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Ahri OriginalCentered
Ahri Standard Ahri Sq
Ahri
die neunschwänzige Füchsin
Rolle(n):
Magier Tip Burst
Sekundäre Attribute:
Mana Tip Mana
Fernkampf Tip Fernkampf
Adaptive Kraft Tip Magisch
Preis:
BE Saison 8 4800 | RpPoints 880
Erscheinungsdatum:
14.12.2011
Letzte Änderung:
V10.19

Fähigkeiten

Essenzdieb
Ahri Essenzdieb

Passiv: Jedes Mal, wenn Ahri einen Gegner mit einer Fähigkeit trifft, erhält sie Steigerungen von Essenzdieb, eine pro getroffenen Gegner und bis zu 3 pro Aktivierung.

Bei 9 Steigerungen Heilkraft Tip heilt sich Ahri mit ihrer nächsten Fähigkeit um 3 / 5 / 9 / 18 (abhängig von der Stufe) (+ 9 % der Fähigkeitsstärke) Leben Tip Leben pro getroffenen Gegner.

Details
  • Ahris Kugel Kugel leuchtet grün, wenn Essenzdieb 9 Steigerungen erreicht.


Kugel der Täuschung
Reichweite: 880
Breite: 180
Geschwindigkeit: 1700
Kosten: 65 / 70 / 75 / 80 / 85 Mana
Abklingzeit: 7 Sekunden
Ahri Kugel der Täuschung

Aktiv: Ahri sendet eine Kugel arkaner Energie in die gewählte Richtung, welche Magischer Schaden Tip magischen Schaden an allen getroffenen Gegnern verursacht. Sobald die Kugel auf maximaler Reichweite ankommt, kehrt sie zu Ahri zurück, wobei sie auf dem Rückweg Absoluter Schaden Tip absoluten Schaden verursacht.

Schaden pro Weg:
40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 35 % der Fähigkeitsstärke)
Gemischter Gesamtschaden:
80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 70 % der Fähigkeitsstärke)

Details
  • Kugel der Täuschung funktioniert im Flug ganz normal, unabhängig davon, was mit Ahri passiert.
  • Der Hinweg und der Rückweg können am gleichen Ziel Schaden verursachen. Allerdings kann ein Gegner nur einmal pro Weg Schaden erleiden.
  • Wenn Ahri eine Angriffsanimation in dem Moment, in dem die Kugel die Richtung ändert, ausführt, wird die Angriffsanimation abgebrochen.
  • Ahri kann in der Animation Blitz Blitz verwenden. Die Kugel der Täuschung fliegt dann von Ahris neuem Standort los.
  • Ein Zauberschild Tip Zauberschild blockiert nur eine Instanz des Schadens.


Fuchsfeuer
Reichweite: 700 (725 gegen priorisierte Ziele)
Kosten: 40 Mana
Abklingzeit: 9 / 8 / 7 / 6 / 5 Sekunden
Ausführungszeit: Keine
Ahri Fuchsfeuer

Aktiv: Ahri beschwört drei Geisterflammen, welche sie für 5 Sekunden umkreisen. Zudem erhält sie Lauftempo Tip 40 % zusätzliches Lauftempo

Flammen priorisieren Champions, die von Bezaubern Bezaubern oder Ahris letztem normalen Angriff getroffen werden. Gegen priorisierte Ziele ist die Reichweite von Fuchsfeuer erhöht.

Nach 0.25 Sekunden sucht jede Flamme das priorisierte Ziel oder fliegt nach 0.4 Sekunden zum nächsten sichtbaren Gegner, wobei hier Champions über Vasallen und kürzlich angegriffene Vasallen über allen anderen Vasallen priorisiert werden. Jede Flamme verursacht Magischer Schaden Tip magischen Schaden, wobei Vasall Tip Vasallen unter 20 % maximalem Leben doppelten Schaden erleiden.

Magischer Schaden:
40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 30 % der Fähigkeitsstärke)
Erhöhter Vasallenschaden:
80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 60 % der Fähigkeitsstärke)

Ein Ziel kann von mehreren Flammen auf einmal getroffen werden, wobei jede Flamme nach der ersten nur 30 % Schaden verursacht.

