten benutzen.
3D-Modellierung[]
Nachdem das Konzept so gut wie festgelegt war, betrachteten wir es unter dem Gesichtspunkt des 3D-Modells und nahmen bezüglich der Erkennbarkeit einige Anpassungen an Formen und Farben vor.
Wir entfernten die weißen Farbmarkierungen auf ihrer Armschiene und dem Roboterkopf, da sie den Eindruck von Akzenten vermittelten und für Verwirrung sorgten. Wir harmonisierten die Materialien, hellten Kopf, Haare sowie Schutzbrille auf, und änderten das Grün von Stoffen zu einem kühleren Farbton (das Grün von Leder ist wärmer).
Wir haben momentan die Markierungen im Gesicht entfernt, da sie zu sehr wie ein zweites Augenpaar aussahen. Wir überlegen, sie wieder hinzuzufügen. Allerdings erfordert dies einiges an Finesse, weshalb wir uns das bis zum Ende des Entwicklungsprozesses aufsparen. Wir schauen uns während des Prozesses andere Möglichkeiten an! :D
Zu Beginn des Modellierungsprozesses sind wir auf die Grundstruktur bzw. das Skelett des Champions beschränkt. Wir schnappten uns also das alte Illaoi-Modell und nahmen Teile heraus, um einen Grundkörper für den neuen Skin zu erschaffen. Diesen Prozess hatten wir bereits vor Abschluss des Konzepts begonnen, da er ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Da wir allerdings noch nicht die ganze Arbeit für den Skin in Gang setzen konnten, nahmen wir zuerst die Teile in Angriff, die wir höchstwahrscheinlich beibehalten würden.
Dank des Grundmodells konnten wir sehen, wie ihre Haare und ihre Rüstung im Spiel erscheint. Wir überprüften außerdem, ob alle Gelenke im Modell ausgerichtet sind (besonders ihre Finger). Danach brachten wir die Geometrie in Ordnung und machten uns an die Form des Modells.
Selbst die Erstellung eines solchen Grundmodells dauert sehr lange und durchläuft viele Phasen. Da es aber ihre Bewegungen und ihr Aussehen im Spiel festlegt, ist eine solide Grundlage für den Skin extrem wichtig.
Nach Abschluss des Modells legten wir ihre Glättungsgruppen fest, die das eckige Modell in eine weichere Version für das Spiel umwandelt. Dann kümmerten wir uns um die sogenannte integrierte Umgebungsverdeckung, mit der wir die Texturen aufbauen. Texturen sind zweidimensionale Bilder, die das Modell umhüllen und es durch kräftige Farben und Details zum Leben erwecken – du kannst sie beispielsweise in Stoffen, Leder oder auch Gold entdecken.
Als die Umgebungsverdeckung und die Konzeptzeichnung fertig waren, ging es als Nächstes an die Farben und Details. Im ersten Schritt fügen wir ein paar matte Farben auf einer Ebene mit hartem Licht ein, die eine Basis-Farbebene zum Hinzufügen weiterer Details ist. Wir verwenden gern hartes Licht für diese Ebene, da dadurch Farben sehr gut zur Geltung kommen und kräftiger werden.
Als Nächstes trugen wir mit einem großen, weichen Pinsel ein paar Aufhellungen auf eine transparente Ebene auf und legten eine weitere Überlagerungsebene mit einer dunkleren Farbe auf.
Dann sind die restlichen Farbdetails der Konzeptzeichnung an der Reihe! Der erste Versuch sah nicht ganz wie Illaoi aus, deswegen schwenkten wir etwas um und gingen für ihre Hautfarbe und Gesichtszüge mehr in Richtung ihres Grundskins.
Zu diesem Zeitpunkt können wir nur schätzen, wie der bearbeitete Skin im Spiel aussehen wird, da die Modelle stillstehen (in der Realität sind die Champions ständig in Bewegung). Nachdem wir sie ins Spiel bringen und mit ihr herumrennen konnten, sahen wir wirklich, was funktioniert und was nicht.
