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Fähigkeiten
- Details
- Heulende Schlucht
- Frequenz, mit welcher Glocken erscheinen ist geändert auf alle 40 Sekunden (anstatt alle 50 Sekunden, erstes Erscheinen unverändert).
- Glocken erscheinen eher in den Bereichen des Spielfeldes in denen sich Bard aktuell aufhält und das alle 50 Sekunden paarweise.
- Eine Ausnahme bilden die zweite und dritte Glocke in der Kluft der Beschwörer, welche alleine erscheinen.
- Glocken können vor Minute 5 nicht in der Basis eines Teams oder im gegnerischen Dschungel erscheinen.
- Nur Bard kann Glocken durch den Nebel des Krieges sehen. Andere Spieler müssen Sicht darauf haben, um sie sehen zu können.
- Nur Bard hat auf seiner Minimap die Standort aller Glocken mit einem kleinen Symbol gekennzeichnet. Wenn eine Glocke in der nächste Minute verschwindet, wird das normalerweise gelbe Symbol rot.
- Bard kann keine Glocken sehen, wenn er unter Sichtbeeinträchtigung leidet.
- Nur die Meep-Kegelangriffe brechen Zauberschilder. Die, die Schaden zusammen mit dem normalen Angriff verursachen, tun das nicht.
Minimale Zeit | Gesammelte Glocken | Effekte | Grund-Schaden |
---|---|---|---|
3:20 | 5 | Meeps verlangsamen nun für 1 Sekunde um 25 %. | 52 |
5:00 | 10 | Es können nun bis zu 2 Meeps getragen werden. | 64 |
7:30 | 15 | Meeps verursachen nun Schaden in einem kegelförmigen Bereich hinter dem Ziel. | 76 |
9:10 | 20 | Die Wiederaufladezeit der Meeps wird auf 7 Sekunden reduziert. | 88 |
11:40 | 25 | Verlangsamungsstärke erhöht auf 35 %. | 100 |
13:20 | 30 | Es können nun bis zu 3 Meeps getragen werden. | 112 |
15:50 | 35 | Der Durchschlagskegel der Meeps wird vergrößert. | 124 |
17:30 | 40 | Die Wiederaufladezeit der Meeps wird auf 6 Sekunden reduziert. | 136 |
20:00 | 45 | Verlangsamungsstärke erhöht auf 45 %. | 148 |
21:40 | 50 | Es können nun bis zu 4 Meeps getragen werden. | 160 |
24:10 | 55 | Die Wiederaufladezeit der Meeps wird auf 5 Sekunden reduziert. | 172 |
25:50 | 60 | Verlangsamungsstärke erhöht auf 55 %. | 184 |
28:20 | 65 | Es können nun bis zu 5 Meeps getragen werden. | 196 |
30:00 | 70 | Die Wiederaufladezeit der Meeps wird auf 4 Sekunden reduziert. | 208 |
32:30 | 75 | Verlangsamungsstärke erhöht auf 65 %. | 220 |
34:10 | 80 | Es können nun bis zu 6 Meeps getragen werden. | 232 |
36:40 | 85 | Verlangsamungsstärke erhöht auf 75 %. | 244 |
38:20 | 90 | Es können nun bis zu 7 Meeps getragen werden. | 256 |
40:50 | 95 | Es können nun bis zu 8 Meeps getragen werden. | 268 |
42:30 | 100 | Es können nun bis zu 9 Meeps getragen werden. | 280 |
Alle 5 weiteren Meeps gewähren 12 zusätzlichen Schaden. |
- Details
- Kosmische Bindung interagiert auch mit von Spielern geschaffenem Terrain wie Kristallisieren.
- Die Betäubung wird selbst dann angewendet, wenn eines der Ziele durch die Fähigkeit stirbt.
- Die Basisausgänge zählen nur als Terrain wenn sie fürs Bards Team unpassierbar sind.