Verringerter Schaden:
12 / 19,5 / 27 / 34,5 / 42 (+ 9 % der Fähigkeitsstärke)
Gesamter Einzelzielschaden:
64 / 104 / 144 / 184 / 224 (+ 48 % der Fähigkeitsstärke)

Details
  • Jedes Fuchsfeuer hat seine eigene Reichweite.
  • Ahri muss Sicht auf den Gegner haben, damit die Fuchsfeuer angreifen. Sobald ein Ziel automatisch ins Visier genommen wurde, verfolgen die Projektile das Ziel, selbst wenn Ahri die Sicht wieder verliert.
  • Wenn das Ziel von Fuchsfeuer im Flug stirbt, verschwindet das Projektil.
  • Alle Fuchsfeuer, die noch kein Ziel anvisiert haben, verschwinden, wenn Ahri stirbt.
  • Wenn Ahri Zhonyas Stundenglas Zhonyas Stundenglas benutzt, verschwinden alle Fuchsfeuer, die noch kein Ziel anvisiert haben.
  • Die Abklingzeit beginnt, sobald alle Fuchsfeuer ein Ziel gefunden haben oder nachdem sie ausgelaufen sind.


Bezaubern
Reichweite: 975
Geschwindigkeit: 1600
Kosten: 70 Mana
Abklingzeit: 12 Sekunden
Ahri Bezaubern

Aktiv: Ahri wirft einen Handkuss in die gewählte Richtung, welcher am ersten getroffenen Gegner Magischer Schaden Tip magischen Schaden verursacht, das Ziel Landung Tip Landet, Bezauberung Tip bezaubert und um 65 % Verlangsamung Tip verlangsamt.

Magischer Schaden:
60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 40 % der Fähigkeitsstärke)
Bezauber-Dauer:
1,4 / 1,55 / 1,7 / 1,85 / 2

Ein Gegner, der von Bezaubern getroffen wird, wird für 3 Sekunden verwundbar, wodurch er 20 % zusätzlichen Schaden von Ahris Fähigkeiten erleidet.

Details
  • Die Schadensverstärkung wirkt auch auf den absoluten Schadensanteil von Kugel der Täuschung Kugel der Täuschung.
  • Wenn der getroffene Gegner keine Sicht Tip Sicht auf Ahri hat, so bleibt er still stehen für die Dauer der Bezauberung.
  • Stirbt Ahri so endet der Effekt von Bezaubern auf der Stelle.
  • Blitz Blitz kann während der Animation von Bezaubern genutzt werden.


Geisterhast
Reichweite: 450
Effektradius: 600
Kosten: 100 Mana
Abklingzeit: 130 / 105 / 80 Sekunden
Ahri Geisterhast

Aktiv: Ahri Sprint Tip sprintet in die gewählte Richtung und feuert dann Essenzgeschosse auf bis zu 3 sichtbare Gegner, welche Magischer Schaden Tip magischen Schaden verursachen.

Magischer Schaden:
60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+ 35 % der Fähigkeitsstärke)

Geisterhast kann bis zu zweimal reaktiviert werden (1 Sekunde statische Abklingzeit) innerhalb von 10 Sekunden. Die Reaktivierungen kosten kein Mana Tip Mana.

Maximaler Einzelzielschaden:
180 / 225 / 270 / 315 / 360 (+ 105 % der Fähigkeitsstärke)
Maximaler Gesamtschaden:
540 / 675 / 810 / 945 / 1080 (+ 315 % der Fähigkeitsstärke)

Details
  • Jede Aktivierung zählt als Fähigkeitsaktivierung für Pro-Aktivierungs-Effekte wie Zauberklinge, die Aufladung von Okkulter Speicher Okkulter Speicher und die Steigerung von Energiewelle Energiewelle.
  • Geisterhast ist standardmäßig als Schnellzauber eingestellt.
  • Es gibt eine kleiner Verzögerung, bevor ein Champion Sicht bekommt, wenn er sich in den Kriegsnebel hineinbewegt. Daher kann es passieren, dass Ahri in diesen hinein sprintet, ohne dass Essenzgeschosse auf nahe Gegner abgeschossen werden.
  • Wenn Ahri während des Sprintes stirbt, werden die Essenzbolzen nicht abgefeuert.

Ahri OriginalCentered
Ahri Standard Ahri Sq
Ahri
die neunschwänzige Füchsin
Rolle(n):
Magier Tip Burst
Sekundäre Attribute:
Mana Tip Mana
Fernkampf Tip Fernkampf
Adaptive Kraft Tip Magisch
Preis:
BE Saison 8 4800 | RpPoints 880
Erscheinungsdatum:
14.12.2011
Letzte Änderung:
V10.19

Menschliche Gefühle können launischer sein als die reinste Magie.
Ahri Ahri

Ahri wohnt die verborgene Kraft Runeterras inne. Sie ist eine Vastaya, die mittels Magie Kugeln reiner Energie Kugeln reiner Energie formen kann. Sie liebt es, mit ihren Opfern zu spielen, indem sie deren Gefühle manipuliert und dann ihre Lebensessenz Lebensessenz verschlingt. Trotz ihrer räuberischen Natur hat Ahri eine gewisse Empathie behalten, da sie Momente aus den Erinnerungen jeder verschlungenen Seele erlebt.