Obwohl sich das Modell in der Texturphase befindet, nehmen wir weiterhin nötige Anpassungen vor.
Unten ist das zu 30–40 % fertige Modell (als Nächstes sind die Tentakel dran!).
Überlegungen zu ihren Fähigkeiten[]
Während unserer Arbeit an Konzept und Modellierung haben wir uns außerdem bereits Gedanken über Illaois Fähigkeitenset gemacht.
Dafür haben wir ein Treffen, in dem der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind. Nichts ist undenkbar. Du willst Vel’Koz’ Kopf als Illaois Totem sehen? Dieses Treffen ist der ideale Zeitpunkt für deinen Vorschlag.
Nachdem wir uns darauf geeinigt hatten, dass Illaois E (Seelenprüfung) „superseltsam“ ist, konnte es losgehen. Hier sind ein paar Höhepunkte aus dem Treffen:
- AUDIO/SOUNDEFFEKTE
- Andere Soundeffekte, wenn man den durch ihr E geschaffenen Klon trifft.
- Teilweise Bearbeitung der Sprachausgabe bei bestimmten Wörtern, besonders im Zorn
- GRAFIK
- E – Entzieht eine Art Hologramm oder Umrandung, die bei Treffern raucht und Funken sprüht oder sich chromatisch ändert.
- E – Kabel kommen schlangenartig hervor, schlingen sich umeinander und greifen dann zu.
- R – Jetpack beim Sprung
- R – Explosion, Elektrizität, Rauch oder Kabel
- R – Riss im Boden, der ein Ziel oder Symbol des Widerstands ist.
- Rumorende Röhren im Totem
- Totem öffnet sich bei Aktivierung
- Ist man verflucht, erscheint eine hackerartige Einblendung
- Elektrizität fließt durch die Kabel im Totem
- ANIMATION/RÜCKRUF
- Rückruf:
- Totem anpassen, damit es das Symbol des Widerstands projiziert.
- Schleicht sich in einen unterirdischen Bunker.
- Rammt in Viktors Bunker und verprügelt ihn.
- Dreht das Totem um und verwendet es als Salsa-Schüssel.
- Dreht das Totem um und spielt mit der Verkabelung.
- Wirft das Totem zu Boden, stellt sich darauf und zieht eine Widerstandsflagge.
- Tanz: Setzt das Totem auf ihren Kopf und macht den Roboter-Tanz.
- Tod: Illaoi zückt eine Bombe und explodiert.
- Totem schreit vor Schmerz, wenn man getroffen wird.
- Totem lacht über Witze.
- Jetpack für Heimwacht
Das sind nur ein paar unserer Ideen und leider werden es die meisten nicht schaffen. Manche funktionieren nicht im Spiel, andere sind vielleicht zu absurd und einige würden den Rahmen des Skins sprengen.
Beim nächsten Mal sollten wir eine genauere Vorstellung von ihrem Fähigkeitenset haben und ihre Entwicklung bereits begonnen haben.
Stahlkriegerin Illaoi: Grafik und Soundeffekte[]
- von Nerp1186 [7]
Nachdem das Konzept und die Grundmodellierung fast abgeschlossen sind, treten wir in eine andere Phase der Skin-Entwicklung ein. Das Team konzentriert sich nicht mehr nur auf einen einzelnen Aspekt des Skins, sondern arbeitet gleichzeitig an verschiedenen Teilen. Heute werfen wir einen Blick auf unseren Fortschritt bei Illaois Sound- und Grafikeffekten sowie der Rückrufanimation.
Bearbeitung der Sprachausgabe[]
Der ursprüngliche Plan für die Soundeffekte von Illaois Sprachausgabe war, sie komplett zu bearbeiten und eine parallele, wütende Stimmebene zu erstellen, die bei wichtigen Schlüsselwörtern ein- und ausgeblendet werden sollte.
