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Azir Standard Azir S

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Azir
Der Imperator des Sandes
Magier Tip Primärrolle: Magier
Schütze Tip Sekundärrolle: Schütze
Preis:
Sekundäre Leiste:
Erscheinungsdatum:
Letzte Änderung:
Schadens- und Reichweitetyp:
Magischer Schaden Tip Magisch, Fernkampf Tip Fernkämpfer (Kein Projektil)
Kampfstil:
Champion Stil Normalangriffe aktivChampstyle 5Champion Stil Fähigkeiten inaktiv
Schwierigkeitsgrad:
Champion Schwierigkeitsgrad 3
Attribute
Schaden:
3 / 3
Konstitution:
1 / 3
Massenkontrolle:
2 / 3
Beweglichkeit:
2 / 3
Unterstützung:
1 / 3
Leben Tip Leben: 552 +92
Lebensregeneration Tip Lebensreg. / 5 Sek.: 7 +0.75
Mana Tip Mana: 438 +21
Manaregeneration Tip Manareg. / 5 Sek.: 8 +0.8
Reichweite Tip Reichweite: 525
Angriffsschaden Tip Angriffsschaden: 52 +2.8
Angriffstempo Tip Angriffstempo: 0.625 + (0 +3%)
Rüstung Tip Rüstung: 19.04 +3
Magieresistenz Tip Magieresistenz: 30 +0.5
Lauftempo Tip Lauftempo: 335

Fähigkeiten

Shurimas Erbe
Reichweite: 400
stat. Abklingzeit: 180 Sekunden
Verbindungsradius: 2000
Azir Shurimas Erbe

Normale Angriffe: Azirs Normaler Angriff Tip normale Angriffe sind keine Projektil Projektile.

Scheibe der Sonne: Azir platziert eine Markierung über den Ruinen von zerstörten Turm Tip Türmen außerhalb der gegnerischen Basis. Das Anklicken einer Markierung führt dazu, dass Azir nach einer kurzen Verzögerung eine Sonnenscheibe aus der gewählten markierten Ruine erschafft, welche wie ein normaler, innerer Turm funktioniert, aber (15 % der Fähigkeitsstärke) Angriffsschaden Tip zusätzlichen Angriffsschaden erhält. Außerdem erhält Azir alles Gold Gold, das die Sonnenscheibe erhält. Das Leben Tip Leben der Sonnenscheibe fällt über 60 Sekunden ab und sie verliert Rüstung Tip 100 Rüstung, wenn Azir stirbt oder sich zu weit entfernt.

Fähigkeitendetails
Details
  • Im Spielmodus Aufstieg Tip Aufstieg kann Azir eine Sonnenscheibe im Zentrum der Karte beschwören, wenn der Xerath StandardSquare Antike Aufgestiegene tot ist.
    • Wenn der Antike Aufgestiegene wiedererscheint, wird die Sonnenscheibe sofort zerstört.


Azir-P


Wanderdüne
Reichweite: 740
Effektradius: 370
Kosten: 70 Mana
Abklingzeit: 15 / 13 / 11 / 9 / 7 Sekunden
Azir Wanderdüne

Aktiv: Azir weist alle Sandsoldaten an, zum gewählten Zielort zu sprinten, wobei sie an allen durchdrungenen Gegnern Magischer Schaden Tip magischen Schaden anrichten und diese für 1 Sekunde um 25 % Verlangsamung Tip verlangsamen.

Magischer Schaden:
70 / 90 / 110 / 130 / 150 (+ 30 % der Fähigkeitsstärke)

Gegner, welche von mehreren Sandsoldaten getroffen werden, werden um 25 zusätzliche Prozentpunkte pro weiteren getroffenen Soldat Verlangsamung Tip verlangsamt.

Wanderdüne 「 ist ein auto attack reset 」「 setzt Azirs Angriffsanimation zurück 」.