Die neunschwänzige Füchsin

Ahri wurde in den schneebehangenen Wäldern im Norden Ionias zurückgelassen und wusste daher nichts über ihre eigentliche Familie. Sie hatte nur das Symbol, das ihre Familie hinterlassen hatte: ein Paar gleicher Edelsteine. Sie schloss sich einem Rudel Eisfüchse an, als diese auf der morgendlichen Jagd nach Beute waren und es dauerte nicht lang, bis das Rudel sie bei sich aufnahm. Da es niemanden gab, der ihr die Magie ihrer Art beibrachte, lernte Ahri instinktiv, sie aus der Welt um sie herum zu ziehen. Sie formte zerstörerische Sphären Sphären und verbesserte ihre Reflexe, um ihre Beute zur Strecke zu bringen. Wenn sie nah genug war, konnte sie sogar ein Reh in einen Zustand der Ruhe versetzen versetzen, sodass es selbst dann gelassen blieb, wenn sie ihre Zähne in sein Fleisch bohrte.

Ahri traf das erste Mal auf Menschen, als ein Trupp ausländischer Soldaten in der Nähe ihrer Höhle sein Lager aufschlug. Ihr Verhalten erschien Ahri seltsam und da sie mehr erfahren wollte, beobachtete sie sie von weitem. Besonders fühlte sie sich von einem Jäger angezogen, der, im Gegensatz zu seinen verschwenderischen Gefährten, jedes Teil seiner getöteten Tiere verwertete, was sie an ihre Fuchsfamilie erinnerte.

Als der Jäger von einem Pfeil verwundet wurde, fühlte Ahri, wie das Leben aus ihm floss. Sie verschlang instinktiv die Essenz, die seinen Körper verließ, und durchlebte Momente seiner Erinnerungen – von seiner Geliebten, die er im Kampf verloren hatte, und von seinen Kindern in einem seltsamen Land aus Eisen und Stein. Sie merkte, dass sie seine Gefühle von Furcht zu Trauer und zu Freude ändern konnte, und bezauberte ihn mit dem Traumbild einer in Sonnestrahlen getauchten Wiese, während er starb.

Euphorisch vom Rausch, den sie erlebt hatte, als sie das Leben des Jägers absorbierte, fühlte sich Ahri lebendiger denn je zuvor und reiste in Ionia umher, um weitere Opfer zu suchen. Sie genoss es, mit ihren Opfern zu spielen, und manipulierte deren Gefühle, bevor sie ihre Lebensessenz verschlang. Sie schenkte ihnen abwechselnd Traumbilder voller Schönheit, Halluzinationen von tiefer Sehnsucht und bisweilen Träume großen Kummers.

Sie versank in Erinnerungen, die nicht die ihren waren, und berauschte sich an den Leben anderer. Dank der gestohlenen Erinnerungen blickte Ahri durch ihre Augen und sah, wie sie einem Tempel der Schatten Schatten die Treue schworen, einem Gott der fleischgewordenen Sonne Opfergaben darboten, begegnete einem vogelartigen vogelartigen Vastaya-Stamm, der sich nur in Liedern Liedern ausdrückte, und erspähte bergige Landschaften, die anders aussahen als die, die sie bisher gekannt hatte. Sie erlebte Herzschmerz und Hochgefühl, die sie nach mehr dürsten ließen, und weinte über die Massaker an ionischen Dorfbewohnern durch noxianische Invasoren.

Ahri war überrascht, als sie durch die Erinnerungen von der Geschichte eines unheimlichen Fuchsdämons erfuhr. Da sie immer mehr Lebensessenzen absorbierte, identifizierte sie sich auch immer mehr mit ihren Opfern und fühlte sich schuldig, dass sie so vielen Leben ein Ende bereitet hatte. Sie fürchtete, dass die Mythen über sie stimmten – dass sie nichts weiter war als ein grausames Monster. Aber immer, wenn sie zwischen ihren Mahlzeiten zu viel Zeit verstreichen ließ, spürte sie, dass ihre Kräfte schwanden, und konnte sich nicht davon abhalten, wieder zuzuschlagen.