Allerdings müssen wir bedenken, dass unsere Arbeit vollständig lokalisiert wird und solche Effekte problematisch sein können, da die Übersetzungen und Betonungen je nach Sprache unterschiedlich sind.
Da Illaoi eine umfangreiche Sprachausgabe besitzt (eine der umfangreichsten im Spiel) und wir bei Berücksichtigung aller Sprachen eine extreme Fehlerspanne erreichen – ganz abgesehen von ihrem komplexen Fähigkeitenset (ihr seid gemeint, Tentakel!) –, sprengt der ursprüngliche Plan mit dem Ein- und Ausblenden der wütenden Stahlkriegerstimme wahrscheinlich den Rahmen. Außerdem stünde eine stark bearbeitete Sprachausgabe im Widerspruch zu Stahlkriegerin Illaois Geschichte und ihrem Aussehen.
Wir mussten uns also von dieser Idee verabschieden. Stattdessen probieren wir es mit einer starken Bearbeitung der Kommentare für das E (davon gibt es über 60), die etwas psychedelisch und verzögert sind, als wäre ihre Stimme direkt in deinem Kopf.
Stimme während der Entwicklung |
Wir haben noch nicht mit den Soundeffekten für ihre Fähigkeiten begonnen, aber hoffentlich sind wir beim nächsten Mal etwas weiter und können dir unsere Ergebnisse präsentieren.
Grafikeffekte[]
Normalerweise durchläuft unsere Arbeit an Grafikeffekten mehrere Iterationen. In anderen Disziplinen kann man sich schnell anhand von Konzeptzeichnungen ein Bild machen, aber die visuellen Effekte existieren nur in Bewegung und Konzepte sind dabei nur begrenzt von Nutzen. In der ersten Phase erstellen wir eine sehr grobe Vorschau eines Effekts, damit wir einen Eindruck davon bekommen, wie etwas in Bewegung wirkt.
Hier ein SEHR FRÜHER Test für die passiven Effekte von Illaois Roboterkopf. Diese Effekte sollen den Eindruck eines „nachfolgenden Elements“ vermitteln, das auch für ihren Grundskin existiert und der Stahlkriegerästhetik Nachdruck verleihen soll. Dem Roboterkopf soll eine Art Rückgrat folgen und die Effekte müssen das glaubwürdig rüberbringen.
In der zweiten Phase verfeinern wir die Grafikeffekte, wir konzentrieren uns auf die funktionierenden Elemente und passen die Farben an. Später nehmen wir den letzten Schliff vor, um jegliche verbleibende Grafikfehler zu beheben – wie zum Beispiel harte Kanten von Partikeln, wenn sie sich mit anderer Geometrie überschneiden – und dafür zu sorgen, dass alles problemlos ein- und wieder ausgeblendet wird.
Illaoi ist von einem grafischen Standpunkt aus betrachtet einer der komplexeren Champions im Spiel (ein wiederkehrendes Thema!). Ein normaler Champion wie Nasus besitzt ungefähr 35 individuelle Partikeldateien. Mit ihren Tentakeln, den Treffereinschlägen, entrissenen Seelen, Countdown und Rammeffekten kommt Illaoi auf über 100 individuelle Partikeldateien, die alle für ihren Skin aktualisiert werden müssen. Deswegen benötigen wir mehr Zeit als gewöhnlich, um die Grafikeffekte für den Skin auszuarbeiten.
Rückruf-Animation[]
Bei unserer ersten kreativen Besprechung für Illaoi hatten wir bereits ein paar Ideen für ihren Rückruf entwickelt. Manche davon waren ziemlich verrückt, aber wir wollen den Rückruf eher in sich geschlossen und ohne eine Menge grafischer Interaktionen halten. Die Community war von manchen der Jetpack-Ideen im letzten Artikel angetan, also wollen wir ihn in den Rückruf integrieren.