- Kosmische Bindung gewährt zwar keine Sicht auf getroffene Ziele, jedoch indiziert ein Veränderung des Tons zu einer tieferen Note eine Betäubung des Gegners.
- Zauberschilder zerstören den Blitz.
- Details
- Schrein des Beschützers kann direkt auf einen Champion gewirkt werden, wodurch sofort die minimale Heilung gewährt wird.
- Wenn Bard bereits 3 aktive Schreine auf der Karte hat und einen neuen erschafft, so wird der älteste automatisch zerstört.
- Wird der neue Schrein jedoch auf einen Champion gewirkt, so bleiben die drei Alten bestehen.
- Das Aufwerten von Schrein des Beschützers verstärkt die Heilung bereits existierender Schreine.
- Das Platzieren eines Schreins des Beschützers gewährt für etwa 1.8 Sicht in einem kleinen Bereich um diesen herum.
- Der Zielindikator von Schreins des Beschützers zeigt den bereich der Sofortheilung an und ist größer als der tatsächliche spätere Bereich, den ein Champion überlaufen kann.
- Details
- Der Tunnel hat eine maximale Reichweite von 2600 Einheiten (etwa zwei Bildschirme lang).
- Magische Reise gewährt Unterstützungen, wenn der verbündete Champion kurz zuvor einen von Bards Korridoren genutzt hat.
- Ein Korridor kann beliebig oft genutzt werden, egal ob von Gegnern oder von Verbündeten.
- Einheiten, die sich auf einer Magischen Reise befinden, sind weiterhin anvisierbar und können beispielsweise durch Verdammen aus dem Korridor gestoßen und direkt an der Wand betäubt werden.
- Verbündete erhalten Sicht auf feindliche Ziele im Korridor.
- Magische Reise interagiert nicht mit spielergeneriertem Terrain, da dieses im Allgemeinen eine zu kurze Lebensdauer hat.
- Magische Reise kann nicht dafür verwendet werden, um das Spielfeld zu verlassen.
- Alle Fähigkeiten, die beim normalen Laufen weitergehen sowie alle Formen der Tarnung werden bei der Reise durch den Tunnel weitergehen.
- Anders als Dunkler Weg, kann Magische Reise weiterhin verwendet werden, wenn das Ziel verstummt ist.
- Da die Reise als Sprint zählt, werden Effekte, die mit Sprints interagieren (z.B. Unerschütterliche Präsenz) ausgelöst. oder
- Details
- Innehalten zählt als Kampfhandlung, zieht die Turmaggro, wendet
- Das wendet den Schaden an, bevor die Stase eintritt.
an und kann auslösen.
- Innehalten hat keinen Effekt auf unanvisierbare Türme (jene, die noch von anderen Strukturen vor Angriffen geschützt werden), oder auf Champions, die immun gegen Massenkontrolle sind wie in Ragnarök oder Einheiten, die durch Schwarzer Schild geschützt sind.
- Stirbt Bard während der Ausführung so wird die Abklingzeit nicht zurückerstattet, aber die Effekte von Innehalten bleiben aus.
- Innehalten kann den gegnerischen Nexus und die Inhibitoren nicht treffen. Dies ist beabsichtigt, da dies sonst extrem nachteilig für Bards Team wäre.
- Die Animationszeit beträgt etwa ~0.55 Sekunden. Die Reisedauer variiert zwischen ~0.65 und 1.8 Sekunden basierend auf der Reichweite (hohe Reichweite = hohe Reisedauer).
- Ein Gegner kann Innehalten mit einem Zauberschild verhindern. Allerdings werden Verbündete in Stase versetzt, egal, was sie tun
Geschichte
“ | Die Klänge seiner Fußschritte sind die Echos der Veränderung. |
— |
Bard ist ein Reisender aus fernen Galaxien. Er lässt sich vom Zufall treiben und ist darauf bedacht, ein Gleichgewicht zu erhalten, in dem das Leben der Gleichgültigkeit des Chaos standhalten kann. Viele Bewohner Runeterras kennen Lieder, die von seinem außergewöhnlichen Wesen handeln, doch alle haben gemein, dass dieser intergalaktische Herumtreiber von mächtigen magischen Artefakten angezogen wird. Es ist unmöglich, seine Taten als bösartig anzusehen, denn er ist von einem Chor fröhlicher Meeps umgeben und dient stets einem übergeordneten Wohl ... auf seine eigene seltsame Art.