Ahri übte sich in Selbstkontrolle, indem sie kleinere Mengen Lebensessenz aufsaugte, gerade genug, um eine oder zwei Erinnerungen aufzunehmen, ohne ihre Opfer dabei aber umzubringen. Eine Weile gelang ihr das, doch schon bald nagte ihr endloser Hunger wieder an ihr, bis sie der Versuchung wieder nachgab und sich an den Träumen eines ganzen Küstendorfs gütlich tat.

Ihre Zügellosigkeit quälte Ahri und sie konnte sich ihren Ausrutscher nicht verzeihen. Voller Kummer stellte sie ihre eigene Existenz in Frage. Sie zog sich in die Waldhöhlen zurück und grenzte sich in der Hoffnung ab, ihr erbarmungsloses Verlangen beherrschen zu lernen. Viele Jahre später tauchte sie wieder auf und war darauf bedacht, jede Facette des Lebens durch ihre eigenen Augen zu erleben. Obwohl sie immer noch die ein oder andere Essenz aufsog, widerstand sie der Versuchung, ganze Leben zu verzehren. Die beiden Edelsteine waren der einzige Hinweis auf ihre Herkunft und Ahri machte sich auf, andere wie sie ausfindig zu machen. Niemals wieder würde sie von den Erinnerungen und Träumen anderer abhängig sein.

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Ahri Standard Ahri S
RpPoints 880
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Standard Ahri
14.12.2011
Ahri wohnt die verborgene Kraft Runeterras inne. Sie ist eine Vastaya, die mittels Magie Kugeln reiner Energie formen kann. Sie liebt es, mit ihren Opfern zu spielen, indem sie deren Gefühle manipuliert und dann ihre Lebensessenz verschlingt. Trotz ihrer räuberischen Natur hat Ahri eine gewisse Empathie behalten, da sie Momente aus den Erinnerungen jeder verschlungenen Seele erlebt.
ActorUnbekannter Sprecher
ArtistKatie 'TeaTime' De Sousa, Pan Chengwei
Loot eligible Über Beute erhältlich

Ewige[]

Die Kaiserin
Getötete epische Monster
Getötete epische Monster
Die Wegweisende
Kills und Unterstützungen
Kills und Unterstützungen
Die Kaiserin
Zerstörte Gebäude
Zerstörte Gebäude

Die Kaiserin
Fatales Flirten
Einsätze von 'Bezaubern' (E), die innerhalb von 5 Sekunden zur Tötung gegnerischer Champions geführt haben
Die Wegweisende
Fernbeziehung
Mit 'Geisterhast' (R) zurückgelegte Entfernung
Die Kaiserin
Geschickt eingefädelt
'Kugel der Täuschung' (Q), die demselben Champion zweimal sowohl magischen als auch absoluten Schaden zugefügt hat

Skin-Screenshots

Skin-Spotlights

Ahri OriginalCentered
Ahri Standard Ahri Sq
Ahri
die neunschwänzige Füchsin
Rolle(n):
Magier Tip Burst
Sekundäre Attribute:
Mana Tip Mana
Fernkampf Tip Fernkampf
Adaptive Kraft Tip Magisch
Preis:
BE Saison 8 4800 | RpPoints 880
Erscheinungsdatum:
14.12.2011
Letzte Änderung:
V10.19

Leider ist Zitate zu sammeln eine Menge Arbeit. Bei Ahri haben wir es bisher nicht geschafft.

Ahri OriginalCentered
Ahri Standard Ahri Sq
Ahri
die neunschwänzige Füchsin
Rolle(n):
Magier Tip Burst
Sekundäre Attribute:
Mana Tip Mana
Fernkampf Tip Fernkampf
Adaptive Kraft Tip Magisch
Preis:
BE Saison 8 4800 | RpPoints 880
Erscheinungsdatum:
14.12.2011
Letzte Änderung:
V10.19


Besondere Champion-Vorschau: Die neunschwänzige Füchsin

von Average Gatsby [2]

Beschwörer!

Gelegentlich stellen wir zukünftige Champions schon etwas früher vor, wenn wir wegen ihnen schon sehr aufgeregt sind und wir uns einfach nicht zurückhalten können!

