Eine Championstatistik ist eine Zahl, die angibt, wie gut ein Champion in einer gewisse Sache ist. Dies hilft den Wert oder Nutzen eines Champions festzulegen und mit anderen zu vergleichen. Es gibt 24 Statistiken, die in 4 Kategorien aufgeteilt werden können:
- Offensiv
- Defensiv
- Nützlichkeit
- Sonstige
Übersicht[]
Offensiv[]
- Angriffsschaden: Die Menge an rohen Schadens, der durch normale Angriffe und durch Fähigkeiten, die mit normalem Schadens skalieren, angerichtet wird.
- Angriffstempo: Die Rate, wie oft ein Champion einen normalen Angriff ausführt.
- Fähigkeitsstärke: Gewährt die Skalierung einiger Fähigkeiten.
- Kritische Trefferchance: Die prozentuale Chance, wie oft normale normale Angriffe kritisch treffen, um erhöhten Schaden anzurichten.
- Kritischer Trefferschaden: Die prozentuale Erhöhung des Schadens, der durch kritische Treffer gewährt wird.
- Lebensraub: Der prozentuale Wert, den der Champion durch normale Angriffe an Leben zurück erhält.
- Magiedurchdringung: Bestimmt, wie viel Magieresistenz, während der Schadensberechnung des magischen Schadens, reduziert wird.
- Rüstungsdurchdringung: Die Menge an Rüstung des Angriffsziel, die bei der Berechnung des normalen Schadens reduziert wird.
- Zaubervampir: Der prozentuale Wert den der Champion, durch von ihm angerichteten Schaden mit Fähigkeiten, an Leben zurückerhält.
Defensiv[]
- Heil- und Schildkraft: Erhöht die Stärke von Heilungen und Schutzschilden.
- Leben: Der gesamte Schaden, den ein Champion erhalten kann, bevor er stirbt.
- Lebensregeneration: Die Rate, wie viel bzw. schnell Leben wiederhergestellt wird.
- Magieresistenz: Bestimmt, wie viel Schaden (in Prozent) von Fähigkeiten die magischen Schaden anrichten, reduziert wird. Berechnung: Magieresistenz ÷ (Magieresistenz + 100)
- Rüstung: Bestimmt, wie viel Schaden (in Prozent) von normalen Angriffen und Fähigkeiten die normalen Schaden anrichten, reduziert wird. Berechnung: Rüstung ÷ (Rüstung + 100)
- Verlangsamungsresistenz: Gibt an, um wie viel die Stärke einer Verlangsamung reduziert wird.
- Zähigkeit: Gibt prozentual an, wie stark die Wirkdauer der meisten Massenkontrolleffekte verringert wird.
Nützlichkeit[]
- Abklingzeitverringerung: Die prozentuale Verringerung der Dauer, die eine Fähigkeit braucht um wieder einsetzbar zu sein.
- Energie: Die maximale Energie, die einem Champion zur Benutzung von Fähigkeiten zur Verfügung steht.
- Energieregeneration: Die Rate, wie viel bzw. schnell Energie wiederhergestellt wird.
- Mana: Das maximale Mana, das einem Champion zur Benutzung von Fähigkeiten zur Verfügung steht.
- Manaregeneration: Die Rate, wie viel bzw. schnell Mana wiederhergestellt wird.
Sonstige[]
- Erfahrung: Die Rate mit der ein Champion regelmäßig eine Stufe aufsteigt.
- Goldgenerierung:Die Rate mit der ein Champion regelmäßig Gold erhält.
- Lauftempo: Die Geschwindigkeit, mit der sich ein Champion über die Karte bewegt.
- Reichweite: Das Maß um zu bestimmen, wie weit Fähigkeiten oder normale Angriffe reichen.
Wertesteigerung[]
Alle Champions beginnen das Spiel mit einer gewissen Menge an Angriffsschaden, Angriffstempo, Rüstung, Magieresistenz, Leben, Lebensregeneration, Mana bzw. Ressource und Manaregeneration bzw. Ressourcenregeneration. Diese Menge wird Grundwert dieser Statistik genannt. Alle Champions steigern diese Werte automatisch, wenn sie eine Stufe aufsteigen.
Allen Champions liegt dieselbe Formel (s. unten) zu Grunde, um ihre Statistiken zu berechnen. Logischwerweise durchlaufen alle Champions dieselben 18 Stufen im Laufe eines Spiels, jedoch hat jeder Champion einen anderen Statistikzuwachs. Aktuell kann nur durch seinen Gestaltwandel seinen Statistikzuwachs beeinflussen, alle anderen Champions haben feste Wachstumswerte.
- b = Grundwert
- g = Stufenzuwachs
- n = Championstufe
- Beispiel:
Leben (Lebensgrundwert) und sein Lebenszuwachs liegt bei 106. Auf Stufe 2, zeigt die Rechnung das sein Gesamtleben 689,68 beträgt, im Spiel als gerundeter Wert angezeigt (n = 2, g = 106, und b = 613,36).
beginnt auf Stufe 1 mit 613,36Der Grundwert und die Zuwachsstatistiken sind bei jedem Champion unterschiedlich. Dies hat großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Ein Champion mit geringen Grundwerten, aber hohem Zuwachs, beginnt das Spiel schwächer als vergleichbare Champions, steigert sich dann aber im Verlauf des Spiels deutlich stärker.