Wir wollten außerdem eine Interaktion mit ihrem Roboterkopf einbringen, da er ein Hauptbestandteil des Skins ist. Dieser Rückruf ist eine gute Mischung aus Action und Spaß, und trifft den Stahlkriegerton. Wir erstellten ein paar Entwürfe für ihre Posen und zeigten sie dem Team. Alle waren mit ihnen zufrieden, also nahmen wir die Animation in Angriff.
Wir fanden es witzig und trotzdem für die Stahlkriegerthematik angemessen, dass Illaoi den Kopf wie einen Rasenmäher anwirft.
Vor der Veröffentlichung des Skins nehmen wir erneut einen letzten Schliff vor, damit die Animationen sauber ablaufen, und wir werden wahrscheinlich ein Anlasserseil und vielleicht sogar Schultergurte hinzufügen. Der Prozess fand bisher über den Zeitraum von vier oder fünf Tagen statt – hier ein Zeitraffervideo unserer Animation für den Flug im Rückruf:
Das war alles für diese Woche. Bis zum nächsten Mal!
Widerstands-Illaoi: Fast Fertig[]
Die Produktion von Illaois Skin, über den die Community abgestimmt hat, geht dem Ende zu. Es gibt also nur noch einmal Neuigkeiten zur Entwicklung des Skins. Die vorherigen Beiträge findest du hier.
Wir haben endlich einen Namen! Dürfen wir vorstellen: Widerstands-Illaoi.
Der finale Titel basiert auf mehreren Faktoren. Zum einen ist Illaoi kein vollständiger Stahlkrieger-Roboter – sie ist ein halber Roboter und haut andere Roboter kaputt. So ähnlich wie Blade, nur dass sie mit glühenden Roboter-Oktopus-Tentakeln Kleinholz aus dir macht und keine sexy Vampirsprüche klopft. Also eigentlich fast dasselbe.
Zum anderen bekommen wir dank der Aktualisierung der Skins-Sammlung ein besseres Gefühl dafür, welcher Skin in welche alternative League-Fantasie gehört und welche Fraktionen jede Welt bevölkern. Wir wissen, dass es im Stahlkrieger-Universum menschlichen Widerstand gibt und dass Illaoi kein Roboter ist, also war es ganz natürlich, dass sie als halbe Maschine auf Roboterjagd geht.
Diese Entscheidung ließ einen anderen Skin im „Skin-Limbo“, den ich einfach mal Skimbo nennen werde, zurück: Widerstands-Caitlyn. Sie hat ein cooles Béret und ein paar visuelle Elemente, die sich gut mit dem Konzept einer Guerillatruppe vertragen, aber weder eine eigene Skinserie noch eine Präsenz im weiteren League-Universum. Letzten Endes ergab es Sinn, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: Stahlkriegerin Illaoi kämpft für den Widerstand und Widerstands-Caitlyn ist jetzt offiziell im Stahlkrieger-Universum zuhause.
Den Pinsel geschwungen[]
Startbilder können Monate dauern. Früh in der Entwicklungsphase macht sich der Illustrator Gedanken zu möglichen Posen, einem allgemeinen Thema und dem Aussehen des Champions, aber wie du gesehen hast, kann sich der Skin beachtlich ändern, bevor das finale Konzept feststeht.
Das GIF weiter oben zeigt im Zeitraffer jede Phase des Startbildes. Der Künstler passte das Bild kontinuierlich an, während die Entwickler das Design des Skins immer klarer herausarbeiteten, bis schließlich die finale Version erreicht war:
Wenn es keine großen Änderungen am Skin mehr geben wird, sieht so das finale Startbild von Widerstands-Illaoi aus.
Arbeiten an den Soundeffekten[]
Der Sounddesigner hat die einzigartige Verantwortung, die essenziellen Gameplay-Elemente des Grundskins zu bewahren, selbst wenn er für einen neuen Skin, der die Fantasie komplett ändert, neue Geräusche erstellen muss. Wenn man neues Audio erstellt, bekommt man es mit Herausforderungen zu tun, hat aber auch Gelegenheiten für Neues:
- Welche Informationen, die das originale Audio dem Spieler übermittelt, sollen die neuen Geräusche beibehalten?