Lasst uns euch die asiatische Legende der neunschwänzigen Füchsin der neunschwänzigen Füchsin näher bringen:

Wir denken, dass ihre Kombination aus Stärke, Schönheit, Kraft und Anmut einen spaßigen und gleichzeitig erstaunlich zu spielenden Champion ergeben werden! Auch wenn sie sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befindet, so wollten wir euch dennoch eine kleine Vorschau darauf bieten, was sie tun können wird:

Entsprechend der Geschichte eines Fuchses, der nichts sehnlicher wollte, als Mensch zu werden, wird dieser Champion eine Fernkampf-Magierin darstellen, die ihre Fuchsperlen Fuchsperlen einsetzen wird, um ihre Widersacher zu dezimieren. Sie wird äußerst agil und vielseitig werden und ihre neun Schwänze benutzen, um mit Stil und Anmut schnell in den Kampf und wieder heraus zu gelangen gelangen. Sie wird zudem ihr Fuchsfeuer Fuchsfeuer einsetzen können, um Feuerbälle zu beschwören, die nahe Gegner aufspüren und zerstören können werden.

Sie befindet sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase, weshalb sich sowohl ihre Fähigkeiten als auch ihr Erscheinungsbild noch ändern können, aber wir hoffen, ihr seid schon genauso aufgeregt wie wir!

Mechanik-Vorschau - Ahri, die neunschwänzige Füchsin

von Ryan 'Morello' Scott [3]

Seid gegrüßt, Beschwörer!

Ende September haben wir euch, sehr zur Freude der Community, die neunschwänzige Füchsin vorgestellt. Nachdem sie schon so lange erwartet wird, wollten wir euch den Gameplay-Stil von Ahri, der neunschwänzigen Füchsin, vorstellen.

Ahris Gameplay dreht sich rund um ihre Mobilität und die richtige Position, um mit ihren Zaubern richtig zielen zu können. Richtig gespielt kann sich Ahri flink um Teamkämpfe herum bewegen, verwundete Gegner erledigen und empfindlicheren Gegnern zusetzen.

Dies erreicht sie vor allem durch ihre ultimative ultimative Fähigkeit, mit der sie mehrmals sprinten kann, bevor eine Abklingzeit beginnt. Ahri kann die Fähigkeit dreimal schnell hintereinander einsetzen, um schnell an ein Ziel heran zu gelangen, ihm zuzusetzen oder selbst zu entkommen, aber sie kann sich diese drei Gelegenheiten auch aufsparen, um sich immer wieder bewegen zu können. Zusammen mit ihrem hohen magischen Schaden und ihrer Verführungskunst Verführungskunst, mit der sie einzelne Gegner vorübergehend ausschalten kann, ist sie in der Lage, aus unerwarteten Winkeln zuzuschlagen oder Gegner in für sie äußerst nachteilige Situationen zu locken.

Ahris Gameplay-Entscheidungen betreffen vor allem die Beurteilung von Risiken und der sich daraus ergebenden Vorteile. Sie hat deutliche Schadensspitzen, muss dafür aber recht nahe an Gegner heran. Dies erschafft eine Dynamik, die es erfordert, dass sie sich selbst in Gefahr begibt, um ihr volles Potential zu erreichen. Bleibt man auf der sicheren Seite und verursacht weniger Schaden oder stürzt man sich mitten hinein, um sich die Tötung zu sichern? Nutzt man den Sprint, um mehr Schaden zu verursachen oder spart man ihn sich auf, um zu entkommen? Mit diesen gegensätzlichen Stärken und Schwächen müssen immer wieder Entscheidungen getroffen werden.

Sie ist so zusammengestellt, dass sie vor allem opportunistische Spieler anspricht, die Charaktere mit viel Action bevorzugen, besonders wenn sie dabei auch noch Gegner gerne in falscher Sicherheit wiegen, um diese in eine Falle zu locken und sie schließlich dafür zu bestrafen. Ahris gefährliche und verführerische Natur ist etwas, das wir den Spielern zukommen lassen möchten, die gerne mit ihren Gegnern spielen, bevor sie diese erledigen.

ENTSTEHUNG: Ahri

von Nikki 'Bananaband1t' Brown [4]
Ahri Konzept 04

Vom Wind-Samurai bis hin zu streitsüchtigen Yordle, alle 138 Champions von League haben irgendwo ihren Ursprung. Das ist Ahris Geschichte.

Vertraust du mir nicht?

Jeder Champion in League hat eine einzigartige „DNA“, und die hat nichts mit Biologie zu tun. Bei Champion-Design steht DNA für „Design“ (Gameplay), „Narrative“ (Thema und Geschichte) und „Art“ (Kunst). Diese drei Elemente sind die Bausteine für jeden Champion und die Designer stellen zusammen sicher, dass sie zusammenpassen und sich gegenseitig hervorheben. Das war jedoch nicht immer so. Vor Jahren war es üblich, dass man einen dieser drei Aspekte bevorzugte und die anderen um ihn herum gebaut wurden.