Der wandelnde Beschützer
Bard reist durch Welten, die jenseits der Vorstellungskraft sterblicher Wesen liegen. Einige von Valorans großartigsten Gelehrten haben ihr ganzes Leben damit zugebracht, die Mysterien, die er verkörpert, zu verstehen. Diesem rätselhaften Geist verlieh man im Laufe der Geschichte Valorans schon viele Namen, doch Titel wie Kosmischer Vagabund und Großer Beschützer bilden nur einen flüchtigen Aspekt seines wahren Daseinszweckes ab. Wenn die unbegreifliche Struktur des Universums bedroht ist, sorgt Bard dafür, dass all das, was existiert, nicht ausgelöscht wird.
Beziehungen
- hat möglicherweise bemerkt, dass und die Zeitlinie manipulieren.
- [2][3] hat nichts mit , oder zu tun. Obwohl all diese Ereignisse große Macht beinhalteten, hatten sie keine nennenswerten kosmischen Auswirkungen, weshalb Bard auch nicht eingegriffen hat.
- In "Bard: Der Berg" heißt es in der Sage des Dorfes, dass dessen Bewohner ohne das Artefakt, welches Bard ihnen weggenommen hat, sterben würden. Allerdings war dies nicht der Fall, da eines der Kinder des Dorfes heranwuchs, um der Geschichtenerzähler aus Das Wunder am Firmament wird. [4]
Mehr Lesen
Mitspielende Champions
Alternative Universen
Ewige[]
Skin-Screenshots
Skins
- Im Hintergrund kann man mehrere Meeps sehen.
- Er wurde stark von Chihiros Reise ins Zauberland und Prinzessin Mononoke inspiriert.
- Eine andere Inspiration war Uatu aus den Marvel Comics. [5]
- Dieser Skin wurde von The Beast aus Hinter der Gartenmauer inspiriert.
- Er lehnt an Elder Mother an.
- Dieser Skin teilt sich das Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Eklipse/Ahnenholz-Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Eklipse/Hexenzirkel-Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Eklipse/Todesblüte-Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Eklipse-Thema mit:
- Dieser Skin wurde während der Winterfreuden 2015 zusammen mit folgenden Skins veröffentlicht:
- Seine Meeps werden zu Pinguinen.
- Dieser Skin teilt sich das Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Winterfreuden-Duelle/Allgemein-Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Winterfreuden-Duelle/Schneetag-Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Winterfreuden-Duelle/Winterwunder-Thema mit:
- Dieser Skin wurde zusammen mit folgenden Skins veröffentlicht:
- Sowohl sein Name als auch sein Titel lehnen an Barden an, welche Geschichten über Verse und Musik weitergaben.
- Er lehnt an Pen-&-Paper-Rollenspiele an.
- Dieser Skin teilt sich den doppelten Namen mit:
- Dieser Skin teilt sich das Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Das Schwarze Kontrollauge-Thema mit:
- Sein Splash-Art ist Teil eines größeren Bildes, in welchem er zusammen mit und zusammen kämpft.
Skin-Spotlights
Champion-Enthüllung: Bard, der wandelnde Beschützer
Der himmlische Vagabund, der nur als [6]
bekannt ist, weilt jenseits des physischen Universums in Gefilden, die den Menschen unbekannt sind. Er manifestiert sich, sobald andere das kosmische Gleichgewicht gefährden und reagiert dann schnell und entschlossen, um zu seiner immerwährenden Wacht zurückzukehren, sobald er eine Katastrophe von Runeterra abgewendet hat.