- Gibt es Gelegenheiten, diese Regeln mit dem neuen Skin zu brechen? Und falls dem so ist, wo finden sie sich?
- Was kommuniziert der Frequenzgehalt des Standard-Skins? Klingen die Fähigkeiten dunkel mit Bass oder knisternd hell?
- Klingt der Hall „nass“, als würde er durch einen langen Korridor an dein Ohr dringen, oder „trocken“, als wäre er so nah, dass du ihn berühren könntest?
Wir wollen hierbei die einzigartige Ästhetik des Skins in das Fähigkeitenset integrieren, damit die Spieler sagen: „Das klingt total anders und abgefahren, aber ich erkenne Illaois E trotzdem wieder.“
Höre dir diese Audioproben der originalen Illaoi, wie wir sie kennen und lieben, an und vergleiche sie mit den Entsprechungen der Widerstandsversion:
Standard-Illaoi – Treffer „Tentakelschlag“ |
Widerstands-Illaoi – Treffer „Tentakelschlag“ |
Standard-Illaoi – Aktivierung „Harte Lektion“ |
Widerstands-Illaoi – Aktivierung „Harte Lektion“ |
Standard-Illaoi – Seelenschleife „Seelenprüfung“ |
Widerstands-Illaoi – Seelenschleife „Seelenprüfung“ |
Standard-Illaoi – Wirken und Treffer „Erschütternder Glaube“ |
Widerstands-Illaoi – Wirken und Treffer „Erschütternder Glaube“ |
Die Farben des Widerstands[]
Wir haben viele Fragen bezüglich Chromas bekommen und können endlich bestätigen, dass Widerstands-Illaoi Chromas bekommt!
Wir arbeiten zwar noch an ihnen, aber hier sind die Chromas, die mit dem Skin veröffentlich werden. Wir ziehen auch andere Farben in Betracht, also lass es uns wissen, wenn du eine Meinung zu den Chromas hast.
Wie geht es weiter?[]
Im letzten Beitrag zu Widerstands-Illaoi wollen wir über den letzten Feinschliff ihrer visuellen Effekte sowie die Testphase im Spiel sprechen, während der wir alle (oder zumindest die meisten) nervigen Fehler beseitigen. Dann landet sie auf der PBE und kommt hoffentlich mit Patch 8.5 auf deine Festplatte!
Widerstands-Illaoi: Letzter Schliff[]
- von Riot Kateykhao und Riot Beardilocks [8]
Wir freuen uns mitzuteilen, dass das hier unser letzter Artikel über Widerstands-Illaoi ist, bevor sie auf die PBE und danach auf die Server kommt.
Los geht’s!
Entwicklung von Illaois „Tentakelschlag“[]
Bei der Entwicklung der Grafikeffekte müssen wir einige Punkte berücksichtigen. Als Erstes wäre da die Klarheit im Spiel – Grafikeffekte verkörpern praktisch die Fähigkeit und müssen ihren Schadensbereich klar kennzeichnen, und sie sollten nicht zu viel zum allgemeinen Wirbel beitragen, da man sie sonst in Teamkämpfen nur schwer erkennen kann. Sie müssen ästhetisch unsere angestrebte Thematik erfüllen und für den Spieler auf den ersten Blick als die Fähigkeit dieses Champions zu identifizieren sein.
Mit diesen Punkten im Hinterkopf machten wir uns an die Entwicklung von Illaois Q – Tentakelschlag.