Ahri war einer dieser Champions, für den die Thematik als Fundament verwendet wurde.

Vastaya Geschichte 8

Aus dem „Bericht über die Forschungen zu den Vastaya“

Das Ziel für sie war einfach: Die Geschichte des neunschwänzigen Fuchsgeistes sollte ins „League“-Universum integriert werden.

In ganz Asien gibt es Mythen, die sich um diese gerissene Kreatur drehen, und obwohl sie sich von Land zu Land unterscheiden, ist der Kern der Geschichte immer derselbe. In den Geschichten ist von einem magischen Fuchs die Rede, der die Gestalt nach Belieben verändern kann – meistens verwandelt er sich in eine wunderschöne Frau, die ihre Schönheit und ihren Charme dazu nutzt, ahnungslose Männer in ihr Verderben zu locken. Nachdem sie die armen Narren getötet hat, absorbiert der neunschwänzige Fuchs ihre Lebensessenz oder frisst ihre Leber, ihr Herz oder ihr Fleisch (abhängig von der Version).

Es war nicht leicht, Ahris Charakter anhand dieser Mythen zu entwickeln. Die Entwickler wollten schließlich nicht einfach eine bereits existierende Geschichte kopieren und in League einfügen. Ahri musste sich einzigartig anfühlen, auch wenn sie auf Mythen der realen Welt beruhte. Außerdem bestand das Risiko, Spieler durch eine zu ungenaue Umsetzung ihrer Geschichte zu verärgern. Der leitende Spieldesigner Colt „Ezreal“ Hallam sagt: „Zu Beginn spielten wir mit dem Gedanken, die unterschiedlichen Versionen ihrer Geschichte zu einem großen Ganzen zusammenzufassen, dadurch hätten wir jedoch die kulturellen Unterschiede der Erzählungen missachtet.“

Ahri Der Garten des Vergessens 01

Da Ahri zur selben Zeit wie die koreanischen Server veröffentlicht wurde, konzentrierten sich die Entwickler auf Kumiho, der koreanischen Version der neunschwänzigen Füchsin. Wenn sich Kumiho verwandelt, behält sie ein paar ihrer fuchsartigen Eigenschaften wie die Fellohren oder ihre neun Schwänze. Nachdem sie ihre menschliche Beute getötet hat, frisst Kumiho entweder deren Fleisch oder absorbiert ihre Lebensessenz (abhängig von der Geschichte). Kumiho ist meistens von Grund auf böse (wie die ursprünglichen, nicht glitzernden Vampire), daher bestand die Herausforderung bei Ahri darin, ihr einen sympathischeren Charakter zu verleihen. Der Autor Alex „Skribbles“ Yee sagt: „Man möchte sich mit dem Protagonisten identifizieren können, auch wenn man dafür böse sein muss. Wir mussten also einen Grund finden, warum Ahri tötet, damit ihr Charakter nachvollziehbarer wird.“

Ahri ist eine intelligente Füchsin, die gerne ein Mensch werden würde. Eines Nachmittags entdeckte die Füchsin die Überreste einer Schlacht zwischen Menschen und fand dort einen Mann, der im Sterben lag. Als seine Lebensessenz seine Lippen verließ, absorbierte Ahri sie instinktiv und wurde teilweise in einen Menschen verwandelt. Sie war unglaublich schön – und wusste um die Macht, die sie dadurch hatte. Sie nutzte ihren Charme, um Männer in ihr Verderben zu locken und absorbierte ihre Lebensessenz in der Hoffnung, zu einem richtigen Mensch zu werden. Aber ihre wachsende Menschlichkeit wurde bald zu einem moralischen Wegweiser und sie konnte nicht mehr töten, ohne Reue zu empfinden.

Diese Geschichte gab Ahri eine Motivation für ihre Morde, damit diese nicht nur auf reiner Grausamkeit beruhten – sie wollte unbedingt ein echter Mensch werden – ohne dabei den Kumiho-Mythos zu zerstören, auf dem sie basierte. Bonus: Ahri bekam ihren Namen (englisches Forum) durch eine Abstimmung koreanischer Spieler auf der „League of Legends“-Webseite. Sie hätte auch Nabi, Danbi, Ruri, Dasom oder Chorong heißen können, Ari setzte sich aber schließlich durch. „Ari“ bedeutet auf Koreanisch anmutig und elegant, das „h“ kam dann noch dazu, um ihren Namen einzigartiger zu machen.