- Ruf des Reisenden
- Kosmisches Band
- Schrein des Beschützers
- Magische Reise
Spielweise
ist der erste Support-Charakter in League, der sich Vorteile in der Kluft der Beschwörer allein dadurch erspielt, dass er sich in ihr umher bewegt. Indem er immerfort seine einzigartigen Glocken einsammelt, deckt er in allen Spielstadien sehr viel Gelände ab und bietet seinem Team sowohl solides Durchhaltevermögen dank seiner Heilpakete als auch unvergleichliche Teammobilität mithilfe seiner Portale, die weite Strecken passierbar machen.Laning
Selbst wenn er ein umherwandernder Geist ist, muss Bard zunächst die besten Möglichkeiten ausfindig machen, wo er entlang gehen kann, bevor er losrennt – er kann nicht einfach, immer wenn ihm der Sinn danach steht, seinen Schützen stehenlassen. Indem er losrennt, wenn seine Lane vorangetrieben wird oder sein Schütze im
steckt, kann Bard erfolgreich umherstreifen, ohne seine Teamkollegen gleich in Gefahr zu bringen, und dann in die Lane zurückkehren, sobald er gebraucht wird.Und auch während des Umherstreifens und Einsammelns seiner Glocken stehen Bard genügend Mittel zur Verfügung, um seine Verbündeten zu unterstützen. Durch das Platzieren des einen oder anderen Schrein des Beschützers an eigenen Türmen kann Bard seinen Teamkollegen den Rückhalt geben, den sie brauchen, um Lanes zurückzuerobern, die drohen verloren zu gehen, oder den letzten Schub liefern, um eine Lane für das eigene Team zu gewinnen, – und das alles ohne dass der wandelnde Beschützer in der Lane bleiben muss. Bards Magische Reise lässt ihn auch große Entfernungen in bestimmten Gebieten zurücklegen, wodurch er freundlichen Kämpfern und Tanks schnellen Zugang zum Dschungel des Gegnerteams und Magiern einfache Zugänglichkeit zur eigenen schenkt. Allerdings treiben die Portale nicht nur Bard und seine Kumpel durch den Dschungel – wenn ihr sie mit den Bewegungen eurer Verbündeten abstimmt, kann Bard Lane-Ganks und Zielkontrolle ermöglichen. Somit nutzt ihr Magische Reise also am effektivsten, wenn seine Gegner sowohl sichtbar als auch weit weg sind – der Effekt würde sonst verpuffen, wenn gegnerische Assassinen Bard einfach durch die Portale folgten.
Doch Bard hat mehr zu bieten als "nur" Durchhaltevermögen und Mobilität. Dank Kosmisches Band feuert er auch soliden Schaden raus, wenn er in der Lane ist. Es verursacht zwar schon an sich bedeutenden Schaden, doch die Verlangsamung (und wenn's klappt, die Betäubung) verleiht Bard ein überraschendes Gank-Potenzial, besonders wenn er dies zusammen mit Magische Reise zum Einsatz bringt. Gegner werden sich zweimal überlegen müssen, ob sie durch das hohe Gras oben und unten flüchten wollen, wenn Bard sie mit einem gut platzierten Q an die nächste Wand pinnen kann.
Sobald Bard Stufe 6 erreicht hat, gewinnt er unzählige Möglichkeiten hinzu, Ziele in der gesamten Kluft zu erobern und zu sichern. Und das dank der unglaublichen Vielseitigkeit von Innehalten. Falls das gegnerische Team einem gestrandeten Verbündeten zusetzt, verschafft Bard ihm ein paar wertvolle Sekunden der Unverwundbarkeit, während sich das Team zu seiner Rettung aufmacht. Doch die Fähigkeit kann auch offensiv eingesetzt werden. Zum Beispiel, indem Bard einen einsamen Gegner einfriert, während sich sein Team nähert, um den Kill zu machen. Oder einen gegnerischen Turm unschädlich machen, während sich Bard und seine Verbündeten auf die plötzlich ungeschützten Ziele stürzen.