Wir wussten von Widerstands-Illaois Konzeptzeichnung und Charakterdesign, dass die Primärfarbe ihrer Grafikeffekte rot sein sollte, also nahmen wir im ersten Schritt die Effekte ihres normalen Qs und färbten sie rot ein. Der Konzeptkünstler half uns mit ein paar Referenzen, die als Bereichindikator für Illaois Q dienen sollten, da die windenden Tentakel ihres Grundskins unserer Meinung nach nicht besonders gut zur Thematik passten. Hier die erste Version für ihr Q:
Es sieht zwar ganz ordentlich aus, wirkt aber nicht sehr nach „Stahlkrieger“ (oder Widerstand). Wir klapperten also alle anderen Stahlkrieger-Effekte im Spiel ab und erstellten basierend auf ihrem Aussehen eine Stimmungsmontage. Außerdem griffen wir auf die Überlegungen des Teams zu jeder ihrer Fähigkeiten zurück. Wir befragten sogar Effektkünstler, die für vorherige Stahlkrieger-Skins zuständig waren, wie sie den Effekten das „Stahlkrieger“-Gefühl verliehen hatten.
Dadurch wussten wir, dass wir irgendwo in ihr Fähigkeitenset ein paar qualmige, feurige Explosionen aufnehmen wollten und möglicherweise ein paar rote Low-Tech-Hologramme. Dann erstellten wir eine zweite Version ihres Qs:
Da kommen doch Stahlkrieger-Gefühle auf!
Als wir das Ganze aber zum internen Test schickten, erhielten wir die Rückmeldung, dass es zu sehr ablenkte und sich verglichen mit dem verursachten Schaden zu stark anfühlte. Die Klarheit war auch ein Problem. Wenn sie mit ihrer ultimativen Fähigkeit fünf Ziele traf und dadurch fünf Tentakel erschienen, die alle gleichzeitig zuschlagen, war kaum noch etwas zu erkennen.
Außerdem fragten wir einen Illaoi-Spezialisten aus einem anderen Team bei Riot und er gab uns ein paar Kommentare zum Indikator von „Tentakelschlag“. Er meinte, dass die verminderte Transparenz im Vergleich zum Grundskin dem Gegner das Ausweichen erleichterte und die sehr feinen Linien sahen gezackt aus, da sie nur ein Pixel oder weniger groß waren.
Um diesen Effekt zu verbessern, mussten wir zuerst den Indikator unauffälliger machen, ohne seine „Stahlkrieger“-Note zu verlieren:
Wir schwächten ein paar der Explosionseffekte ab und entfernten die Öllachen, um die Klarheit im Spiel zu verbessern. Mit der Hilfe des gesamten Effekt-Teams von „League of Legends“ verfeinerten wir den Effekt, bis wir die finale Version von „Tentakelschlag“ erreichten:
Tentakel-Chromas und Grafikeffekte[]
Normalerweise ändern wir die Grafikeffekte für die Chromas nicht, aber für Illaoi machen wir eine Ausnahme. Bei der Arbeit an ihren Chromas stellte sich heraus, dass es zu verwirrend wäre, wenn ihr Passiv andere Tentakel erscheinen ließe als Q und E, also gestalten wir sie einheitlich. (Ihre Grafikeffekte bleiben allerdings hauptsächlich rot.)
Berücksichtigungen für Farbsehschwäche[]
Wir müssen bei jeder unserer Designentwicklungen auch Farbsehschwächen berücksichtigen. Rot-Grün-Sehschwächen kommen am häufigsten vor und waren unser größtes Bedenken, da der Skin als Primärfarbe für die Grafikeffekte rot verwendet.
Hier ist eine erste Version von Illaois „Seelenprüfung“-Tentakel. Leider war es beim Test im Modus für Sehschwächen sehr schwierig, die roten Tentakel vom grünen Gras in der Kluft zu unterscheiden; ein Spieler mit Farbsehschwäche würde sie also nicht sehen, bis sie ihm ins Gesicht klatschten.