Tödliches Bezaubern

Zu Ahris Fähigkeiten gehörten von Anfang an eine Kugel, das Bezaubern, Fuchsfeuer und eine Art Sprung. Diese Beständigkeit ist bei der Entwicklung eines Champions alles andere als üblich, aber da Ahris Fähigkeiten direkt auf ihrer Thematik basierten, gab es keine großen Änderungen. Die meisten Änderungen waren kaum spürbar und dienten nur dazu, ihr Fähigkeitenset so zufriedenstellend wie möglich zu gestalten.

Hier ist eine Liste von Ahris Fähigkeiten, für die uns kein besserer Untertitel einfiel:

Bezaubern: Ahri konnte bereits vom ersten Tag an ein einzelnes Ziel bezaubern. Ezreal sagt: „Das war die eindeutigste, direkteste Verbindung zu ihrer Thematik. Sie musste die Leute dazu bringen können, sich in sie zu verlieben.“

Was sich verändert hat: Das Tempo, mit der bezauberte Champions auf Ahri zugingen, musste verringert werden (um ein Vielfaches), da sie die liebestrunkenen Marionetten einfach unter ihrem Turm laufen ließ.

Fuchsfeuer: In manchen Mythen konnte die neunschwänzige Füchsin im wahrsten Sinne des Wortes Feuer erschaffen. Meistens handelte es sich dabei jedoch um die Geister, die sie sammelte, was auch Ahris Fuchsfeuer zum Ausdruck bringen sollen.

Was sich verändert hat: Fuchsfeuer konnte ursprünglich hohes Gras durchleuchten, ähnlich wie ein Auge, technische Probleme machten dem aber ein Ende. Später hatte Ahri neun rotierende Fuchsfeuer-Flammen, die einzelnen Geschosse fühlten sich aber ziemlich unwichtig an, wenn man sie schnell abfeuerte. Ezreal sagt: „Mir hat die Idee, die Zahl Neun an so vielen Stellen wie möglich in ihr Fähigkeitenset zu integrieren, gut gefallen. Daher habe ich die passive Fähigkeit mit 9 Treffern entwickelt und Fuchsfeuer auf drei kontrollierbarere Geschosse reduziert.“

Geisterhast: Ahri wurde als Assassine entwickelt, die am Rande des Kampfes nach Möglichkeiten sucht, schnell zuzuschlagen, und ihre Vorwärtssprünge helfen ihr dabei, in wichtigen Momenten Gegner zu töten.

Was sich verändert hat: Die ursprüngliche Version von Ahris ultimativer Fähigkeit hatte eine unbegrenzte Reichweite. Sie musste ständig Mana aufwenden, um sich weiter fortzubewegen, aber wenn sie über einen Champion sprang, verursachte sie wahnsinnigen Schaden – sie wurde also praktisch zu Ezreals ultimativer Fähigkeit. Ezreal sagt: „Wir mussten ihre ultimative Fähigkeit aufgrund der Dominion-Karte ändern, was mit zu den Dingen gehört, die ich in ihrem Zusammenhang am meisten bereue.“

Später hatte Ahri einen dreiteiligen Sprung (ähnlich wie ihre aktuelle ultimative Fähigkeit) und ein Munitionssystem, das dem von Akali ähnelte, aber dabei sparte sie so gut wie immer einen Sprung zur Flucht in „Oh Mist, ich werde gegankt“-Situationen auf, und das machte keinen Spaß.

Kugel der Täuschung: Jeder Champion in League sollte eine klare Machtquelle haben, bei der es sich im Grunde um das Objekt oder die Technik handelt, die er im Kampf einsetzt. Sie ist offensichtlich, wenn jemand einen Bogen oder ein Schwert hat, bei einer waffenlosen Fuchsdame ist sie aber nicht ganz so leicht erkennbar. „Ahris Kugel war etwas, das die Spieler sehen und verstehen konnten. Außerdem konnten sie erahnen, was es damit auf sich hat – es ist ein Ball, also wird sie ihn wahrscheinlich werfen“, sagt Ezreal. Zusätzlich dazu verlieh die Kugel Ahri die Möglichkeit, den Champions im Spiel ihre Lebensessenz (auch bekannt als Leben) zu entziehen.