Die fünf Statistiken kritischer Trefferschaden, Goldgenerierung, Erfahrung, Reichweite und Lauftempo weichen von diesem Muster ab. Alle Champions starten mit einem Grundwert von 200 % kritischer Schaden (selbst , oder , obwohl sie interagierende passive Effekte besitzen). Desweiteren benötigt jeder Champion genau die gleiche Menge an Erfahrung, um eine Stufe aufzusteigen und jeder Champion hat den gleichen Grundwert für die Goldgenerierung, kann diese aber dann individuell erhöhen. Auch hat jeder Champion individuelle Grundwerte für Reichweite und Lauftempo, die nicht mit dem Stufenaufstieg ansteigen.
Alle anderen Statistiken haben einen natürlichen Wert von 0 und müssen durch andere Quellen erhöht werden. Die Möglichkeiten, wie ein Champion seine Statistiken erhöhen kann, sind vielfältig und umfassen Runen, Meisterschaften, Gegenstände und Auren. Einige Champions können ihre Statistiken mit Fähigkeiten verstärken. Dies kann passiv wie der gewährte Lebensraub bei Seelenschlinger geschehen oder aktiv wie die zusätzliche Rüstung und Magieresistenz durch Macht des Großmeisters. Teilweise wird auch nur unter bestimmten Bedingungen der Effekt gewährt, wie etwa bei Tuch der Dunkelheit, welches die Zusatzwerte nur nach Absorption eines Zaubers gewährt.
Wachstumsrate pro Stufe[]
Die Statistiken eines Champions steigen nicht linear an. Stattdessen wird die Erhöhung der Stärke der Statistiken mit jeder Stufe höher. Dies kann in eine Gleichung umgewandelt werden. Benötigt werden nur die Wachstumsstatistik und die neue Stufe des Champions.
- g = Wachstumsstatisik
- Beispiel:
Leben liegt bei 83. Beim Stufenaufstieg von Stufe 1 zu Stufe 2, wird folglich 0,65 + 0,035 × 2 gerechnet, was 0,72 entspricht. Nimmt man nun diese 72 % von g also 0,72 × 82 so liegt der Wert des erhaltenen Lebens bei 59,76.
Im Vergleich dazu beim Stufenaufstieg von Stufe 15 zu 16 wird 0,65 + 0,035 × 16 gerechnet, was 1,21 ergibt und multipliziert mit g einen Lebenszuwachs von 100,43 Leben bedeutet.
Auf Stufe 18 hat ein Champion 1700 % seiner Wachstumsstatistik angesammelt (17 × Wachstumsstatisik), also endet er mit (17 × Wachstumsstatisik) + Grundstatistik.
Bemerkungen[]
- Neben Champions, benutzen auch alle anderen Einheiten, bis zu einem gewissen Grad, diese Statistiken.
- Seit V4.20, werden Championstatistiken wie Leben, Angriffsschaden, usw. gelistet, als hätten sie einen Grundwert. Dies ist der Wert auf Stufe 1.[1]
- Die Statistiken Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo, Lauftempo, Abklingzeitverringerung und kritische Trefferchance können von jeder Einheit eingesehen werden. Hinzu kommen die zwei Leisten für Lebenspunkte und Ressource (z.B. Mana).
- Die Statistiken Lebensregeneration, Manaregeneration, Rüstungsdurchdringung, Magiedurchdringung, Lebensraub, Zaubervampir, Angriffsreichweite und Zähigkeit kann der Spieler nur durch Öffnen der erweiterten Spielerstatistiken betrachten (standardmäßig mit C) und dann auch nur für sich selbst.
- Die Statistiken Goldgenerierung und Heil- und Schildkraft müssen vom Spieler im Spiel selbst errechnet werden.
- Wenn der Wert in weiß geschrieben ist, so hat die Einheit nur den Grundwert dieser Statistik. Wenn der Wert in fett gedrucktem hellgelb geschrieben ist, so wurde die Statistik auf irgendeine Weise erhöht. Wenn man den Mauszeiger über fast jeden beliebigen Status schwebt, so wird der Basiswert im Tooltip in blau plus die Bonuswerte in grün angezeigt. Die Summe ist entweder blau, wenn es keinen Bonuswert gibt oder grün. Dies gilt für alle Statistiken mit Ausnahme von den Durchdringungen und den Leisten des Lebens und der Ressource.
- Wenn der Gesamtwert in fettgedrucktem hellgelb geschrieben ist, im Tooltip jedoch blau, so wurde diese Statistik nicht wirklich erhöht, sondern nur gerundet. Dies gilt für alle Statistiken mit Ausnahme von den Durchdringungen und den Leisten des Lebens und der Ressource.
- Wenn man den Mauszeiger über die Leisten des Lebens und der Ressource hält, so werden die entsprechenden Werte pro Sekunde angezeigt, in den erweiterten Statistiken jedoch in traditioneller Form pro 5 Sekunden.
- Rüstungsdurchdringung und Magiedurchdringung nutzen ein einzigartiges Format der Anzeige 'F | P%', wobei F durch den festen Durchdringungswert und P durch den prozentualen Durchdringungswert ersetzt wird.
- Rüstung und Magieresistenz geben die resultierende Schadensreduktion in ihrem Tooltip an.
- Kritischer Trefferschaden wird nicht in den Spielerstatistiken angezeigt. Jedoch wird im Tooltip vom Kritischen Treffer der kritische Grundschaden fehlerhafterweise als kritischer Bonusschaden von 200 % angegeben. Dieser Wert ändert sich auch nicht durch Modifikation des kritischen Schadens durch Runen oder den kauf einer . Die Angriffsreichweite und Zähigkeit werden jedoch in den fortgeschrittenen Statistiken angezeigt, obwohl sie nicht offizielle Statistiken sind.
Siehe auch[]
Referenzen[]
Offensiv | |
---|---|
Defensiv | |
Nützlichkeit | |
Sonstige |