Außerdem wandert das menschliche Auge von Natur aus zu den hellsten Bereichen eines Objekts bzw. Bereichen mit dem höchsten Kontrast. Wie unser „League of Legends“-Styleguide für Effekte besagt, wollen wir das Augenmerk auf die Spitze eines Geschosses ziehen, da der Gegner diesen Bereich vermeiden sollte. Dies ist auch bei Illaois „Seelenprüfung“ der Fall.
Im Bild ganz rechts ist zu erkennen, dass der Helligkeitswert über die gesamte Tentakellänge fast gleich ist, und im linken Bild, dass der Bereich in der Projektilmitte wegen des dunklen Metalls direkt neben dem hellen Rot den höchsten Kontrast hat.
Wir änderten das Tentakel ein wenig, um ihm den Eindruck eines heißen, leuchtenden gelben Kerns zu verleihen, und erhöhten die Helligkeit und den Kontrast an seiner glühenden Spitze. Dadurch wird es für Spieler mit Sehschwäche leichter erkennbar und ihre Aufmerksamkeit wird auf den wichtigen Teil des Projektils gezogen – die Spitze, die dir deine Seele herausreißt.
Hier eine kleine Vorschau von Illaois E.
Wir verwenden übrigens verschiedene Filter in Photoshop, um zu simulieren, wie verschiedene Teile eines Skins für Spieler mit Sehschwäche aussehen. Außerdem bitten wir betroffene Rioter – vielleicht hast du bereits Nerp1186 diesbezüglich in ein paar Reddit-Beiträgen gesehen –, einen Blick auf die Grafik und Effekte von Skins wie diesen zu werfen und ihre Bedenken zu äußern.
Qualitätssicherung[]
Nachdem alle beweglichen Teile für Widerstands-Illaoi zusammengefunden haben, wird es Zeit für den Test im Spiel!
Unser Team macht sich mehrere Male pro Woche an interne Spieltests, um die laufende Arbeit zu begutachten und Rückmeldungen von künstlerischer und spielbezogener Seite zu geben. Wir laden außerdem Kollegen mit einer Vorliebe für diesen Champion ein, da sie ihn als Experte in- und auswendig kennen und uns dadurch ausführliches Feedback bieten können.
Nach einem Test treffen wir uns, geben Feedback und danach diskutiert das für Widerstands-Illaoi zuständige Team darüber, welche Konsequenzen zu ziehen sind.
Neben den Spieltests findet außerdem parallel der formale Test statt. Die Qualitätssicherung betreut mit den Entwicklern ein Designdokument, in dem alle Änderungen an dem Skin aufgelistet werden, damit wir bei unseren Tests wissen, wonach wir suchen und was beabsichtigt ist.
Im Gegensatz zu den Spieltests umfasst der formale Test eine ausführliche Liste mit Fragen, die von „Verwendet der Tentakelschlag die thematischen Grafikeffekte?“ bis hin zu „Läuft irgendetwas schief, wenn Lulu Illaoi verwandelt?“ reichen (bei Lulu lautet die Antwort meistens ja).
In der finalen Entwicklungsphase des Skins kümmern wir uns um die Behebung der Fehler, die während der Tests aufgezeichnet wurden. Wir teilen die Fehler in verschiedene Gruppen wie „Blocker“ (z. B. wenn das Spiel abstürzt) oder „trivial“ (kleinere Überschneidungen beim Modell) ein. Diese Gruppen helfen uns dabei, die Fehler bei ihrer Bearbeitung zu priorisieren. Bei einem Skin von dieser Größe haben wir durchschnittlich um die 30 Fehler. Im Vergleich dazu hatte Lux der Elemente etwa 500 Fehler.
Ein paar Fehler wurden bereits gemeldet und wir arbeiten gerade an ihnen. Ein typisches Beispiel für Fehler während der Entwicklung sind Grafikeffekte, die während verschiedenen Animationen auftauchen:
Widerstands-Illaoi ist bald™ auf einer PBE in deiner Nähe verfügbar – halte die Augen offen! Hier findest du einen angepinnten Diskussionsfaden für PBE-Rückmeldungen. Während der Entwicklung des Skins haben wir viele hilfreiche Kommentare erhalten, also lass uns jetzt nicht hängen!
