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Ahri, Die neunschwänzige Füchsin Anders als andere Füchse, die durch die Wälder des südlichen Teils von Ionia streiften, hatte Ahri schon immer eine seltsame Verbindung zur magischen Welt um sie herum gespürt; eine Verbindung, die auf irgendeine Weise unvollständig war. Tief in ihrem Inneren fühlte sie, dass die Haut, in die sie hineingeboren worden war, ihr nicht passte und träumte davon, eines Tages ein Mensch zu werden. Ihr Ziel schien für alle Zeit unerreichbar, bis sie zufällig auf die Spuren einer menschlichen Schlacht stieß. Es war eine entsetzliche Szene, das Land war überzogen mit verwundeten und sterbenden Soldaten. Zu einem fühlte sie sich hingezogen: ein edel gekleideter Mann, der von einem verblassenden Magiefeld umgeben war und dessen Lebenskraft schnell dahinschwand. Sie näherte sich ihm und etwas in ihrem Inneren meldete sich und griff auf eine Art und Weise nach dem Mann, die sie nicht verstand. Seine Lebensessenz floss, getragen von unsichtbaren Magieströmen, durch sie hindurch. Das Gefühl war berauschend und überwältigend. Als ihr Rausch vorüber war, stellte sie entzückt fest, dass sie sich verwandelt hatte. Ihr geschmeidiger weißer Pelz war verschwunden und ihr Körper war rank und schlank - die Form der Menschen, die um sie herum verstreut lagen.

Doch auch wenn sie nun menschlich erschien, wusste sie, dass die Transformation in Wahrheit unvollständig war. Listig wie sie war, nahm sie die Gepflogenheiten der menschlichen Gesellschaft an und nutzte ihre ausgezeichnete Gabe der Schönheit, um ahnungslose Männer zu verführen. Sie konnte ihre Lebensessenz in sich aufnehmen, wenn sie sich im Bann ihrer Verführungskünste befanden. Sie nährte sich an ihrem Verlangen und dies brachte sie ihrem Traum näher, doch während sie immer mehr Leben nahm, flammte in ihr ein seltsames Gefühl der Reue auf. Sie hatte Bedenken gegenüber Handlungen, die ihr als Fuchs nie Kopfzerbrechen bereitet hatten. Sie erkannte, dass sie der stechende Schmerz ihrer sich entwickelnden Moral nicht loslassen würde. Auf der Suche nach einer Lösung fand Ahri die Kriegsakademie, die Heimstätte der talentiertesten Magier Runeterras. Sie boten ihr durch ihre Dienste in der Liga der Legenden eine Chance, menschlich zu werden, ohne weiteren Schaden anzurichten.

„Gnade ist ein menschlicher Luxus ... und eine Verantwortung.“ - Ahri


Fähigkeiten

Kugel der Täuschung - Ahri entsendet ihre Kugel und holt diese zurück, wobei sie auf dem Hinweg magischen Schaden und auf dem Rückweg absoluten Schaden verursacht. Verursacht auf dem Hinweg 40/65/90/115/140 (+0.33) magischen Schaden und auf dem Rückweg 40/65/90/115/140 (+0.33) absoluten Schaden.

Kosten

   70/75/80/85/90 Mana

Reichweite

   880

Fuchsfeuer - Ahri beschwört drei Fuchsfeuer, die nahe Gegner suchen und diese angreifen. Entfesselt drei Fuchsfeuer, die sich nahe Gegner suchen und diese angreifen. Sie priorisieren Champions und verursachen 40/65/90/115/140 (+0.4) magischen Schaden. Getroffene Gegner erleiden von weiteren Fuchsfeuern 50 % Schaden.

Kosten

   60 Mana

Reichweite

   800

Bezaubern - Ahri wirft eine Kusshand, die einem getroffenen Gegner Schaden zufügt und diesen bezaubert, wodurch dieser wehrlos auf sie zu torkelt. Wirft einen Handkuss, der einem getroffenen Gegner 60/90/120/150/180 (+0.35) magischen Schaden zufügt und diesen bezaubert, wodurch dieser 1/1.25/1.5/1.75/2 Sekunden lang wehrlos auf Ahri zutorkelt.

Kosten

   50/65/80/95/110 Mana

Reichweite

   975

Geisterhast - Ahri sprintet nach vorn und feuert drei Essenzbolzen, die 3 nahen Champions Schaden zufügen. Geisterhast kann bis zu dreimal aktiviert werden, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird. Sprintet nach vorn und feuert drei Essenzbolzen, die 3 nahen Gegnern 85/125/165 (+0.35) magischen Schaden zufügen und dabei Champions bevorzugen. Kann innerhalb von 10 Sekunden bis zu dreimal aktiviert werden, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.

Kosten

   100 Mana

Reichweite

   450

Essenzdieb - Erhält eine Ladung Essenzdieb, wenn ein Zauber einen Gegner trifft (max. 3 Ladungen pro Zauber). Hat Ahri mit 9 Zaubern getroffen, wirkt der folgende Zauber mit 35 % Zaubervampir.


Tipps

   Benutze „Bezaubern“, um Kombinationen vorzubereiten. Dadurch wird es viel leichter, mit „Kugel der Täuschung“ oder „Fuchsfeuer“ zu treffen.
   Eröffne Teamkämpfe mit „Bezaubern“ und verfolge Flüchtende mit „Geisterhast“.
   „Geisterhast“ erlaubt es Ahri, ihre Fähigkeiten einzusetzen, indem es den Weg für „Bezaubern“ frei macht, Doppeltreffer mit „Kugel der Täuschung“ vereinfacht und Ahri nahe genug an einen Gegner für „Fuchsfeuer“ bringt.
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