Fähigkeitendetails
Details


Azir-Q


Erhebe dich!
Reichweite: 500
Kosten: 40 Mana + 1 Aufladung
Abklingzeit: 1,5 Sekunden
Befehlsreichweite für Soldaten: 660
Wiederaufladungszeit Tip Wiederaufladungszeit: 8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 Sekunden
Azir Erhebe dich!

Passiv: Azir erzeugt periodisch Aufladungen von Sandsoldat, bis zu einem Maximum von 2. Außerdem erhält er Angriffstempo Tip zusätzliches Angriffstempo, was für 5 Sekunden verdoppelt ist, wenn er drei Soldaten hintereinander beschworen hat.

Zusätzliches Angriffstempo:
20 / 30 / 40 / 50 / 60 %
Erhöhtes Zusätzliches Angriffstempo:
40 / 60 / 80 / 100 / 120 %

Aktiv: Azir beschwört einen Unanvisierbarkeit Tip unanvisierbaren Sandsoldaten am Zielort, der 10 Sekunden bestehen bleibt, doppelt so schnell abläuft, wenn dieser in Reichweite eines gegnerischen Turm Tip Turmes steht und sofort ausläuft, wenn Azir sich außer Befehlsreichweite befindet.

Wenn Azir einen Gegner angreifen will, der in Angriffsreichweite eines Sandsoldatens ist, wird dieser statt Azir angreifen, wodurch er 60 − 160 (abhängig von der Stufe) (+ 60 % der Fähigkeitsstärke) Magischer Schaden Tip magischen Schaden in einer Linie verursacht. Ziele nach dem ersten erleiden 25 / 50 / 75 / 100 % (abhängig von der Stufe) Schaden. Wenn mehrere Sandsoldaten gleichzeitig angreifen, verursaht jeder weitere am selben Ziel nur 25 % des Schadens.

Sandsoldaten können keine gegnerischen Strukturen, Augen oder Fallen angreifen.

Fähigkeitendetails
Details
  • Azir muss Erhebe dich! zuerst erlernen.
    • Im Spielmodus Alle Zufällig Tip ARAM beginnt Azir das Spiel mit einem Fähigkeitspunkt in dieser Fähigkeit und zwei weiteren Punkten, die er frei verteilen kann. (Hinweis: Normalerweise beginnt jeder Champion ein Spiel ARAM mit drei Fähigkeitspunkten)
  • Zauberschild Tip Zauberschilder blockieren einen Angriff der Soldaten.


Azir-W


Sandläufer
Reichweite: 1100
Kosten: 60 Mana
Abklingzeit: 19 / 18 / 17 / 16 / 15 Sekunden
Azir Sandläufer

Aktiv: Azir erhält einen Schildkraft Tip Schild für 1,5 Sekunden und Sprint Tip sprintet dann zu einem seiner Sandsoldaten, wobei er Magischer Schaden Tip magischen Schaden an gegnerischen Einheiten, welche seinen Weg kreuzen, verursacht.

Schildstärke:
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 70 % der Fähigkeitsstärke)

Magischer Schaden:
60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 40 % der Fähigkeitsstärke)

Wenn Azir einen gegnerischen Champion trifft, erhält er sofort eine Aufladung von Azir Erhebe dich! Erhebe dich!.

Fähigkeitendetails
Details
  • Wenn Azir Sandläufer auf einen sich durch Azir Wanderdüne Wanderdüne bewegenden Sandsoldaten wirkt, so folgt Azir diesem bis zu dessen Stillstand.


Azir-E


Imperiale Phalanx
Reichweite: 250
Kosten: 100 Mana
Abklingzeit: 120 / 105 / 90 Sekunden
Azir Imperiale Phalanx

Aktiv: Azir ruft eine Phalanx aus Schild tragenden Soldaten herbei, die hinter Azir startet und dann in die gewählte Richtung stürmt.

Breite:
5 / 6 / 7 Soldaten

Gegner, welche mit den anstürmenden Soldaten kollidieren, erleiden Magischer Schaden Tip magischen Schaden und werden Luftbefindlichkeit Tip zurückgestoßen.