Teamkämpfe
Der wandelnde Beschützer verfügt über eine ganze Reihe Möglichkeiten, um im mittleren Spielverlauf Kartengebiete zu kontrollieren. Selbst wenn sein Team etwas spät beim Innehalten über dem Drachen ausführen, bevor es mit Magische Reise direkt in die Grube des Ungeheuers geht. Was eben noch wie eine einfache Drachentötung aussah, wird zu einer umkämpften und einem voll ausgewachsenen Teamkampf. Und hier verschiebt sich Bards Rolle zu der eines Supporters in den hinteren Reihen. Indem er ein paar Schreine an den Zielen seines Teams platziert, erhält dieses automatisch einen Vorteil hinsichtlich Durchhaltevermögen; wodurch seine Tanks in der ersten Reihe kurz nach hinten können, um ihr Leben wieder aufzuladen – oder verwundbareren Verbündeten ein Pflaster verpasst, falls sie schon was abbekommen haben. Kosmisches Band wird besonders in engen Gebieten nützlich. Wenn es keine großen Freiräume gibt, in die man sich flüchten kann, ist es um einiges wahrscheinlicher, an einer nahen Mauer festgezurrt zu werden oder einen zweiten Gegner zu treffen und so beide Einheiten zu betäuben, während Bards Team wertvolle Tötungen verbuchen kann. Sofern er im Spielverlauf genügend Glocken eingesammelt hat, sind selbst Bards Meeps sehr nützlich, da sie flüchtende Gegner verlangsamen und verletzen, sobald der Kampf vorüber ist.
ankommt, kann BardZu guter Letzt bietet Magische Reise Bard die Chance, in der Kluft der Beschwörer für Aufsehen zu sorgen. Wenn das gegnerische Team geködert wird, ihm durch das Portal zu folgen, bevor er es mit Kosmisches Band betäubt, wird ein brutales Ass erzielt oder sie werden aus ihrer Position gebracht, während Bard sich opfert, damit sein Team irgendwo anders aus dem Nebel des Krieges tritt, um die Defensive der Gegner zu zerpflücken.
Ergänzt sich gut mit: | Unbequem wird es gegen: |
---|---|
Caitlyn - der Sheriff von Piltover Andere Schützen mögen ganz allein schlecht dastehen, doch Caitlyn verfügt über alle Mittel, die sie benötigt, um am Leben zu bleiben, während Bard in der Kluft umherstreift. Ihr Piltover-Friedensstifter erledigt schnell und sicher die Wellen, mit Yordle-Schlagfalle bleibt sie vor gegnerischen Junglern relativ sicher. Und falls das alles nichts nützt, verschafft ihr Kaliber 90-Netz genug Beweglichkeit, um aus ansonsten tödlichen Situation zu entkommen. Wenn Bard in der Lane vorbeischaut, hilft Kosmisches Band dem Sheriff dabei, Piltover-Friedensstifter zu landen. |
Rek'Sai - die Leerenwühlerin Der schnellste Weg, einen umherlaufenden Support zu erledigen, ist ein aggressiver Jungler – und da sieht keiner weiter als Rek’Sai. Nach dem Einsatz von Erschütterungssinn, um den umherziehenden Bard aufzuspüren, kann Rek’Sai einen Tunnel zu ihm graben, ihn hochschlagen und den umherstreifenden Fürsorger umlegen, bevor er sich in Sicherheit bringen kann. Sollte der Dschungel von Bard gut bewacht sein, kann sich Rek’Sai auch mithilfe von Leerenansturm neu positionieren, um den Kill für sich zu beanspruchen. |
Udyr - der Geistwanderer Udyr wird zum Tier, sobald er seinem Ziel nah genug kommt, hat aber oft Probleme, dort erstmal hinzugelangen. Und da kommt Bard ins Spiel: Schrein des Beschützers verschafft dem Geistwanderer das nötige Tempo, um in die meisten gegnerischen Teams direkt reinzukommen. Doch selbst wenn der Gegner entwischt, kann Bard mit genau platziertem Kosmisches Band aushelfen – und zur Not gar mit Innehalten. |