Das wäre alles … Hoffentlich sehen wir uns da draußen. Der Widerstand braucht dich.- Prophetin eines alten Gottes
- Abklingzeit:
20 − 12 (abhängig von der Stufe) Sekunden⇒ 20 − 7.25 (abhängig von der Stufe) Sekunden
- Abklingzeit:
- Harte Lektion
- Fehlerbehebung: Zerstört nicht länger die Zauberschilde der Gegner und fügt dem anvisierten Gegner jetzt immer den vollen Schaden zu.
- Harte Lektion
- Neuer Effekt: Diese Fähigkeit zeigt ab jetzt im Rahmen des Fähigkeitensymbols an, wie viel Zeit bis zur Reaktivierung der Fähigkeit verbleibt.
- Seelenprüfung
- Fehlerbehebung: Wenn keine Punkte in Schwinger verteilt hat, entzieht Seelenprüfung sein Gefäß jetzt wie vorgesehen.
- Seelenprüfung
- Fehlerbehebung: Kann nicht länger die Geister von Zielen ziehen, die von Schwarzer Schild geschützt werden.
Unter folgenden Links findest du verschiedene Statistiken über Illaoi, wie zum Beispiel Gewinnrate, Bannrate, empfohlene Gegenstände, Runen und vieles mehr. Beachte, dass dies externe Links sind, wir haben keinen Einfluss auf den Inhalt!
Trivia
- Während ihrer Entwicklung war Illaois Code-Name Kraken Priestess.[9]
- Illaois Religion hat keinen Namen. Wo sie herkommt, ist man sich nicht bewusst, dass es noch andere Religionen gibt, also musste man die Religion auch nie benennen.[10]
- Illaoi stammt von einer Insel namens Burhu, die zur selben Inselgruppe wie Bilgewasser gehört..[11]
- Illaois heiliges Relikt trägt den Titel "Auge des Gottes".[14]
- In "Shadow and Fortune" bezeichnet Illaoi Leute als "Paylangi", was "Rosa Gesicht" bedeutet und eine abschätzige Bezeichnung für Menschen aus Valoran und Ionia ist.[15]
- Illaois Gottheit Nagakabouros ist Göttin des Lebens, des Chaos, des Ozeans und des Sturms.[16]
- Nagakabouros sollte eigentlich nur der Temp-Name sein. Man entschied sich jedoch dazu, ihn zu behalten, weil die Synchronsprecherin es so schön aussprach.[17]
Referenzen
- ↑ Illaois Profilseite auf Leagueoflegends.com
- ↑ Champion-Einblicke: Illaoi
- ↑ Stimme für den nächsten Illaoi-Skin ab
- ↑ Der nächste Illaoi-Skin ist ...
- ↑ Stahlkriegerin-Illaoi: Konzept
- ↑ Stahlkriegerin Illaoi: Modellierung und Texturen
- ↑ Stahlkriegerin Illaoi: Grafik und Soundeffekte
- ↑ Widerstands-Illaoi: Letzter Schliff
- ↑ https://nexus.leagueoflegends.com/de-de/2018/09/ask-riot-kled-skin-code-names/
- ↑ Champion Q&A: Illaoi, the Kraken Priestress - "Does Illaoi's religion have a name?"
- ↑ Ebd. - "What's Burhu like and where is it located"
- ↑ Ebd. - "Is the language that Illaoi speaks specific(...)?"
- ↑ Ebd., "It combines elements of Australian aboriginal, Polynesian, and Mayan."
- ↑ Illaois offizielle Championseite
- ↑ Champion Q&A: Illaoi, the Kraken Priestress - "What's a Paylangi?"
- ↑ Ebd., " She is the god of life, chaos, the ocean, and storms."
- ↑ Ebd., "nagakabouros was originally just going to be the temp name."