Was sich verändert hat: Ursprünglich blieb die Kugel am Zielort zurück und Ahri konnte sie erneut aktivieren, um sie wieder zu holen. Während der ersten Tests aktivierten die Spieler die Kugel dann in mehr als 90 % der Fälle sofort wieder, weshalb wir die Fähigkeiten gleich dementsprechend änderten. Früher hat sich ihre Kugel auch immer mit derselben Geschwindigkeit durch die Luft bewegt, aber das führte dazu, dass sich Ahris Fähigkeitenset in Tests zu schwach anfühlte. Daher veränderten wir ihr Tempo: Jetzt fliegt die Kugel schnell zu seinem Ziel und wieder zurück, verweilt auf maximaler Reichweite jedoch kurz in der Luft, um Ahri die Möglichkeit zu geben, sich neu zu positionieren und so maximalen Schaden zu verursachen.

Hin und zurück

Neunschwänzige Füchse setzen ihre Schönheit ein, um ihre Opfer zu verführen, darum war sofort klar, dass Ahri ein äußerst attraktiver Charakter sein musste. Der leitende Konzeptkünstler Paul „RiotZeronis“ Kwon sagt: „Als ich Ahri zeichnete, wollte ich aus ihr den schönsten, geheimnisvollsten und elegantesten Champion im Spiel machen.“

Ahri Konzept 01

Ahris ursprüngliches Konzept

Zu dieser Zeit war RiotZeronis ein freier Angestellter, weshalb er per E-Mail eine Übersicht über Ahris Charakter erhielt und dann begann, eine fuchsartige Dame zu zeichnen. Er erstellte eine schnelle Skizze, da die Entwicklung rasch voranschritt, aber diese eine Zeichnung genügte, um die Richtung für die neunschwänzige Füchsin von League festzulegen. RiotZeronis sagt: „Von allen Champions, an denen ich gearbeitet habe, entsprach Ahri am ehesten meinem Stil. Sie wäre meine Waifu.“

Nachdem RiotZeronis seine Skizze fertiggestellt und ins Büro gemailt hatte, hatte er keinen weiteren Einfluss oder Informationen bezüglich Ahris Entwicklung. Er wusste nicht einmal, dass sich die Entwickler für seine künstlerische Richtung entschieden hatten, bis Ahri den Spielern vorgestellt wurde. (... blablabla, kleine Indie-Firma. Aber im Ernst, Riot war damals noch ganz anders.)

Von diesem Punkt an hätte eigentlich alles problemlos verlaufen sollen, dennoch wurde Ahri kurz vor ihrer Veröffentlichung noch einmal verändert, wie das originale Startbild zeigt.

Fällt dir vielleicht etwas auf? Wie zum Beispiel der rote Teil ihres Kleids oder die Verzierungen auf ihren Ärmeln oder die Tatsache, dass sie BEINAHE KEINE OHREN GEHABT HÄTTE?! Und diese Fuchsschwänze waren nicht einmal echt—sie waren Teil ihres Outfits.

Was ist passiert?

Ahri Konzept 02

Spielmodell von Ahris Kleid-Schwänzen

Diese Unterschiede waren teilweise auf technische Bedenken zurückzuführen. Es war nicht klar, ob es möglich ist, Ahris Fuchsschwänze im Spiel auf natürliche Weise mit ihrem Kleid zu verbinden, darum wurden sie als Teil ihres Outfits gezeichnet. Die Entwickler fanden schließlich jedoch Lösungen für die technischen Probleme, weshalb diese nicht der ausschlaggebende Faktor waren.

Der Hauptgrund dafür, dass Ahri ohne Ohren oder (echte) Fuchsschwänze entwickelt wurde, war, dass sie sich von den Mythen unterscheiden sollte, auf denen sie basierte. Während Ahris Entwicklung gab es jede Menge Bedenken und einige Rioter hatten Angst, sie würde nicht in Leagues Universum passen oder die Spieler würden die Grundidee hinter ihr nicht verstehen. Diese Unsicherheit führte dazu, dass Ahri die meisten ihrer fuchsartigen Attribute verlor, wodurch sie eher wie ein „durchschnittliches“ Mädchen als eine legendäre neunschwänzige Füchsin aussah.

Doch trotz des gemischten Feedbacks entschieden sich die Entwickler, zu ihrem ursprünglichen Design zurückzukehren. Ezreal sagt: „Es ist nur natürlich, etwas Einzigartiges entwickeln zu wollen, wir waren aber der Meinung, dass wir das aus den falschen Gründen versuchten. Schließlich entschieden wir, dass die Spieler die richtige Version der neunschwänzigen Füchsin einer künstlicheren Version vorziehen würden.“ Ahris unverkennbare Fuchsschwänze und Ohren kehrten zurück und seither streift sie durch die Kluft, bricht zahllose Herzen und absorbiert Lebensessenzen.

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Bit Rush: Arcade Ahri Theme
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