Draven - der ruhmreiche Scharfrichter Bard kann nur bequem umherziehen, wenn sein Schütze sich Gegnern stellt, bei denen anhaltender Schaden über Schadensspitzen geht. Draven ist mit seiner brutalen Kraft zu Spielbeginn das genaue Gegenteil und wird mit Leichtigkeit viel mehr am Leben seines Ziels herumschnetzeln als Bards Schrein auch nur im Entferntesten wiederherstellt. |
Amumu - die traurige Mumie Die traurige Mumie verfügt über eine der stärksten Eröffnungskombinationen für Teamkämpfe, doch Bandagenwurf und Fluch der traurigen Mumie können nur wirkungsvoll sein, wenn Amumu sein Q auch platzieren kann. Bard kann Amumu mit einem klugen Magische Reise in Position bringen, bevor er das Ziel mit Kosmisches Band verlangsamt. Selbst wenn das daneben geht, kann Bard einfach Innehalten auf das Ziel seines Teams hauen, während Amumu sich für seine ultimative Fähigkeit in Position bringt. |
Leona - der strahlende Sonnenaufgang Ähnlich wie Draven verschlimmert Leona Bards Schwächen durch ihre kämpferischen Lanequalitäten. Wenn es in einer Zwei-gegen-eins-Lane gut aussieht, kann Leona umso besser ihre Kombination einsetzen. |
Einblicke in die Championentwicklung
- , Spieldesign von Rabid Llama
Wir haben uns schon zuvor mit der Idee eines herumstreifenden Supporters befasst. Das war eine Weile lang W + Q-Kombo und extremer Stärke am Turm in einen todbringenden Jungler verwandelt habt. Daraufhin haben wir also Änderungen vorgenommen, seinen zusätzlichen Monsterschaden abgeschwächt und ihm wieder seine Supporterhosen angezogen. Doch die Idee gefiel uns immer noch. Also überlegten wir uns Wege, einen neuen Champion einzubringen, der über alle Merkmale eines umherziehenden Supporters mit hohem Nutzwert verfügt.
, bevor er das so gut konnte, dass ihr ihn dank seiner fast unaufhaltbarenGleichzeitig zeichnete einer der Championkonzept-Künstler einen echt verlockenden Charakter. Er sah seltsam und irgendwie wie aus einer anderen Welt aus. Also überlegten wir uns, wie wir die beiden Teile – den umherziehenden Supporter und diesen Charakter – zusammenbringen konnten. Nachdem wir mit einigen Mechaniken herumprobiert hatten (er war auch mal ein ziemlich bardenhafter Bard, mit Musik und Instrument, die für seine Fähigkeiten ausschlaggebend waren), endeten wir schließlich bei einem kosmischen Charakter, einem Fürsorger, dessen Lebensinhalt darin besteht, Relikte und Orte auf der ganzen Welt zu beschützen.
Was macht ihn also im Spiel aus? Nun, Bard läuft umher, um sich und seine Verbündeten zu stärken. Mit jeder Glocke, die er einsammelt, frisiert er seine passive Fähigkeit, Meeps, auf. Während er umherreist, wird er immer wieder angeregt, in den anderen Lanes und für den Jungler mit Schrein des Beschützers auszuhelfen. Im Grunde ist es nicht nötig, dass er immer in der Nähe ist, also kann Bard in der Mitte auftauchen, einen Schrein dalassen und dann auf der Jagd nach mehr Glocken in die obere Lane weiterziehen. Mit jeder Glocke erhält er einen kleinen Lauftemposchub (damit er mit angenehmer Geschwindigkeit umherjetten kann), Erfahrung (damit ihm die Erfahrung durch Vasallen nicht zu sehr fehlt) und Mana. Dadurch gestaltet sich das Umherziehen für ihn lohnenswert und er kann seinen Schützen (hoffentlich) allein lassen, ohne ihm gleich das Todesurteil auszusprechen.