Magischer Schaden:
150 / 300 / 450 (+ 60 % der Fähigkeitsstärke)

Wenn die Soldaten den Zielpunkt erreicht haben, verweilen sie dort für 3 Sekunden und fungieren als unpassierbares Terrain für Gegner. Verbündete und Azir selber können sich ungehindert durch die Mauer bewegen

Fähigkeitendetails
Details
  • Der Ansturm der Soldaten beginnt leicht hinter Azir, wodurch es leichter ist, Imperiale Phalanx mit Azir Sandläufer Sandläufer zu kombinieren.
  • Die Soldaten beenden ihren Ansturm vorzeitig, wenn sie auf Yasuo StandardSquare Yasuos Yasuo Windmauer Windmauer oder Braum StandardSquare Braums Braum Unverwüstlich Unverwüstlich.
  • Die Wand zählt als Terrain für Fähigkeiten, die mit Terrain interagieren (Vayne Verdammen Verdammen, Nautilus Schlepphaken Schlepphaken etc.). Dies betrifft aber nur Gegner, da Verbündete sich immer durch die Soldaten hindurchbewegen können, auch, wenn sie durch einen Gegner Zurückgestoßen werden.


Azir-R


Beschwörbare Spielelemente

Kontrolle Turm-KI

Zieltyp

Struktur

Zaubereffekte

Wendet Zaubereffekte für normalen Schaden (wie Tanz des Todes item Tanz des Todes oder Schwarzes Beil item Schwarzes Beil) an.

Schutz

Rüstung Tip Rüstung, die meisten Quellen von Schadensverringerung, Unanvisierbarkeit Tip Unanvisierbarkeit und Unverwundbarkeit Tip Unverwundbarkeit.

Fähigkeiten

Wille des Imperators

Im Gegensatz zu normalen Türmen haben die Statistiken der Sonnenscheibe kein oberes Limit basierend auf der Spielzeit. Außerdem sind Werte und Fähigkeiten nicht vom Standort abhängig.

Durchdringende Kugeln
  • + 30 % Rüstungsdurchdringung
  • EINZIGARTIG, PASSIV - AUSWEGLOS: Turmangriffen kann nicht ausgewichen werden, außer, ein Champion wird unanvisierbar.
  • EINZIGARTIG, PASSIV - AUFWÄRMEN: Türme erhalten jedes Mal, wenn sie einen Champion treffen, 40 % zusätzlichen Schaden. (max. 120 % zusätzlicher Schaden)
    • Dieser Effekt setzt sich nicht zurück, wenn der Turm sein Ziel wechselt.
Auge des Beschützers
  • EINZIGARTIG, PASSIV - ABSOLUTE SICHT: Kann unsichtbare Einheiten innerhalb eines Umkreises von 1000 sehen.
Überläufer

Wenn sich Azir mehr als ~2000 Einheiten von der Sonnenscheibe entfernt befindet, verliert diese 100 Rüstung.

Kontrolle Azirs Angriffsbefehle

Zieltyp

Unanvisierbarkeit Tip Unanvisierbar

Treffereffekte

Trifft durch Jax Gegenschlag Gegenschlag und Shen Zuflucht des Geistes Zuflucht des Geistes

Zaubereffekte

Wendet Zaubereffekte für Fähigkeitsschaden, Flächenschaden und magischen Schaden an.

Schutz

Zauberschild Tip Zauberschilder blockieren einen Angriff.

Fähigkeiten

Normaler Angriff

Wenn Azir einen Angriff auf ein Ziel deklariert, dass sich nicht mehr als 375 Einheiten von einem Soldaten entfernt befindet, werden statt Azir alle Soldaten in Reichweite angreifen.

Kartenspezifische Unterschiede

Heulende Schlucht Tip Heulende Schlucht:
  • Erlittener Schaden wird um 5 % reduziert.

Referenzen Bearbeiten

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