Ancora - die Blutschützin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bluttribut
Reichweite: 2000
Ancora Bluttribut.png

Passiv: Ancora erhält für jedes fehlende Prozent ihres maximalen Lebens 1 zusätzliches Lauftempo.

Passiv - Bluttribut: Ancoras Championfähigkeiten kosten Leben aus dem Umkreis, gleichmäßig auf verbündete Einheiten in der Nähe verteilt. Diese Kosten können von der jeweiligen Einheit nur bei Besitz von mehr als 5 % ihres maximalen Lebens gedeckt werden und werden ansonsten weiter auf andere nahe Verbündete verteilt.

Nur sofern kein entziehbares Leben vorhanden ist, wird Ancoras Leben benutzt. Die 5 %-Klausel gilt dabei auch für sie, wodurch Fähigkeiten deren Kosten so nicht gedeckt werden können uneinsetzbar bleiben.

Details
  • Maximal können 99 zusätzliches Lauftempo erreicht werden.
  • Neutrale und gegnerische Einheiten sind von dem passiven Effekt nicht betroffen.
  • Kein vorhandenes entziehbares Leben hindert Ancora am benutzen von Fähigkeiten mit Lebenskosten.
  • Beispiel: Wären 100 Leben nötig um die Fähigkeitskosten von Schneise des Todes zu decken und Ancora, ein verbündeter Champion und 4 Vasallen aus ihrem Team stünden neben dem Drachen, so würden nun alle außer der Drache und Ancora, 20 Leben verlieren.
    • Hätte nun einer der Vasallen nur noch weniger als 20 + 5 % seines Lebens, so würde sein Leben auf 5% sinken und der eigentlich noch zu bezahlende Tribut, auf alle anderen umliegenden verbündeten Einheiten gleichmäßig verteilt werden, außer auf Ancora.


Schneise des Todes
Reichweite: 1200
Kosten: 10 / 20 / 40 / 80 / 100 Leben
Abklingzeit: 10 / 9,5 / 9 / 8,5 / 8 Sekunden
Ancora Schneise des Todes.png

Aktiv: Ancora wirft 2 Blutdolche rautenförmig fliegend in die gewählte Richtung. Tötet ein Dolch ein beliebiges Ziel, fliegt der andere Dolch 50 % schneller und fügt bei Treffer eine Blutung zu, welche zudem den Grundschaden über 2 Sekunden als zusätzlichen Schaden anwendet und in diesem Zeitraum das Ziel um 40 % Verlangsamung Tip.png verlangsamt.

Normaler Schaden:
60 / 100 / 150 / 210 / 280 (+ 80 % des zusätzlichen Angriffsschadens)
Maximaler Einzelzielschaden:
120 / 200 / 300 / 420 / 560 (+ 80 % des zusätzlichen Angriffsschadens)

Löst gegen Champions Klaffende Wunden Tip.png klaffende Wunden aus.

Details
  • Visuelle Verdeutlichung der Flugrichtung der Dolche (von links nach rechts): <>
  • Die Blutung kann nicht mit dem Effekt Quecksilber entfernt werden, jedoch die ausgelöste Verlangsamung Tip.png Verlangsamung.


Egoistischer Pakt
Reichweite: Global / 600 / 1000 / 1400 / 1800 / 2200
Kosten: 1 / 2 / 4 / 8 / 16 Leben pro Sekunde
Umschaltabklingzeit: 1 Sekunde

Ancora kann nicht normal Kritischer Treffer Tip.png kritisch Treffen, nutzt aber die Stärken anderer Champions auf dem Schlachtfeld aus.

Ancora Egoistischer Pakt Passiv.png

Passiv: Für jede 1 % kritische Trefferchance aller Spieler im verbündeten Team, Ancora eingeschlossen, verursachen ihre normalen Angriffe 0,25 % zusätzlichen normalen Schaden.

Maximaler Schadensbonus Passiv:
125 % des Angriffsschadens
Ancora Egoistischer Pakt Aktiv.png

Aktiv - Umschaltbar: Für jede 1 % kritische Trefferchance aller gegnerischer Spieler in Reichweite, verursachen Ancoras normale Angriffe 0,5 % zusätzlichen Schaden.

Maximaler Schadensbonus Aktiv:
250 % des Angriffsschadens
Maximaler Schadensbonus Gesamt:
375 % des Angriffsschadens

Details
  • Die normalen 100 % zusätzlicher Schaden eines kritischen Treffers entfallen bei Ancora, sie fügt also immer 100 % ihres Angriffsschadens  + etwaige Bonusprozentsteigerungen zu.
  • Ein einzelner Champion kann immer nur 100 % mit einberechnete kritische Trefferchance erlangen.
  • (Maximale) Schadensberechnung:
    • Maximale kritische Trefferchance in einem Team:
      5 × 100 % = 500 %
  • Daraus folgt erstens, dass Ancora maximal 0,25 × 500 = 125 % zusätzlichen Schaden aus ihrem Team erhalten kann.
  • Daraus folgt zweitens, dass Ancora maximal 0,5 × 500 = 250 % zusätzlichen Schaden aus dem gegnerischen Team erhalten kann.
  • Der Gesamtschadensbonus läge dann bei 125 % + 250 % = 375 %.
  • Der Endgesamtwert, kann dann durch Schicksalsschlag verdoppelt werden.
    • Beachte, dass hier die Maximalwerte berechnet wurden und ein atypisches Gegenstandskaufverhalten vorausgesetzt wird.


Teuflische Spende
Reichweite: 650
Kosten: 30 / 35 / 40 / 45 / 50 Leben
Abklingzeit: 20 Sekunden
Ancora Teuflische Spende.png

Aktiv: Ancora stellt nach einer kurzen Verzögerung für 5 Sekunden einen Lebenskatalysator auf, welcher an gegnerischen Champions im Wirkungsbereich kontinuierlich magischen Schaden anrichtet. Ancora regeneriert dabei 25 % des verursachten Schadens.

Aufstellungsverzögerung:
2 / 1,8 / 1,6 / 1,4 / 1,2 Sekunden
Magischer Schaden pro Sekunde:
0,5 / 1 / 1,5 / 2 / 2,5 % des Ziels maximalen Lebens

Ist Ancora vollständig geheilt wandelt sich der Lebensentzug in ein Schutzschild um, dessen Stärke 20 + (Ancoras Stufe × 10) nicht überschreiten kann.

Details
  • Teuflische Spende hat keine Ausführzeit und unterbricht keine von Ancoras vorherigen Aktionen.


Schicksalsschlag
Kosten: 20 % des maximalen Lebens
Abklingzeit: 120 / 105 / 90 Sekunden
Ancora Schicksalsschlag.png

Ancora fordert ihre Gegner zum entscheidenden Gefecht heraus. Für einen kurzen Zeitraum verstärkt sie ihre Kraft enorm, indem sie den Tribut des Paktes einfordert. Allerdings wird ihre Defensive dadurch stark geschwächt.

Wirkungszeitraum:
8 / 10 / 12 Sekunden

Aktiv: Schicksalsschlag steigert einerseits den Wirkungsgrad von Egoistischer Pakt um 100 %, andererseits werden dadurch Ancoras Fähigkeitskosten verdoppelt, gegen Sie gerichtete Schaden-über-Zeit-Effekte in der Wirkungsdauer verdoppelt und ihr prozentualer Wert an Lebensraub halbiert.

Maximaler Schadensbonus:
+ 750 % des Angriffsschadens

Details

Referenzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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