Media
- Grundwerte
- Leben:
575⇒ 560
- Leben:
- Schrein des Beschützers
- Maximale Heilung:
70 / 110 / 150 / 190 / 230⇒ 55 / 95 / 135 / 175 / 215
- Maximale Heilung:
- Ruf des Reisenden
- Fehlerbehebung: Der Name und die Beschreibung fehlen jetzt nicht mehr im Todesrückblick.
- Schrein des Beschützers
- Abklingzeit:
12 Sekunden⇒ 14 Sekunden - Zusätzliches Lauftempo:
50 %⇒ 30 %
- Abklingzeit:
- Magische Reise
- Abklingzeit:
18 / 17 / 16 / 15 / 14 Sekunden⇒ 22 / 20,5 / 19 / 17,5 / 16 Sekunden
- Abklingzeit:
- Ruf des Reisenden
- Zusätzlicher Schaden je fünf Glocken:
15⇒ 12
- Zusätzlicher Schaden je fünf Glocken:
Unter folgenden Links findest du verschiedene Statistiken über Bard, wie zum Beispiel Gewinnrate, Bannrate, empfohlene Gegenstände, Runen und vieles mehr. Beachte, dass dies externe Links sind, wir haben keinen Einfluss auf den Inhalt!
Trivia
- Bard wurde von Rabid Llama designt.
- "Bard" war zunächst nur der Code-Name für die Entwicklung, den man später einfach übernahm.[8]
- Bard ist der erste 2015 veröffentlichte Champion.
- Teaser: An einigen Wänden in der Kluft der Beschwörer konnte man Bards "Gesicht" sehen, das manchmal golden aufleuchtete.
- Bard ist als "roaming Support" ausgelegt, ähnlich wie [9] in vorigen Saisons.
- Bard ist kein Mensch und auch kein Wesen. Er ist vielmehr eine magische Entität, die sich einen Körper schaffen musste, um mit der physischen Welt zu interagieren.[10]
- Allerdings macht dies Bard nicht allmächtig, er kann trotzdem vertrieben, durch hohe Magie eingesperrt oder gar vernichtet werden.[11]
- Man könnte Bard als eine Art Wächter bezeichnen, der existiert, um uralte Mächte zu wahren. Das weltliche Geschehen berührt ihn eigentlich nicht - doch wird er aktiv, wenn er das Gleichgewicht gestört sieht und die Geschichte sein Eingreifen verlangt.[12]
- Der grüne Ball, der in Bards Horn steckt, ist ein harmonischer Schlüssel, der die Ebenen der Wirklichkeit brechen und sich direkt die magischen Spannungen zu Nutze machen kann, die alle Welten ausströmen.[13]
- Bards Meeps sind eigene Entitäten, die von Bards Energie angezogen wurden und schon lange Zeit mit ihm reisen.[14]
Referenzen
- ↑ Bards Profilseite auf Leagueoflegends.com
- ↑ Bards Verbindung zu wichtigen Ereignissen
- ↑ Bards Verbindung zu wichtigen Ereignissen
- ↑ Bard Berg geschah vor Wunder am Firmament
- ↑ Bard Q&A
- ↑ Champion-Enthüllung: Bard, der wandelnde Beschützer
- ↑ DanielZKlein über Rabid Llama auf reddit.com
- ↑ https://nexus.leagueoflegends.com/de-de/2018/09/ask-riot-kled-skin-code-names/
- ↑ Championenthüllung: Bard, der wandelnde Beschützer
- ↑ Skeeziks über Bards Wesen auf den na.lol-boards
- ↑ Loping Cinder über Bards Eigenschaften auf den na.lol-Boards
- ↑ Post von BLIP120 auf den na.lol-Boards, von Loping Cinder bestätigt
- ↑ Loping Cinder über Bards Horn auf den na.lol-Boards
- ↑ Loping Cinder über Bards Meeps auf den na.lol-Boards